온라인 게임은 이제 청소년들의 놀이 중 하나가 아니라 우리나라의 다양한 연령층이 공유하는 대표적인 놀이이자 커뮤니케이션의 한 수단으로서 학문적인 관심이 필요하다고 할 수 있다. 우리나라의 게임 이용은 단순히 개인적인 차원에서 끝나지 않고, 사회적인 차원에서 이용자들의 대인 관계에 매우 중요한 영향력을 행사하기도 한다. 특히 청소년들의 경우는 게임이 대화의 소재를 만들어주며, 친구들간의 친분을 두텁게 해주는 역할을 하는데, 오히려 게임을 하지 않는 아이들이 부정적인 평가를 받을 정도로 게임이 중요한 대인관계 및 커뮤니케이션 통로가 되고 있다. 이처럼 우리나라의 게임 이용은 해외의 경우와는 달리 매우 사회적이고 대인적인 차원에서 이루어지는 측면이 강하기 때문에 게임 이용자들의 개인적인 경험을 사회적인 차원에서 살펴볼 필요가 있다. 이와 같은 맥락에서 게임을 통해 느끼는 이용자들의 개인적인 즐거움을 사회적인 차원에서 살펴보고자 하늘 것이 본 연구의 가장 큰 목적이라고 할 수 있다. 최근 게임 이용자들이 경험하늘 이러한 즐거움에 대해서 플로우(flow)라는 개념을 통해 설명하려는 시도들이 이루어지고 있으며 본 연구에서도 이 개념을 도입하였다. 플로우란 실제로는 개인적인 경험이지만 집단주의 문화권인 우리나라에 있어 플로우란 해외의 경우와는 달리 단순히 게임 자체를 통해 느끼는 즐거움뿐만 아니라 사회적인 대인관계에러 오는 즐거움이 상당 부분 포함되어 있을 것이라 보고, 게임 이용자들의 대인동기가 ...
온라인 게임은 이제 청소년들의 놀이 중 하나가 아니라 우리나라의 다양한 연령층이 공유하는 대표적인 놀이이자 커뮤니케이션의 한 수단으로서 학문적인 관심이 필요하다고 할 수 있다. 우리나라의 게임 이용은 단순히 개인적인 차원에서 끝나지 않고, 사회적인 차원에서 이용자들의 대인 관계에 매우 중요한 영향력을 행사하기도 한다. 특히 청소년들의 경우는 게임이 대화의 소재를 만들어주며, 친구들간의 친분을 두텁게 해주는 역할을 하는데, 오히려 게임을 하지 않는 아이들이 부정적인 평가를 받을 정도로 게임이 중요한 대인관계 및 커뮤니케이션 통로가 되고 있다. 이처럼 우리나라의 게임 이용은 해외의 경우와는 달리 매우 사회적이고 대인적인 차원에서 이루어지는 측면이 강하기 때문에 게임 이용자들의 개인적인 경험을 사회적인 차원에서 살펴볼 필요가 있다. 이와 같은 맥락에서 게임을 통해 느끼는 이용자들의 개인적인 즐거움을 사회적인 차원에서 살펴보고자 하늘 것이 본 연구의 가장 큰 목적이라고 할 수 있다. 최근 게임 이용자들이 경험하늘 이러한 즐거움에 대해서 플로우(flow)라는 개념을 통해 설명하려는 시도들이 이루어지고 있으며 본 연구에서도 이 개념을 도입하였다. 플로우란 실제로는 개인적인 경험이지만 집단주의 문화권인 우리나라에 있어 플로우란 해외의 경우와는 달리 단순히 게임 자체를 통해 느끼는 즐거움뿐만 아니라 사회적인 대인관계에러 오는 즐거움이 상당 부분 포함되어 있을 것이라 보고, 게임 이용자들의 대인동기가 플로우 경험과 갖는 관계에 대해서 살펴보고자 하였다. 기존의 대인동기에 관련한 이론 및 선행 연구들과 플로우 이론의 고찰을 통해 두 가지 범주의 5개의 독립변인을 도출하였는데, 이들은 모두 게임 이용자들의 플로우 경험에 영향을 미칠 수 있는 변인들로서 게임 이용자의 대인동기인 친애경향성과 우월감, 플로우를 경험하기 위해 선행해야 하는 매개변인으로서 기술숙련도와 도전감, 그리고 매체친밀도 둥이었다. 이와 같은 변인에 기초해 경로모델을 설정하고, 게임 이용자들의 친애경향성과 우월감이 플로우 경험과 갖는 직접적인 관계와 매개변인을 중재로 한 간접적인 관계에 대해 살펴보기 위하여 다음과 같은 연구문제를 설정하였다. 각각의 연구문제들은 가설을 수립하지 않는 탐색적인 연구로 진행되었다. [연구문제1] 게임 이용자의 친애경향성과 플로우 경험은 어떠한 관계가 있는가? [연구문제2] 게임 이용자의 우월감과 플로우 경험은 어떠한 관계가 있는가? [연구문제3] 게임 이용자의 게임친밀도와 플로우 경험은 어떠한 관계가 있는가? [연구문제4] 게임 이용자의 게임기술숙련도와 플로우 경험은 어떠한 관계가 있는가? [연구문제5] 게임 이용자의 게임도전감과 플로우 경험은 어떠한 관계가 있는가? 본 연구는 설문조사 방법을 이용하였으며, 자기 기입식으로 작성하여 회수된 설문지 중 총 295부를 분석의 대상으로 삼아 진행하였다. 본 연구에서는 게임 이용자들의 플로우 즉, 최적화된 경험으로서의 즐거움은 게임 자체에서 오는 즐거움뿐만 아니라 대인간의 관계에서 비롯하는 대인적 즐거움이 있음을 확인하였다. 또 기술 중재적이며, 이용자의 개입이 높은 상호작용 과정인 게임 이용과정을 설명하는데 있어 기존의 매체 수용자 이론보다 플로우 개념이 더 적절하며, 상호작용을 설명하는데 대한 플로우 이론의 유용성이 높음을 증명하는 계기가 되었다. 결론적으로 우리나라의 게임 이용은 단순히 개인적인 차원에서 이루어지는 것이 아니므로 앞으로의 연구를 통해 사회적인 차원에서 즘 더 살펴봐야 할 필요가 있으며, 게임에 대한 개인의 병리적인 집착 증세가 본 연구의 결과와 같이 대인관계를 통해 해소될 수 있는 긍정적인 효과에도 주목하는 사회적·학문적 관심이 필요하다 할 수 있다.
온라인 게임은 이제 청소년들의 놀이 중 하나가 아니라 우리나라의 다양한 연령층이 공유하는 대표적인 놀이이자 커뮤니케이션의 한 수단으로서 학문적인 관심이 필요하다고 할 수 있다. 우리나라의 게임 이용은 단순히 개인적인 차원에서 끝나지 않고, 사회적인 차원에서 이용자들의 대인 관계에 매우 중요한 영향력을 행사하기도 한다. 특히 청소년들의 경우는 게임이 대화의 소재를 만들어주며, 친구들간의 친분을 두텁게 해주는 역할을 하는데, 오히려 게임을 하지 않는 아이들이 부정적인 평가를 받을 정도로 게임이 중요한 대인관계 및 커뮤니케이션 통로가 되고 있다. 이처럼 우리나라의 게임 이용은 해외의 경우와는 달리 매우 사회적이고 대인적인 차원에서 이루어지는 측면이 강하기 때문에 게임 이용자들의 개인적인 경험을 사회적인 차원에서 살펴볼 필요가 있다. 이와 같은 맥락에서 게임을 통해 느끼는 이용자들의 개인적인 즐거움을 사회적인 차원에서 살펴보고자 하늘 것이 본 연구의 가장 큰 목적이라고 할 수 있다. 최근 게임 이용자들이 경험하늘 이러한 즐거움에 대해서 플로우(flow)라는 개념을 통해 설명하려는 시도들이 이루어지고 있으며 본 연구에서도 이 개념을 도입하였다. 플로우란 실제로는 개인적인 경험이지만 집단주의 문화권인 우리나라에 있어 플로우란 해외의 경우와는 달리 단순히 게임 자체를 통해 느끼는 즐거움뿐만 아니라 사회적인 대인관계에러 오는 즐거움이 상당 부분 포함되어 있을 것이라 보고, 게임 이용자들의 대인동기가 플로우 경험과 갖는 관계에 대해서 살펴보고자 하였다. 기존의 대인동기에 관련한 이론 및 선행 연구들과 플로우 이론의 고찰을 통해 두 가지 범주의 5개의 독립변인을 도출하였는데, 이들은 모두 게임 이용자들의 플로우 경험에 영향을 미칠 수 있는 변인들로서 게임 이용자의 대인동기인 친애경향성과 우월감, 플로우를 경험하기 위해 선행해야 하는 매개변인으로서 기술숙련도와 도전감, 그리고 매체친밀도 둥이었다. 이와 같은 변인에 기초해 경로모델을 설정하고, 게임 이용자들의 친애경향성과 우월감이 플로우 경험과 갖는 직접적인 관계와 매개변인을 중재로 한 간접적인 관계에 대해 살펴보기 위하여 다음과 같은 연구문제를 설정하였다. 각각의 연구문제들은 가설을 수립하지 않는 탐색적인 연구로 진행되었다. [연구문제1] 게임 이용자의 친애경향성과 플로우 경험은 어떠한 관계가 있는가? [연구문제2] 게임 이용자의 우월감과 플로우 경험은 어떠한 관계가 있는가? [연구문제3] 게임 이용자의 게임친밀도와 플로우 경험은 어떠한 관계가 있는가? [연구문제4] 게임 이용자의 게임기술숙련도와 플로우 경험은 어떠한 관계가 있는가? [연구문제5] 게임 이용자의 게임도전감과 플로우 경험은 어떠한 관계가 있는가? 본 연구는 설문조사 방법을 이용하였으며, 자기 기입식으로 작성하여 회수된 설문지 중 총 295부를 분석의 대상으로 삼아 진행하였다. 본 연구에서는 게임 이용자들의 플로우 즉, 최적화된 경험으로서의 즐거움은 게임 자체에서 오는 즐거움뿐만 아니라 대인간의 관계에서 비롯하는 대인적 즐거움이 있음을 확인하였다. 또 기술 중재적이며, 이용자의 개입이 높은 상호작용 과정인 게임 이용과정을 설명하는데 있어 기존의 매체 수용자 이론보다 플로우 개념이 더 적절하며, 상호작용을 설명하는데 대한 플로우 이론의 유용성이 높음을 증명하는 계기가 되었다. 결론적으로 우리나라의 게임 이용은 단순히 개인적인 차원에서 이루어지는 것이 아니므로 앞으로의 연구를 통해 사회적인 차원에서 즘 더 살펴봐야 할 필요가 있으며, 게임에 대한 개인의 병리적인 집착 증세가 본 연구의 결과와 같이 대인관계를 통해 해소될 수 있는 긍정적인 효과에도 주목하는 사회적·학문적 관심이 필요하다 할 수 있다.
On-line game is a play for fun and a way of communication at all ages. Playing game on the internet has an effect on the game user's interpersonal relations in Korea. Especially young people converses with friends about games in order to maintain friendly relations between them. For the young genera...
On-line game is a play for fun and a way of communication at all ages. Playing game on the internet has an effect on the game user's interpersonal relations in Korea. Especially young people converses with friends about games in order to maintain friendly relations between them. For the young generation, on-line game is the important way of maintaining interpersonal relationship and communication. Therefore, it requires that the game user's personal experience be scientifically examined from the perspective of social dimension in our society. The purpose of this study was to examine the relationship between game user's interpersonal motivations and flow experience. This study focused on a concept of flow, which is the game user's feeling of playfulness while playing the same. Actually, flow means a personal experience of playfulness, but it may include an interpersonal playfulness in domestic situation. The five independent variables of this study which were selected out of previous theories and researches were: tendency of affiliation, feeling of superiority, game intimacy, game skill and feeling of challenging. This study set up a path model to explore those variables that had an effect on the game user's flow experience. The research questions were as follows: 1. What is the relationship between the game user's tendency of affiliation and flow experience? 2. What is the relationship between the game user's feeling of superiority and flow experience? 3. What is the relationship between the game user's game intimacy and flow experience? 4. What is the relationship between the game user's game skill and flow experience? 5. What is the relationship between the game user's feeling of challenging and flow experience? This study collected the data from 295 respondents through the self-administered questionnaire and analyzed them. The results of this study showed that the game user's flow experience as an optimal playfulness was fundamentally attributable to not only playing on-line game itself but also interpersonal relationships in playing it. This result would be interpreted the flow theory is more useful to investigate the influence of technology on game user's personal experience and interpersonal relationship than previous audience theory like use and gratification. It should be noted that it is important to concern about the game user's psychological experiences from the perspective of social interaction. Also, we need to pay attention to affirmative effects of playing on-line game through scientific and reliable research, because playing on-line game is one of the major elements in interpersonal communication. Playing on-line game is a social activity that influence on the game user's interpersonal relationship in our society. This study presents the findings to explain the relationship between game user's interpersonal motivations and flow experience.
On-line game is a play for fun and a way of communication at all ages. Playing game on the internet has an effect on the game user's interpersonal relations in Korea. Especially young people converses with friends about games in order to maintain friendly relations between them. For the young generation, on-line game is the important way of maintaining interpersonal relationship and communication. Therefore, it requires that the game user's personal experience be scientifically examined from the perspective of social dimension in our society. The purpose of this study was to examine the relationship between game user's interpersonal motivations and flow experience. This study focused on a concept of flow, which is the game user's feeling of playfulness while playing the same. Actually, flow means a personal experience of playfulness, but it may include an interpersonal playfulness in domestic situation. The five independent variables of this study which were selected out of previous theories and researches were: tendency of affiliation, feeling of superiority, game intimacy, game skill and feeling of challenging. This study set up a path model to explore those variables that had an effect on the game user's flow experience. The research questions were as follows: 1. What is the relationship between the game user's tendency of affiliation and flow experience? 2. What is the relationship between the game user's feeling of superiority and flow experience? 3. What is the relationship between the game user's game intimacy and flow experience? 4. What is the relationship between the game user's game skill and flow experience? 5. What is the relationship between the game user's feeling of challenging and flow experience? This study collected the data from 295 respondents through the self-administered questionnaire and analyzed them. The results of this study showed that the game user's flow experience as an optimal playfulness was fundamentally attributable to not only playing on-line game itself but also interpersonal relationships in playing it. This result would be interpreted the flow theory is more useful to investigate the influence of technology on game user's personal experience and interpersonal relationship than previous audience theory like use and gratification. It should be noted that it is important to concern about the game user's psychological experiences from the perspective of social interaction. Also, we need to pay attention to affirmative effects of playing on-line game through scientific and reliable research, because playing on-line game is one of the major elements in interpersonal communication. Playing on-line game is a social activity that influence on the game user's interpersonal relationship in our society. This study presents the findings to explain the relationship between game user's interpersonal motivations and flow experience.
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