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콘텐츠 창조와 플로우:동영상 UCC 이용 동기
Content Creation and Flow: Why They Clik or Create UCCs 원문보기

한국콘텐츠학회논문지 = The Journal of the Korea Contents Association, v.8 no.12, 2008년, pp.222 - 235  

전방지 (호서대학교 디지털비즈니스 학부)

초록
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본 연구는 인터뷰 자료를 분석하는 질적 방법을 통하여 창조계급을 이루는 UCC 이용자의 이용 동기를 분석하였다. 본 연구의 결과 동영상 UCC 이용자는 심심풀이 이용자와 능동적 조회자 그리고 창조자로 구분되었다. 연구의 결과 UCC 이용자들의 동기요인으로 일상생활에 도움이 되는 정보공유, 보여주고 싶다라는 자기 표현감, 다른 사람과의 소통 욕구, UCC가 자기표현을 쉽게 하도록 도와주는 용이성, 유용성이 능동적 조회자와 창조자들에게서 발견되었다. 기술적 용이성은 창조자의 경우에만 동기요인이 되고 있다. 즐거움은 단순조회, 심심풀이, 창조자를 막론하고 중요한 UCC 이용 요인으로 나타났다. 조회자 중에도 시간가는 줄 모르고 빠져드는 경험을 하거나 자신의 목적과 흥미에 따라 UCC 종목을 선택하기도 하는 경우가 드러났다. 그러나 즐거움이나 흥미의 내용은 창조자의 경우 창조의 기쁨, 플로우라는 특수한 즐거움으로 나타났다. 본 연구의 결과 이제까지 기술수용모형 (TAM)이나 감정모형 (PAD) 등을 이용한 UCC 이용자 연구의 결과를 보완하고 기존 연구에서 깊이 다루어지지 않은 창조의 기쁨, 플로우가 콘텐츠 창조자의 중요한 추동 요인이 된다는 점이 부각되었다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

This study looks at motivations of video UCC users as a member of creative class. A qualitative research method was used for analyzing data collected by interviews. Killing time users, active clickers and creators are distinguished as different types of UCC users and their differing motivations are ...

주제어

질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
본 연구결과, 동영상 UCC 이용자는 어떻게 구분 되었는가? 본 연구는 인터뷰 자료를 분석하는 질적 방법을 통하여 창조계급을 이루는 UCC 이용자의 이용 동기를 분석하였다. 본 연구의 결과 동영상 UCC 이용자는 심심풀이 이용자와 능동적 조회자 그리고 창조자로 구분되었다. 연구의 결과 UCC 이용자들의 동기요인으로 일상생활에 도움이 되는 정보공유, 보여주고 싶다라는 자기 표현감, 다른 사람과의 소통 욕구, UCC가 자기표현을 쉽게 하도록 도와주는 용이성, 유용성이 능동적 조회자와 창조자들에게서 발견되었다.
본 연구에서 UCC 이용자의 이용 동기를 분석한 결과는? 본 연구의 결과 동영상 UCC 이용자는 심심풀이 이용자와 능동적 조회자 그리고 창조자로 구분되었다. 연구의 결과 UCC 이용자들의 동기요인으로 일상생활에 도움이 되는 정보공유, 보여주고 싶다라는 자기 표현감, 다른 사람과의 소통 욕구, UCC가 자기표현을 쉽게 하도록 도와주는 용이성, 유용성이 능동적 조회자와 창조자들에게서 발견되었다. 기술적 용이성은 창조자의 경우에만 동기요인이 되고 있다. 즐거움은 단순조회, 심심풀이, 창조자를 막론하고 중요한 UCC 이용 요인으로 나타났다. 조회자 중에도 시간가는 줄 모르고 빠져드는 경험을 하거나 자신의 목적과 흥미에 따라 UCC 종목을 선택하기도 하는 경우가 드러났다. 그러나 즐거움이나 흥미의 내용은 창조자의 경우 창조의 기쁨, 플로우라는 특수한 즐거움으로 나타났다. 본 연구의 결과 이제까지 기술수용모형 (TAM)이나 감정모형 (PAD) 등을 이용한 UCC 이용자 연구의 결과를 보완하고 기존 연구에서 깊이 다루어지지 않은 창조의 기쁨, 플로우가 콘텐츠 창조자의 중요한 추동 요인이 된다는 점이 부각되었다.
하틀리 (2005)가 구분한 IT 경제의 세 수준은 무엇인가? IT 발달과 함께 이루어진 경제사회적 변화의 궤적에 대해 연구자들은 정보사회의 진전을 단계로 구분하고 있는데, 예컨대 창조 산업의 등장 배경을 설명하면서 하틀리 (2005)는 IT 경제의 세 수준을 구분하고 있다. 첫 단계에서는 IT 하부구조가 중심이 되었으며, 그 다음 두 번째 수준은 연결성중심의 IT 경제가 도래하여 여기서는 사람들 사이의 사회적 네트워크 형성과 상호작용이 목적이 되는 IT 경제사회의 특징을 보였다. 이후 연결성의 증대와 함께 도달한 IT 경제 발전의 제 3 수준에서는 IT 콘텐츠에 대한 무한한 기회가 열리게 되고 이제 그 중심이 연결성으로부터 콘텐츠로 바뀌는 변혁이 일어났다. 이 단계에서는 창조성이 시장의 자산이 되고 이제 새로운 부류의 사람들은 정보자체보다는 아이디어와 지식을 원하고, 연결성 자체보다는 경험을 원한다. 이들 새롭게 부상하는 창조자들이 콘텐츠와 창조성 중심의 미래 경제 사회에서 경제성장과 변화의 역동성을 담당하고 시대의 기질을 만들어 나가는 세력이 된다[1].
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참고문헌 (26)

  1. H. John, Creative Industries, Blackwell Publishing, 2005. 

  2. F. Richard, The Rise of the Creative Class. Basic Books, 2004. 

  3. 한국인터넷 진흥원, 웹2.0 시대의 네티즌 인터넷 이용 현황-참여와 공유의 인터넷, 2006. 

  4. 세이하꾸, 한국형 블로그 마케팅, 매일경제신문사, 2007. 

  5. 이경전, "UCC 기반 비즈니스 모델 리뷰 및 기존 비즈니스 연계 방안", UCC(user created contents) 비즈니스 전략 파워 패키지, 비즈델리, 2006. 

  6. 성낙양, "웹 2.0 시대의 사용자 참여형 비즈니스 패러다임", UCC(user created contents) 비즈니스 전략 파워 패키지, 비즈델리, 2006. 

  7. 강소라, 전방지, 김유정, 김연정, "UCC 서비스 이용 연구: 기술수용모형과 감정차원 연구를 중심으로", IT서비스학회지, 제6권, 제3호, pp.1-26, 2007. 

  8. 김연정, 전방지, 강소라, 김유정, "UCC 서비스사용자의 참여수준 결정요인 분석", 기술혁신학회지, 제10권, 제3호, pp.486-508, 2007. 

  9. 김유정, 전방지, 강소라, 김연정, "UCC 서비스 참여요인의 구조적 관계에 관한 연구", 한국 인터넷 전자상거래학회, 제7권, 제3호, pp.157-191, 2007. 

  10. Y. J. Kim, B. J. Chun, Y. C. Kim, and S. Kang, "Participation in UCC Services: Focusing on the Moderating Effect of User Characteristics," Proceedings NEXT 2007 Korea, 2007(10). 

  11. 반현, 민인철, "동영상 UCC 이용자와 비이용자 특성 비교: 방송사, 동영상, 미니홈피를 중심으로", 민인철. 반현, 프로슈머로서의 수용자와 문화적 창조성 제 5장. 한국학술정보(주), 2007. 

  12. 성명훈, 이인희, "동영상 UCC 이용동기와 만족에 관한 탐색적 연구", 한국언론정보학보, 통권 40호, 2007. 

  13. D. A. Adams, R. R. Nelson, and P. A, Todd, "Perceived Usefulness, Ease of Use, And Usage of Information Technology: A Replication," MIS Quarterly, Vol.6, No.2, pp.227-247, 1992. 

  14. W. W. Chin and P. A. Todd, "On the Use, Usefulness, and Ease of Use of Structural Equation Modeling in MIS Research: A Note of Caution," MIS Quarterly, Vol.19, No.2, pp.237-246, 1995. 

  15. F. D. Davis, R. P. Bagozzi, and P. P. Warshaw, "Extrinsic and Intrinsic Motivation to Use Computers in the Workplace," Journal of Applied Social Psychology, Vol.22, No.14, pp.1111-1132, 1992. 

  16. A. R. Hendrickson, P. D. Massey, and T. P. Cronan, "On the Test-Retest Reliability of Perceived Usefulness and Perceived Ease of Use Scales," MIS Quarterly, Vol.17, No.2, pp.227-230, 1993. 

  17. H. Subramanian, "A Replication of Perceived Usefulness and Perceived Ease of Use Measurement," Decision Sciences, Vol.25, No.5-6, pp.863-874, 1994. 

  18. F. D. Davis, R. Bagozzi, and P. R. Warshaw, "User Acceptance of Computer Technology: A Comparison of Two Theoretical Models," Management Science, Vol.35, No.8, pp.982-1003, 1989. 

  19. D. Straub, M. Limayem, and E. Karahanna-Evaristo, "Measuring System Usage: Implications for IS Theory Testing," Management Science, Vol.41, pp.1328-1342, 1995. 

  20. V. Venkatesh and F. D. Davis, "A Theoretical Extension of the Technology Acceptance Model: Four Longitudinal Field Studies," Management Science, Vol.46, pp.186-204, 2000. 

  21. G. C. Moore and I. Benbasat, "Development of an Instrument to Measure the Perceptions of Adopting an Information Technology Behavior," Information Systems Research, Vol.2, No.3, pp.192-222, 1991. 

  22. A. Mehrabian and J. A. Russell, "A verbal measure of information rate for studies in environmental psychology," Environment and Behavior, Vol.6, pp.233-252, 1974. 

  23. M. T. Dishaw and D. M. Strong, "Supporting Software Maintenance with Software Engineering Tools: A Computed Task-Technology Fit Analysis," Journal of Systems and Software, Vol.44, No.2, pp.107-120, 1998. 

  24. 칙센트미하이, 몰입의 즐거움, 해냄, 1996. 

  25. 칙센트미하이, 창의성의 즐거움, 북로드, 2003. 

  26. 전방지. 심상민, 문화콘텐츠와 창의성, 글누림, 2005. 

저자의 다른 논문 :

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