본 연구는 문화산업이 차세대 성장 산업으로 주목받고 있는 현 시점에서 산업적·경제적 효과가 가장 뛰어난 애니메이션 산업의 발전 동인을 밝히고자 하였다. 특히 기존의 사회 문화적 접근 방식에서 벗어나 보다 산업 경제적 차원에서 접근하고자 했으며 이를 위해 애니메이션 산업에서 두드러진 경쟁력을 보이고 있는 일본의 애니메이션 산업과 한국의 애니메이션 산업의 비교를 시도했다. 문화산업에 있어서 상품이 가진 시장성을 충분히 이끌어내기 위해서는 다양한 연관 산업들과의 공조가 필수적이다. 일본의 애니메이션 산업 역시 지금과 같은 성공을 거둘 수 있었던 것은 애니메이션 산업에 참여하는 다양한 기업들 간의 생산 네트워크를 효과적으로 구축, 관리하고 활용했기 때문이다. 일본 기업들의 네트워크 ‘제작위원회’는 상품화 즉 판매를 목적으로 형성되는 생산 네트워크이기 때문에 기획 단계에서부터 파생산업으로의 확장과 그에 필요한 프로세스들을 통합 관리하게 된다. 반면 한국의 애니메이션 산업에서는 이러한 기업들 간의 네트워크가 제대로 기능하고 있지 못하기 때문에 산업적으로 아직 초기 단계에서 벗어나지 못하고 있다. 한국의 네트워크는 판매를 목적으로 하는 일본의 제작위원회와 달리 애니메이션 제작 그 자체를 목적으로 하는 경우가 많기 때문에 애니메이션이 가지는 경제적 효용성을 효과적으로 이끌어내지 못하고 있다. 본 연구는 ...
본 연구는 문화산업이 차세대 성장 산업으로 주목받고 있는 현 시점에서 산업적·경제적 효과가 가장 뛰어난 애니메이션 산업의 발전 동인을 밝히고자 하였다. 특히 기존의 사회 문화적 접근 방식에서 벗어나 보다 산업 경제적 차원에서 접근하고자 했으며 이를 위해 애니메이션 산업에서 두드러진 경쟁력을 보이고 있는 일본의 애니메이션 산업과 한국의 애니메이션 산업의 비교를 시도했다. 문화산업에 있어서 상품이 가진 시장성을 충분히 이끌어내기 위해서는 다양한 연관 산업들과의 공조가 필수적이다. 일본의 애니메이션 산업 역시 지금과 같은 성공을 거둘 수 있었던 것은 애니메이션 산업에 참여하는 다양한 기업들 간의 생산 네트워크를 효과적으로 구축, 관리하고 활용했기 때문이다. 일본 기업들의 네트워크 ‘제작위원회’는 상품화 즉 판매를 목적으로 형성되는 생산 네트워크이기 때문에 기획 단계에서부터 파생산업으로의 확장과 그에 필요한 프로세스들을 통합 관리하게 된다. 반면 한국의 애니메이션 산업에서는 이러한 기업들 간의 네트워크가 제대로 기능하고 있지 못하기 때문에 산업적으로 아직 초기 단계에서 벗어나지 못하고 있다. 한국의 네트워크는 판매를 목적으로 하는 일본의 제작위원회와 달리 애니메이션 제작 그 자체를 목적으로 하는 경우가 많기 때문에 애니메이션이 가지는 경제적 효용성을 효과적으로 이끌어내지 못하고 있다. 본 연구는 네트워크 이론과 문화경제학의 논리에 입각해 이러한 차이의 원인이 되는 양국 산업 환경의 차이점을 규명하는 것을 주요 내용으로 하고 있다. 이들의 논리에 따르면 애니메이션 산업에 있어서 생산 네트워크의 형성은 해당 시장의 경제적 기반과 제도적 환경, 문화적 특성이 상호 연관성을 가지는 복합적인 틀 안에서 이루어진 것이다. 애니메이션 산업에서 보다 효과적인 생산 네트워크의 형성을 위해서는 참여 기업들에 수익성을 담보로 하는 경제적 규모가 전제가 되어야만 하며 협력 관계 구축과 자원 및 이익의 분배를 뒷받침할 수 있는 제도적 환경이 마련되어야만 한다. 여기에 문화상품에 대한 포용력과 공동 프로젝트를 수행하는데 있어 영향을 미치는 기업들의 가치관 등도 영향을 미칠 수 있다.본 연구는 사회문화적 관점에서의 접근에만 한정되어 있던 기존의 애니메이션 산업 연구에서 벗어나 산업 경제적 차원에서의 접근을 시도했다는 점에서 의의가 있다고 할 수 있다. 단순히 애니메이션 산업의 발전 현황을 지적하는데 그치지 않고 경쟁력의 저변에 위치하고 있는 기업들의 경제 행위를 보다 다각적으로 분석하고자 했다는 점에서 그 의미를 찾을 수 있을 것이다.
본 연구는 문화산업이 차세대 성장 산업으로 주목받고 있는 현 시점에서 산업적·경제적 효과가 가장 뛰어난 애니메이션 산업의 발전 동인을 밝히고자 하였다. 특히 기존의 사회 문화적 접근 방식에서 벗어나 보다 산업 경제적 차원에서 접근하고자 했으며 이를 위해 애니메이션 산업에서 두드러진 경쟁력을 보이고 있는 일본의 애니메이션 산업과 한국의 애니메이션 산업의 비교를 시도했다. 문화산업에 있어서 상품이 가진 시장성을 충분히 이끌어내기 위해서는 다양한 연관 산업들과의 공조가 필수적이다. 일본의 애니메이션 산업 역시 지금과 같은 성공을 거둘 수 있었던 것은 애니메이션 산업에 참여하는 다양한 기업들 간의 생산 네트워크를 효과적으로 구축, 관리하고 활용했기 때문이다. 일본 기업들의 네트워크 ‘제작위원회’는 상품화 즉 판매를 목적으로 형성되는 생산 네트워크이기 때문에 기획 단계에서부터 파생산업으로의 확장과 그에 필요한 프로세스들을 통합 관리하게 된다. 반면 한국의 애니메이션 산업에서는 이러한 기업들 간의 네트워크가 제대로 기능하고 있지 못하기 때문에 산업적으로 아직 초기 단계에서 벗어나지 못하고 있다. 한국의 네트워크는 판매를 목적으로 하는 일본의 제작위원회와 달리 애니메이션 제작 그 자체를 목적으로 하는 경우가 많기 때문에 애니메이션이 가지는 경제적 효용성을 효과적으로 이끌어내지 못하고 있다. 본 연구는 네트워크 이론과 문화경제학의 논리에 입각해 이러한 차이의 원인이 되는 양국 산업 환경의 차이점을 규명하는 것을 주요 내용으로 하고 있다. 이들의 논리에 따르면 애니메이션 산업에 있어서 생산 네트워크의 형성은 해당 시장의 경제적 기반과 제도적 환경, 문화적 특성이 상호 연관성을 가지는 복합적인 틀 안에서 이루어진 것이다. 애니메이션 산업에서 보다 효과적인 생산 네트워크의 형성을 위해서는 참여 기업들에 수익성을 담보로 하는 경제적 규모가 전제가 되어야만 하며 협력 관계 구축과 자원 및 이익의 분배를 뒷받침할 수 있는 제도적 환경이 마련되어야만 한다. 여기에 문화상품에 대한 포용력과 공동 프로젝트를 수행하는데 있어 영향을 미치는 기업들의 가치관 등도 영향을 미칠 수 있다.본 연구는 사회문화적 관점에서의 접근에만 한정되어 있던 기존의 애니메이션 산업 연구에서 벗어나 산업 경제적 차원에서의 접근을 시도했다는 점에서 의의가 있다고 할 수 있다. 단순히 애니메이션 산업의 발전 현황을 지적하는데 그치지 않고 경쟁력의 저변에 위치하고 있는 기업들의 경제 행위를 보다 다각적으로 분석하고자 했다는 점에서 그 의미를 찾을 수 있을 것이다.
This article is about key factors affected to development of animation industry which has most superior economic effect among various culture product. It tried to figure it out with industrial and economical approach alternate with general social and culture approach. It is essential on culture indu...
This article is about key factors affected to development of animation industry which has most superior economic effect among various culture product. It tried to figure it out with industrial and economical approach alternate with general social and culture approach. It is essential on culture industries to take out economic effects from specific culture product, the cooperation of various derivative industries. The main trigger of development of Japanese animation industry was the ''product network'' consisted with diverse merchandising business company. They successfully builded and managed the network that is focused on marketing - make goods or expand licensing business using animation characters. The Product Commission, so called, controlled processes for making animation and goods and mediated the rights and interests of participant companies. In contrast, there rarely exists systemic network in Korean animation industry. Moreover, the Korean network is focused on animation production itself so that they can''t expand the ''window effect'' of animation. On the Interorganization Network theory and the Economics of Culture, it is because of the differences of industrial environment between Japan and Korea. The product network in animation industry could organized on multiple complex of economic condition and institutional basis, cultural characteristics as their views. Theres are three triggers could prompt to participate in network. First, it is needed extensive scale of economy to guarantee a profitability of participant companies. Then, institutional basis is also important to support of building cooperative relationship between companies and gathering and distributing resources and benefits to all of participant companies. At last, the cultural catholicity in general and share mind of companies to promote collaborate business project. It seems to worthy that it tried to approach on industrial view to animation industry over limited studies on socio-cultural approach. It attempts to not just examine the present position and market situation but clarify various factors affected to economic behavior of enterprise and development of industries, competitivity.
This article is about key factors affected to development of animation industry which has most superior economic effect among various culture product. It tried to figure it out with industrial and economical approach alternate with general social and culture approach. It is essential on culture industries to take out economic effects from specific culture product, the cooperation of various derivative industries. The main trigger of development of Japanese animation industry was the ''product network'' consisted with diverse merchandising business company. They successfully builded and managed the network that is focused on marketing - make goods or expand licensing business using animation characters. The Product Commission, so called, controlled processes for making animation and goods and mediated the rights and interests of participant companies. In contrast, there rarely exists systemic network in Korean animation industry. Moreover, the Korean network is focused on animation production itself so that they can''t expand the ''window effect'' of animation. On the Interorganization Network theory and the Economics of Culture, it is because of the differences of industrial environment between Japan and Korea. The product network in animation industry could organized on multiple complex of economic condition and institutional basis, cultural characteristics as their views. Theres are three triggers could prompt to participate in network. First, it is needed extensive scale of economy to guarantee a profitability of participant companies. Then, institutional basis is also important to support of building cooperative relationship between companies and gathering and distributing resources and benefits to all of participant companies. At last, the cultural catholicity in general and share mind of companies to promote collaborate business project. It seems to worthy that it tried to approach on industrial view to animation industry over limited studies on socio-cultural approach. It attempts to not just examine the present position and market situation but clarify various factors affected to economic behavior of enterprise and development of industries, competitivity.
주제어
#문화산업 네트워크 조직론 문화경제학 애니메이션 윈도우효과 머천다이징 산업 네트워크 전략 제작위원회
학위논문 정보
저자
강지연
학위수여기관
연세대학교 대학원
학위구분
국내석사
학과
지역학 협동과정 동북아(일본) 전공
지도교수
유상영
발행연도
2005
총페이지
v, 74p.
키워드
문화산업 네트워크 조직론 문화경제학 애니메이션 윈도우효과 머천다이징 산업 네트워크 전략 제작위원회
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