우리나라의 교육현장에서 수학 교육을 위한 조작교구의 영역별 교구 구비 실태가 각 교육내용 영역별로 고르게 구비되어 있는 것이 아니라 한 쪽 영역에 편중되어 있는 것으로 나타났다. 또한 상품화된 교구보다는 교사들에 의해 제작된 교구에 대한 의존도가 높은 것으로 나타났다. 그러나, 교사들이 제작한 교구들은 견고하지 못해 오랫동안 직접 제작한 교구에 의존하는 이유는 수학교육을 목적으로 상품화 되어 판매되는 교구가 체계적인 수학 교육 내용의 실천에 부응하기에는 매우 미흡할 뿐 만 아니라, 가격도 비싼 편이어서 보편화되기 어렵다는 것이다. 다른 나라의 경우 유아 교육 내용에 대한 연구를 토대로 전문화된 우수한 수학 교구들이 다양하게 상품화 되어 유아 학습 자료로서 보편적으로 사용되고 있다. 그러나 우리나라의 경우는 아직까지 교육적이면서 한국의 사회 문화적 맥락에 맞는 교구 자료를 생산하려는 노력이 부족한 실정이다. 열악한 현실상황에서 자체적으로 개발하기 보다는 외국의 것을 직수입하거나 외국의 것을 단순 복사하여 제작·유통하는 경우가 상당 부분을 차지하고 있다. 이러한 현상이 지속적으로 유지된다면 교구를 통하여 학습하는 유아의 정체성 형성에 부정적 영향을 미칠 수 있으며, 유아에게 적절한 놀이 환경을 구성하는데 많은 문제점을 발생시킬 수 있다. 따라서 더 이상 해외의 교구들을 단순 복제하여 제작·유통하거나 값싼 중국산 교구들을 직수입하여 판매하기 보다는 자체적으로 우리나라 교육현장의 흐름과 요구를 파악하여 유아들의 발달수준에 맞고 우리나라의 사회 문화적 맥락에도 일치하는 양질의 조작 교구가 다양한 교육내용에 맞게 개발이 되어야 한다. 본 연구는 우리나라의 사회문화적 맥락에 맞고 유아의 공간능력을 증진시킬 수 있는 새로운 유아교구매체로서의 ...
우리나라의 교육현장에서 수학 교육을 위한 조작교구의 영역별 교구 구비 실태가 각 교육내용 영역별로 고르게 구비되어 있는 것이 아니라 한 쪽 영역에 편중되어 있는 것으로 나타났다. 또한 상품화된 교구보다는 교사들에 의해 제작된 교구에 대한 의존도가 높은 것으로 나타났다. 그러나, 교사들이 제작한 교구들은 견고하지 못해 오랫동안 직접 제작한 교구에 의존하는 이유는 수학교육을 목적으로 상품화 되어 판매되는 교구가 체계적인 수학 교육 내용의 실천에 부응하기에는 매우 미흡할 뿐 만 아니라, 가격도 비싼 편이어서 보편화되기 어렵다는 것이다. 다른 나라의 경우 유아 교육 내용에 대한 연구를 토대로 전문화된 우수한 수학 교구들이 다양하게 상품화 되어 유아 학습 자료로서 보편적으로 사용되고 있다. 그러나 우리나라의 경우는 아직까지 교육적이면서 한국의 사회 문화적 맥락에 맞는 교구 자료를 생산하려는 노력이 부족한 실정이다. 열악한 현실상황에서 자체적으로 개발하기 보다는 외국의 것을 직수입하거나 외국의 것을 단순 복사하여 제작·유통하는 경우가 상당 부분을 차지하고 있다. 이러한 현상이 지속적으로 유지된다면 교구를 통하여 학습하는 유아의 정체성 형성에 부정적 영향을 미칠 수 있으며, 유아에게 적절한 놀이 환경을 구성하는데 많은 문제점을 발생시킬 수 있다. 따라서 더 이상 해외의 교구들을 단순 복제하여 제작·유통하거나 값싼 중국산 교구들을 직수입하여 판매하기 보다는 자체적으로 우리나라 교육현장의 흐름과 요구를 파악하여 유아들의 발달수준에 맞고 우리나라의 사회 문화적 맥락에도 일치하는 양질의 조작 교구가 다양한 교육내용에 맞게 개발이 되어야 한다. 본 연구는 우리나라의 사회문화적 맥락에 맞고 유아의 공간능력을 증진시킬 수 있는 새로운 유아교구매체로서의 보드게임을 개발하는데 목적이 있다. 이러한 연구 목적에 따라 다음과 같은 과정대로 보드게임을 개발하였다. 1. 기획 기획 단계에서는 현재 교육용 보드게임 시장의 흐름을 살펴보고 교육적 목표를 가진 보드게임을 제작하기 위해 그에 맞는 시스템을 선택하고 보드게임의 개발 컨셉을 정하였다. 게임의 컨셉은 전체적인 시스템과 배경 이야기, 시각적인 그래픽요소에 의해 정해지게 된다. 2. 설계 및 개발 게임의 설계 및 개발과정에서는 프로토타입과 그래픽작업이 함께 진행되었다. 게임의 규칙과 수준을 정하면서 이것이 구체적으로 실현되는 결과물인 프로토타입과 그래픽작업이 러프스케치를 통하여 가시적으로 보여졌다. 3. 테스트 및 현장 적용 그래픽작업까지 마친 프로토타입은 다음 단계인 테스트 및 현장 적용의 과정을 거치게 된다. 테스트 및 현장적용단계에서는 두 차례의 성인을 대상으로 한 예비적용과 세 차례의 아동대상적용을 실시 하였다. 4. 수정 및 보완 테스트 및 현장적용을 통해 도출된 내용들은 수정 및 보완단계를 거쳐 다시 프로토타입의 제작으로 연결되게 된다. 5. 최종 프로토타입 완성 예비적용과 아동대상적용을 통하여 나타난 수정사항들은 2차례에 걸친 최종 프로토타입의 제작에 반영된다. 이러한 과정을 통하여 완성된 최종 프로토타입은 유아들의 높은 관심과 흥미를 이끌어 낼 수 있었으며, 게임의 규칙과 아이템을 통하여 발생되는 재미를 통해 교육적 효과를 얻고자 했던 개발목표의 가능성도 확인할 수 있었다.
우리나라의 교육현장에서 수학 교육을 위한 조작교구의 영역별 교구 구비 실태가 각 교육내용 영역별로 고르게 구비되어 있는 것이 아니라 한 쪽 영역에 편중되어 있는 것으로 나타났다. 또한 상품화된 교구보다는 교사들에 의해 제작된 교구에 대한 의존도가 높은 것으로 나타났다. 그러나, 교사들이 제작한 교구들은 견고하지 못해 오랫동안 직접 제작한 교구에 의존하는 이유는 수학교육을 목적으로 상품화 되어 판매되는 교구가 체계적인 수학 교육 내용의 실천에 부응하기에는 매우 미흡할 뿐 만 아니라, 가격도 비싼 편이어서 보편화되기 어렵다는 것이다. 다른 나라의 경우 유아 교육 내용에 대한 연구를 토대로 전문화된 우수한 수학 교구들이 다양하게 상품화 되어 유아 학습 자료로서 보편적으로 사용되고 있다. 그러나 우리나라의 경우는 아직까지 교육적이면서 한국의 사회 문화적 맥락에 맞는 교구 자료를 생산하려는 노력이 부족한 실정이다. 열악한 현실상황에서 자체적으로 개발하기 보다는 외국의 것을 직수입하거나 외국의 것을 단순 복사하여 제작·유통하는 경우가 상당 부분을 차지하고 있다. 이러한 현상이 지속적으로 유지된다면 교구를 통하여 학습하는 유아의 정체성 형성에 부정적 영향을 미칠 수 있으며, 유아에게 적절한 놀이 환경을 구성하는데 많은 문제점을 발생시킬 수 있다. 따라서 더 이상 해외의 교구들을 단순 복제하여 제작·유통하거나 값싼 중국산 교구들을 직수입하여 판매하기 보다는 자체적으로 우리나라 교육현장의 흐름과 요구를 파악하여 유아들의 발달수준에 맞고 우리나라의 사회 문화적 맥락에도 일치하는 양질의 조작 교구가 다양한 교육내용에 맞게 개발이 되어야 한다. 본 연구는 우리나라의 사회문화적 맥락에 맞고 유아의 공간능력을 증진시킬 수 있는 새로운 유아교구매체로서의 보드게임을 개발하는데 목적이 있다. 이러한 연구 목적에 따라 다음과 같은 과정대로 보드게임을 개발하였다. 1. 기획 기획 단계에서는 현재 교육용 보드게임 시장의 흐름을 살펴보고 교육적 목표를 가진 보드게임을 제작하기 위해 그에 맞는 시스템을 선택하고 보드게임의 개발 컨셉을 정하였다. 게임의 컨셉은 전체적인 시스템과 배경 이야기, 시각적인 그래픽요소에 의해 정해지게 된다. 2. 설계 및 개발 게임의 설계 및 개발과정에서는 프로토타입과 그래픽작업이 함께 진행되었다. 게임의 규칙과 수준을 정하면서 이것이 구체적으로 실현되는 결과물인 프로토타입과 그래픽작업이 러프스케치를 통하여 가시적으로 보여졌다. 3. 테스트 및 현장 적용 그래픽작업까지 마친 프로토타입은 다음 단계인 테스트 및 현장 적용의 과정을 거치게 된다. 테스트 및 현장적용단계에서는 두 차례의 성인을 대상으로 한 예비적용과 세 차례의 아동대상적용을 실시 하였다. 4. 수정 및 보완 테스트 및 현장적용을 통해 도출된 내용들은 수정 및 보완단계를 거쳐 다시 프로토타입의 제작으로 연결되게 된다. 5. 최종 프로토타입 완성 예비적용과 아동대상적용을 통하여 나타난 수정사항들은 2차례에 걸친 최종 프로토타입의 제작에 반영된다. 이러한 과정을 통하여 완성된 최종 프로토타입은 유아들의 높은 관심과 흥미를 이끌어 낼 수 있었으며, 게임의 규칙과 아이템을 통하여 발생되는 재미를 통해 교육적 효과를 얻고자 했던 개발목표의 가능성도 확인할 수 있었다.
Most of the educational board games for children lack Korean traditional contents and spatial sence abilities. The purpose of this study is to develop board game that have Korean traditional elements in them. And to extend spatial sence abilities playing the board game The development process of the...
Most of the educational board games for children lack Korean traditional contents and spatial sence abilities. The purpose of this study is to develop board game that have Korean traditional elements in them. And to extend spatial sence abilities playing the board game The development process of the board game is made up of planning, production, testing and evaluation. 1. Planning 1) Korean folk-tale, 'Magic club' was reproduced into introduction of the board game. 2) 'Labyrinth', the rule of the game which promotes a spatial sence abilities. 3) 'Korean traditional pattern and painting' enrich children's creative talents about board game 2. Production The Production process is made up of making prototype and drawing. 3. Testing and Evaluation It tested in the kindergarten and house, with 8 children 7 years of age (Group A: 1 boys, 3 girls / Group B: 3 boys, 1 girls) and 4 children 8, 9 years of age, 1 hour, total 3 times. 4. Final Prototype The study for development of board game based on Korean folktale shows that children increase social behavior to the peers. Also Korean folk-tales enrich children's creative talents and it leads the interaction and a problem solving ability between children. Gradually, Children stick to the game method and rule, and then they recognized a victory or defeat.
Most of the educational board games for children lack Korean traditional contents and spatial sence abilities. The purpose of this study is to develop board game that have Korean traditional elements in them. And to extend spatial sence abilities playing the board game The development process of the board game is made up of planning, production, testing and evaluation. 1. Planning 1) Korean folk-tale, 'Magic club' was reproduced into introduction of the board game. 2) 'Labyrinth', the rule of the game which promotes a spatial sence abilities. 3) 'Korean traditional pattern and painting' enrich children's creative talents about board game 2. Production The Production process is made up of making prototype and drawing. 3. Testing and Evaluation It tested in the kindergarten and house, with 8 children 7 years of age (Group A: 1 boys, 3 girls / Group B: 3 boys, 1 girls) and 4 children 8, 9 years of age, 1 hour, total 3 times. 4. Final Prototype The study for development of board game based on Korean folktale shows that children increase social behavior to the peers. Also Korean folk-tales enrich children's creative talents and it leads the interaction and a problem solving ability between children. Gradually, Children stick to the game method and rule, and then they recognized a victory or defeat.
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