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NTIS 바로가기카메라 연출을 위한 장비의 발전으로 인해 예전에는 보지 못했던 새로운 카메라 연출 형식이 더욱더 사실적이며, 스펙타클하게 나타나고 있다. 이것은 기술의 발전이 새로운 형식의 기법들을 만들어 내고 다시 발전하는 변증법적 진행형이다. 이것은 또한 상호 보완적으로 영상언어로의 기능이 나타나기도 한다. 레프 마노비치가 말한 기술복제 시대에 기술적 상상력의 발휘로 발달하고 있는 과정인 것이다. 이러한 관점에서 본 논문은 3D 애니메이션 카메라 연출이 스펙타클하고, 현란 하여 자유 방종으로 까지 오인 받아온 3D 애니메이션 카메라 연출이 실사 영화와 디지털 영화의 환경의 차이에서 기인됨을 밝혀 무절제한 것이 아니라 새로움의 시도임을 검증하고자 한다. 이 연구의 진행은 영화의 카메라와 연출의 발전사를 알아보고 앞으로의 향방을 가늠해 보고자 한다. 초기 영화는 영상을 재현하기 위해 카메라로 영상을 만들고, 편집과 합성 등을 통해서 만들어졌다면, 현재는 디지털 기술로 가상의 공간이 두뇌의 영상을 표출하기 위한 장치인 것이다. 최초의 원시 동굴벽화에서부터 자연을 모방하여 미적기준을 만들던 시기에서 도구인 연필, 붓, 물감, 등에서 기술의 발달로 기계문명의 도구인 카메라에 의해 재현되고 실사영상과 컴퓨터 그래픽의 합성, 풀(Full) 3D 애니메이션으로 가상의 공간이 현실이 되었고 제약이 없는 환경에서 새로운 영상연출의 시도들이 나타나고 있다. ...
저자 | 윤일진 |
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학위수여기관 | 세종대학교 영상대학원 |
학위구분 | 국내석사 |
학과 | 애니메이션학과 |
지도교수 | 최은경 |
발행연도 | 2008 |
총페이지 | [96] p. |
키워드 | 카메라 연출 3D 애니메이션 카메라워킹 animation |
언어 | kor |
원문 URL | http://www.riss.kr/link?id=T11219709&outLink=K |
정보원 | 한국교육학술정보원 |
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