본 연구는 어디에나 혼재되어 있는 자료의 홍수를 극복하고 주어진 목적에 보다 부합되는 적용 가능한 정보를 추출해 내기 위한 가장 중요한 요소인 디지털 스토리텔링을 통해 각 콘텐츠의 성공사례를 분석하고, 여기서 도출된 한계점을 극복하여 문화콘텐츠산업의 활성화 방향을 찾아, 디지털 스토리텔링이 이야기를 중심으로 한 다양한 디지털매체를 통해 문화콘텐츠를 생성해 냄으로써 산업의 활성화에 얼마나 기여할 수 있는지를 연구함에 있다. 디지털과 ‘이야기하기’인 스토리텔링의 만남은 여러 콘텐츠 분야를 통해 산업을 확대시키면서 문화콘텐츠라는 단어가 생기기 시작하였다. 디즈니 사는 <디즈니의 비밀>이라는 책에서 아무리 아름다운 영화라도 흥미로운 스토리가 없다면 그 작품은 가치가 전혀 없다고 말했고, 그 덕분에 그림 자체에 전념하거나 관중들을 놓치는 실수를 하지 않게 되었다. 이렇듯 우리나라 뿐 아니라 세계 각국에서도 디지털 스토리텔링에 대한 관심과 중요성을 인지하여 부가가치가 높은 사업으로 활성화하기 위해 부단한 노력을 하고 있는 것이다. 본 연구의 제3장 디지털 스토리텔링에 의한 문화콘텐츠의 성공사례에서를 살펴보면, 국내의 OSMU를 성공으로 이끈 대장금을 비롯하여, 처음부터 OSMU를 겨냥하여 제작한 ...
본 연구는 어디에나 혼재되어 있는 자료의 홍수를 극복하고 주어진 목적에 보다 부합되는 적용 가능한 정보를 추출해 내기 위한 가장 중요한 요소인 디지털 스토리텔링을 통해 각 콘텐츠의 성공사례를 분석하고, 여기서 도출된 한계점을 극복하여 문화콘텐츠산업의 활성화 방향을 찾아, 디지털 스토리텔링이 이야기를 중심으로 한 다양한 디지털매체를 통해 문화콘텐츠를 생성해 냄으로써 산업의 활성화에 얼마나 기여할 수 있는지를 연구함에 있다. 디지털과 ‘이야기하기’인 스토리텔링의 만남은 여러 콘텐츠 분야를 통해 산업을 확대시키면서 문화콘텐츠라는 단어가 생기기 시작하였다. 디즈니 사는 <디즈니의 비밀>이라는 책에서 아무리 아름다운 영화라도 흥미로운 스토리가 없다면 그 작품은 가치가 전혀 없다고 말했고, 그 덕분에 그림 자체에 전념하거나 관중들을 놓치는 실수를 하지 않게 되었다. 이렇듯 우리나라 뿐 아니라 세계 각국에서도 디지털 스토리텔링에 대한 관심과 중요성을 인지하여 부가가치가 높은 사업으로 활성화하기 위해 부단한 노력을 하고 있는 것이다. 본 연구의 제3장 디지털 스토리텔링에 의한 문화콘텐츠의 성공사례에서를 살펴보면, 국내의 OSMU를 성공으로 이끈 대장금을 비롯하여, 처음부터 OSMU를 겨냥하여 제작한 TV 애니메이션 ‘하얀마음 백구’, 금강산 설화 원형을 디지털 스토리텔링화 시킨 ‘선녀와 나무꾼’ 그리고 온라인 게임의 최고봉인 ‘리니지’까지 기존의 서사적인 스토리를 디지털 매체와 결부하여 새로운 고부가가치 사업으로 이끌어 내는데 성공하였고, 이런 콘텐츠들은 국내에서 뿐 아니라 해외에서도 외화벌이에 한 몫을 하고 있다. 그러나 이러한 콘텐츠의 개발에도 분명 한계점이 있다. 이야기가 고갈되지 않는 콘텐츠는 없다. 이렇기 때문에 이런 콘텐츠를 어느 분야에 어떻게 적용할 지를 정확히 파악하여 그 콘텐츠가 성공여부를 정확히 진단할 수 있어야 한다. 또한, 우리는 글로벌 시장 진출을 위한 양질의 콘텐츠를 개발해야 하며, 원천콘텐츠의 스토리를 강화하여 동시에 여러 분야를 아우를 수 있는 OSMU를 더욱 활성화 시키는 반면, 각 분야별 전문 디지털 스토리 텔러를 양성하고, 디지털 스토리텔링의 실험적 콘텐츠 제작과 유통 다각화를 통해 국내가 아닌 해외시장을 공략해야 하며, 국내 곳곳에 문화산업단지를 건설하여, 지역의 문화원형 개발 및 아마추어 인력 양성에 힘써야만 디지털스토리텔링이 문화콘텐츠 산업을 더욱 활성화 시킬 수 있을 것이다.
본 연구는 어디에나 혼재되어 있는 자료의 홍수를 극복하고 주어진 목적에 보다 부합되는 적용 가능한 정보를 추출해 내기 위한 가장 중요한 요소인 디지털 스토리텔링을 통해 각 콘텐츠의 성공사례를 분석하고, 여기서 도출된 한계점을 극복하여 문화콘텐츠산업의 활성화 방향을 찾아, 디지털 스토리텔링이 이야기를 중심으로 한 다양한 디지털매체를 통해 문화콘텐츠를 생성해 냄으로써 산업의 활성화에 얼마나 기여할 수 있는지를 연구함에 있다. 디지털과 ‘이야기하기’인 스토리텔링의 만남은 여러 콘텐츠 분야를 통해 산업을 확대시키면서 문화콘텐츠라는 단어가 생기기 시작하였다. 디즈니 사는 <디즈니의 비밀>이라는 책에서 아무리 아름다운 영화라도 흥미로운 스토리가 없다면 그 작품은 가치가 전혀 없다고 말했고, 그 덕분에 그림 자체에 전념하거나 관중들을 놓치는 실수를 하지 않게 되었다. 이렇듯 우리나라 뿐 아니라 세계 각국에서도 디지털 스토리텔링에 대한 관심과 중요성을 인지하여 부가가치가 높은 사업으로 활성화하기 위해 부단한 노력을 하고 있는 것이다. 본 연구의 제3장 디지털 스토리텔링에 의한 문화콘텐츠의 성공사례에서를 살펴보면, 국내의 OSMU를 성공으로 이끈 대장금을 비롯하여, 처음부터 OSMU를 겨냥하여 제작한 TV 애니메이션 ‘하얀마음 백구’, 금강산 설화 원형을 디지털 스토리텔링화 시킨 ‘선녀와 나무꾼’ 그리고 온라인 게임의 최고봉인 ‘리니지’까지 기존의 서사적인 스토리를 디지털 매체와 결부하여 새로운 고부가가치 사업으로 이끌어 내는데 성공하였고, 이런 콘텐츠들은 국내에서 뿐 아니라 해외에서도 외화벌이에 한 몫을 하고 있다. 그러나 이러한 콘텐츠의 개발에도 분명 한계점이 있다. 이야기가 고갈되지 않는 콘텐츠는 없다. 이렇기 때문에 이런 콘텐츠를 어느 분야에 어떻게 적용할 지를 정확히 파악하여 그 콘텐츠가 성공여부를 정확히 진단할 수 있어야 한다. 또한, 우리는 글로벌 시장 진출을 위한 양질의 콘텐츠를 개발해야 하며, 원천콘텐츠의 스토리를 강화하여 동시에 여러 분야를 아우를 수 있는 OSMU를 더욱 활성화 시키는 반면, 각 분야별 전문 디지털 스토리 텔러를 양성하고, 디지털 스토리텔링의 실험적 콘텐츠 제작과 유통 다각화를 통해 국내가 아닌 해외시장을 공략해야 하며, 국내 곳곳에 문화산업단지를 건설하여, 지역의 문화원형 개발 및 아마추어 인력 양성에 힘써야만 디지털스토리텔링이 문화콘텐츠 산업을 더욱 활성화 시킬 수 있을 것이다.
Digital storytelling is a most important factor to overcome the overflow of materials, which are placed here and there in a mixed manner, and then out of them draw out most applicable information which is appropriate to its given goal. In this vein, the purpose of this study was to examine an activa...
Digital storytelling is a most important factor to overcome the overflow of materials, which are placed here and there in a mixed manner, and then out of them draw out most applicable information which is appropriate to its given goal. In this vein, the purpose of this study was to examine an activation strategy of cultural contents via the expansion of digital storytelling. For this, the investigator analyzed the successful cases of contents and then looked into its limitation. In concrete, the aim of this study was to find out the influence of digital storytelling, which generating cultural contents through story-oriented diverse digital media, upon the activation of industry. The encounter of digital and 'storytelling' has expanded industry through a variety of content fields and invented the word of 'cultural contents'. In a book, , Disney Co. says that no matter how much pretty a movie is, it is valueless when there is no interesting story. So, they have not concentrated on a picture itself and have not made a mistake losing audience. Thus, overseas countries also show interest in digital storytelling in the recognition of its significance and exert every effort to activate it as a higher value-added business. In the third chapter, successful cases of digital storytelling-oriented cultural contents were examined. As examples, there are Daejanggeum which made OSMU successful; 'White Mind Baekgu', a TV animation, which aimed OSMU from the beginning; 'A Fairy and A Woodcutter' which transformed the prototype of Geumgangsan legend into a digital storytelling; and 'Lineage', the best online game. They were successful in creating a higher value-added business by combining the existing descriptive story with digital media. These kinds of contents take a share in making money not only in domestic market but in overseas market. However, there is limitation to develop these kinds of contents. All the contents experience the exhaustion of story. In this vein, it is necessary to correctly examine whether these contents can succeed or not by looking into how and where the contents are applied. In addition, contents of good quality must be developed to make inroads into global market. By reinforcing source stories, OSMU which can cover a variety of fields simultaneously must be activated all the more. Specialized storytellers must be cultivated according to its fields. And with the production of test contents of digital storytelling and the diversification of distribution, the entrance into overseas market must be positively executed. Finally, only by means of construction of cultural industry complex, together with the development of regional cultural prototype and cultivation of amateur human resources, digital storytelling can activate the industry of cultural contents all the more.
Digital storytelling is a most important factor to overcome the overflow of materials, which are placed here and there in a mixed manner, and then out of them draw out most applicable information which is appropriate to its given goal. In this vein, the purpose of this study was to examine an activation strategy of cultural contents via the expansion of digital storytelling. For this, the investigator analyzed the successful cases of contents and then looked into its limitation. In concrete, the aim of this study was to find out the influence of digital storytelling, which generating cultural contents through story-oriented diverse digital media, upon the activation of industry. The encounter of digital and 'storytelling' has expanded industry through a variety of content fields and invented the word of 'cultural contents'. In a book, , Disney Co. says that no matter how much pretty a movie is, it is valueless when there is no interesting story. So, they have not concentrated on a picture itself and have not made a mistake losing audience. Thus, overseas countries also show interest in digital storytelling in the recognition of its significance and exert every effort to activate it as a higher value-added business. In the third chapter, successful cases of digital storytelling-oriented cultural contents were examined. As examples, there are Daejanggeum which made OSMU successful; 'White Mind Baekgu', a TV animation, which aimed OSMU from the beginning; 'A Fairy and A Woodcutter' which transformed the prototype of Geumgangsan legend into a digital storytelling; and 'Lineage', the best online game. They were successful in creating a higher value-added business by combining the existing descriptive story with digital media. These kinds of contents take a share in making money not only in domestic market but in overseas market. However, there is limitation to develop these kinds of contents. All the contents experience the exhaustion of story. In this vein, it is necessary to correctly examine whether these contents can succeed or not by looking into how and where the contents are applied. In addition, contents of good quality must be developed to make inroads into global market. By reinforcing source stories, OSMU which can cover a variety of fields simultaneously must be activated all the more. Specialized storytellers must be cultivated according to its fields. And with the production of test contents of digital storytelling and the diversification of distribution, the entrance into overseas market must be positively executed. Finally, only by means of construction of cultural industry complex, together with the development of regional cultural prototype and cultivation of amateur human resources, digital storytelling can activate the industry of cultural contents all the more.
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