게임 산업은 21세기의 고부가가치 산업으로서 게임 개발 기업은 컴퓨터와 인터넷을 중심으로 한 정보기술(IT)의 발달로 사회 전반의 구조와 경제사회 활동의 형태 및 개인과 집단의 생활까지도 변화시키고 있다. 누구나 쉽게 이용할 수 있다는 점에서 이용자층의 다양한 채널을 통해 급속한 성장을 이끌고 있다. 이러한 성장은 2001년부터 연평균 10% 이상의 고도성장을 거듭하고 2007년 약 5.1조원 규모의 산업으로 성장하였다는 증거에서 비롯된 것이다. 그러나 최근 온라인 게임 산업 성장은 비단 국내뿐만 아니라 전 세계적으로 인터넷망이 확산속도보다 빠르게 확산되면서 경쟁력 우위를 점하기 위한 선발주자인 나라들 간의 눈에 보이지 않는 전쟁을 하고 있는 중이다. 내적으로 국내기업들은 정액제, 종량제등 다양한 ...
게임 산업은 21세기의 고부가가치 산업으로서 게임 개발 기업은 컴퓨터와 인터넷을 중심으로 한 정보기술(IT)의 발달로 사회 전반의 구조와 경제사회 활동의 형태 및 개인과 집단의 생활까지도 변화시키고 있다. 누구나 쉽게 이용할 수 있다는 점에서 이용자층의 다양한 채널을 통해 급속한 성장을 이끌고 있다. 이러한 성장은 2001년부터 연평균 10% 이상의 고도성장을 거듭하고 2007년 약 5.1조원 규모의 산업으로 성장하였다는 증거에서 비롯된 것이다. 그러나 최근 온라인 게임 산업 성장은 비단 국내뿐만 아니라 전 세계적으로 인터넷망이 확산속도보다 빠르게 확산되면서 경쟁력 우위를 점하기 위한 선발주자인 나라들 간의 눈에 보이지 않는 전쟁을 하고 있는 중이다. 내적으로 국내기업들은 정액제, 종량제등 다양한 수익모델을 통해 수익창출을 꾀하고 있으나 사용자들이 요구하는 서비스나 게임 내용 등의 개선을 행하고 있지 못해 사용자들이 이탈하는 사례가 늘어나고 있다. 이러한 상황에서 기업은 온라인게임이 단순히 개발에서만 마무리 되는 것이 아니라 서비스운영 되는 단계에서 사용자 만족을 이끌어내는 것이 중요한 이슈로 판단하고 있으며, 외적으로는 온라인 게임 산업에서 경쟁적 우위를 점하고 있는 국내 게임 시장은 최근 후발 주자들의 급속한 성장과 플랫폼 간의 융합이 빠르게 진행이 되면서 많은 위협에서 경쟁적 우위를 유지하기 위한 전략을 개발이 시급한 문제로 대두되고 있다. 즉, 기업들은 지속성장가능성을 확보하기 위해 다양한 수익원을 고려한 혁신적인 특성과 온라인 게임을 기획(Design) 단계부터 개발(Development) 및 운영(Service)까지 온라인 게임 산업 특성 요인을 고려한 기업 활동이 무엇보다 우선시 되어야 하는 것이다. 따라서 본 연구에서는 온라인 게임 및 산업(시장)을 반영하여 비즈니스 특성요인을 추출하여 기업의 경쟁력을 고취시키고 향후 지속성장 가능성을 제고를 위한 방안을 제시하였다. 특히, 본 연구 결과는 온라인 게임 및 서비스 특징과 온라인 게임 산업 및 시장의 특징을 함께 반영했다는 점에서 기존 연구와의 차별성이라 판단되며 세부적인 연구 성과는 다음과 같다. 첫째, 온라인 게임 비즈니스모델을 구현하기 위해서는 온라인게임 자체적인 특징과 서비스제공에서의 특성을 파악하여 온라인 게임비즈니스모델 구현의 타당성을 확보하였다. 기존 비즈니스모델 구현에 있어 산업과 제품(서비스)의 특징을 파악하는 것이 무엇보다 우선시 되고 있다. 이러한 관점에서 온라인 게임이 가지고 있는 특징을 파악하고 서비스 제공이 고려되는 요인들을 제시함으로서 향후 온라인 게임 비즈니스 활성화와 모델 구현에 이바지 할 것으로 기대된다. 둘째, 온라인 게임 시장 내 사용자들의 패턴을 실증 분석함으로서 비즈니스 활동 시에 중요한 지표로 활용될 것으로 기대된다. 다양한 시장에서 보다 정확한 정보가 기업 성공에 큰 영향을 미칠 것이라는 것은 당연한 사실일 것이다. 온라인 게임 시장은 기존의 어떤 시장에 비해서 경쟁이 치열하고 급변하는 환경에 민감한 반응을 보이고 있어 시장에 대한 옳은 정보가 필요할 것이다. 온라인 게임 시장 내 게임들은 어떠한 사용패턴을 가지고 있는 요일과 계절효과를 실증 분석하여 제시하고 시장 내 이용자들을 세분화하기 위한 기준변수와 설명변수를 기존 문헌연구와 전문가인터뷰를 통해 추출함으로서 보다 적합한 비즈니스 특성요인을 추출함으로서 향후 경쟁적 우위를 점할 수 있는 기업 활동 전략 설계가 가능 할 것이다. 셋째, 온라인 게임 산업의 특성을 고려한 비즈니스모델 구성요인은 무엇보다 다른 산업과의 차별성을 고찰하는데 중요한 지표가 될 것으로 판단된다. 기존 비즈니스모델에 관한 문헌연구를 수행하고 학계와 산업계 전문가를 인터뷰를 통해 구성요인을 추출함으로서 체계적인 개발을 할 수 있는 초석을 제공하였다. 또한 온라인 게임 비즈니스모델 구성요인을 기반으로 온라인 게임 비즈니스모델 분류함으로서 온라인 게임 산업 내에서 활용 가능성을 확보하였다. 마지막으로 이러한 세부적인 연구 성과를 바탕으로 실제 기업 비즈니스 특성요인을 사례 연구를 통해 온라인 게임 비즈니스 특성 요인이 실제 기업에 적용 가능성을 확보하고 산업 내에서 전문가를 대상을 실시한 비즈니스 특성요인 활용정도와 기업 활동 간의 차이를 파악함으로서 기업 성장에 필요한 전략 설계 및 지속성장 가능성 확보 기회를 제시하였다. 이러한 본 연구 성과는 온라인 게임 기업들은 서비스하고 있는 다양한 게임 콘텐츠에 대한 세분적인 비즈니스 특성을 반영한 기업 활동 전략을 제공함으로서 기업이 지속 성장하는데 발판이 될 것이라 판단된다. 더욱이 온라인 게임 시장 환경에 대한 전문적인 정보를 요구하는 기업 욕구를 충족시키는 정보를 제공함으로서 향후 차별화된 서비스 및 운영 전략을 개발 기반 역할을 할 것이다. 첫째, 온라인 게임 산업 내 기업들이 활동하는데 있어 필요한 시장 정보를 제공함으로서 비즈니스모델을 구현하고 운영하는데 효율적인 기업 활동을 지원할 수 있을 것이다. 일반적인 온라인 게임 특징적인 기준인 MMORPG 게임과 캐주얼 게임이 요일과 계절에 따라 차별화된 패턴을 나타냄으로서 온라인 게임 서비스 운영전략 개발에 도움이 될 것이다. 둘째, 온라인 게임 시장 세분화가 기준이 될 수 있는 기준변수와 설명변수를 기존 문헌연구와 전문가 인터뷰를 통해 추출함으로서 온라인 게임 시장의 이용자들의 일반적인 특징과 더불어 게임 이용자의 특징을 함께 고려하여 보다 타당성 있는 시장 세분화 작업이 가능할 것으로 기대된다. 따라서 기업은 진출하고자 하는 시장 내 대상을 선정하고 효과적인 마케팅 활동을 하는데 기여할 것이라 판단된다. 셋째, 기업은 새로운 비즈니스모델 개발에 많은 자원을 할애하고 있다. 그 만큼 기업은 비즈니스모델 개발이 향후 기업이 성장하는데 큰 영향을 미칠 것이라 판단하고 있는 것 이다. 온라인 게임 산업 내 기업 또한 새로운 비즈니스모델 개발에 기업 전체의 힘을 모으고 있다. 특히나 온라인 게임 시장이 포화상태에 이르면서 차별화된 비즈니스모델 개발이 기업 성과에 큰 영향을 미칠 것이라 판단된다. 따라서 온라인 게임 비즈니스모델 구성하는 차별화된 요인들 고려하여 구현한다면 기업 성과에 긍정적인 영향을 미칠 것으로 판단된다.
게임 산업은 21세기의 고부가가치 산업으로서 게임 개발 기업은 컴퓨터와 인터넷을 중심으로 한 정보기술(IT)의 발달로 사회 전반의 구조와 경제사회 활동의 형태 및 개인과 집단의 생활까지도 변화시키고 있다. 누구나 쉽게 이용할 수 있다는 점에서 이용자층의 다양한 채널을 통해 급속한 성장을 이끌고 있다. 이러한 성장은 2001년부터 연평균 10% 이상의 고도성장을 거듭하고 2007년 약 5.1조원 규모의 산업으로 성장하였다는 증거에서 비롯된 것이다. 그러나 최근 온라인 게임 산업 성장은 비단 국내뿐만 아니라 전 세계적으로 인터넷망이 확산속도보다 빠르게 확산되면서 경쟁력 우위를 점하기 위한 선발주자인 나라들 간의 눈에 보이지 않는 전쟁을 하고 있는 중이다. 내적으로 국내기업들은 정액제, 종량제등 다양한 수익모델을 통해 수익창출을 꾀하고 있으나 사용자들이 요구하는 서비스나 게임 내용 등의 개선을 행하고 있지 못해 사용자들이 이탈하는 사례가 늘어나고 있다. 이러한 상황에서 기업은 온라인게임이 단순히 개발에서만 마무리 되는 것이 아니라 서비스운영 되는 단계에서 사용자 만족을 이끌어내는 것이 중요한 이슈로 판단하고 있으며, 외적으로는 온라인 게임 산업에서 경쟁적 우위를 점하고 있는 국내 게임 시장은 최근 후발 주자들의 급속한 성장과 플랫폼 간의 융합이 빠르게 진행이 되면서 많은 위협에서 경쟁적 우위를 유지하기 위한 전략을 개발이 시급한 문제로 대두되고 있다. 즉, 기업들은 지속성장가능성을 확보하기 위해 다양한 수익원을 고려한 혁신적인 특성과 온라인 게임을 기획(Design) 단계부터 개발(Development) 및 운영(Service)까지 온라인 게임 산업 특성 요인을 고려한 기업 활동이 무엇보다 우선시 되어야 하는 것이다. 따라서 본 연구에서는 온라인 게임 및 산업(시장)을 반영하여 비즈니스 특성요인을 추출하여 기업의 경쟁력을 고취시키고 향후 지속성장 가능성을 제고를 위한 방안을 제시하였다. 특히, 본 연구 결과는 온라인 게임 및 서비스 특징과 온라인 게임 산업 및 시장의 특징을 함께 반영했다는 점에서 기존 연구와의 차별성이라 판단되며 세부적인 연구 성과는 다음과 같다. 첫째, 온라인 게임 비즈니스모델을 구현하기 위해서는 온라인게임 자체적인 특징과 서비스제공에서의 특성을 파악하여 온라인 게임비즈니스모델 구현의 타당성을 확보하였다. 기존 비즈니스모델 구현에 있어 산업과 제품(서비스)의 특징을 파악하는 것이 무엇보다 우선시 되고 있다. 이러한 관점에서 온라인 게임이 가지고 있는 특징을 파악하고 서비스 제공이 고려되는 요인들을 제시함으로서 향후 온라인 게임 비즈니스 활성화와 모델 구현에 이바지 할 것으로 기대된다. 둘째, 온라인 게임 시장 내 사용자들의 패턴을 실증 분석함으로서 비즈니스 활동 시에 중요한 지표로 활용될 것으로 기대된다. 다양한 시장에서 보다 정확한 정보가 기업 성공에 큰 영향을 미칠 것이라는 것은 당연한 사실일 것이다. 온라인 게임 시장은 기존의 어떤 시장에 비해서 경쟁이 치열하고 급변하는 환경에 민감한 반응을 보이고 있어 시장에 대한 옳은 정보가 필요할 것이다. 온라인 게임 시장 내 게임들은 어떠한 사용패턴을 가지고 있는 요일과 계절효과를 실증 분석하여 제시하고 시장 내 이용자들을 세분화하기 위한 기준변수와 설명변수를 기존 문헌연구와 전문가인터뷰를 통해 추출함으로서 보다 적합한 비즈니스 특성요인을 추출함으로서 향후 경쟁적 우위를 점할 수 있는 기업 활동 전략 설계가 가능 할 것이다. 셋째, 온라인 게임 산업의 특성을 고려한 비즈니스모델 구성요인은 무엇보다 다른 산업과의 차별성을 고찰하는데 중요한 지표가 될 것으로 판단된다. 기존 비즈니스모델에 관한 문헌연구를 수행하고 학계와 산업계 전문가를 인터뷰를 통해 구성요인을 추출함으로서 체계적인 개발을 할 수 있는 초석을 제공하였다. 또한 온라인 게임 비즈니스모델 구성요인을 기반으로 온라인 게임 비즈니스모델 분류함으로서 온라인 게임 산업 내에서 활용 가능성을 확보하였다. 마지막으로 이러한 세부적인 연구 성과를 바탕으로 실제 기업 비즈니스 특성요인을 사례 연구를 통해 온라인 게임 비즈니스 특성 요인이 실제 기업에 적용 가능성을 확보하고 산업 내에서 전문가를 대상을 실시한 비즈니스 특성요인 활용정도와 기업 활동 간의 차이를 파악함으로서 기업 성장에 필요한 전략 설계 및 지속성장 가능성 확보 기회를 제시하였다. 이러한 본 연구 성과는 온라인 게임 기업들은 서비스하고 있는 다양한 게임 콘텐츠에 대한 세분적인 비즈니스 특성을 반영한 기업 활동 전략을 제공함으로서 기업이 지속 성장하는데 발판이 될 것이라 판단된다. 더욱이 온라인 게임 시장 환경에 대한 전문적인 정보를 요구하는 기업 욕구를 충족시키는 정보를 제공함으로서 향후 차별화된 서비스 및 운영 전략을 개발 기반 역할을 할 것이다. 첫째, 온라인 게임 산업 내 기업들이 활동하는데 있어 필요한 시장 정보를 제공함으로서 비즈니스모델을 구현하고 운영하는데 효율적인 기업 활동을 지원할 수 있을 것이다. 일반적인 온라인 게임 특징적인 기준인 MMORPG 게임과 캐주얼 게임이 요일과 계절에 따라 차별화된 패턴을 나타냄으로서 온라인 게임 서비스 운영전략 개발에 도움이 될 것이다. 둘째, 온라인 게임 시장 세분화가 기준이 될 수 있는 기준변수와 설명변수를 기존 문헌연구와 전문가 인터뷰를 통해 추출함으로서 온라인 게임 시장의 이용자들의 일반적인 특징과 더불어 게임 이용자의 특징을 함께 고려하여 보다 타당성 있는 시장 세분화 작업이 가능할 것으로 기대된다. 따라서 기업은 진출하고자 하는 시장 내 대상을 선정하고 효과적인 마케팅 활동을 하는데 기여할 것이라 판단된다. 셋째, 기업은 새로운 비즈니스모델 개발에 많은 자원을 할애하고 있다. 그 만큼 기업은 비즈니스모델 개발이 향후 기업이 성장하는데 큰 영향을 미칠 것이라 판단하고 있는 것 이다. 온라인 게임 산업 내 기업 또한 새로운 비즈니스모델 개발에 기업 전체의 힘을 모으고 있다. 특히나 온라인 게임 시장이 포화상태에 이르면서 차별화된 비즈니스모델 개발이 기업 성과에 큰 영향을 미칠 것이라 판단된다. 따라서 온라인 게임 비즈니스모델 구성하는 차별화된 요인들 고려하여 구현한다면 기업 성과에 긍정적인 영향을 미칠 것으로 판단된다.
Recently, As the on line game industry is one of the high value added industries in the 21st century, the computer game developing enterprises are bring about even the change on the overall society structure, and the appearance of social and economic activity, and the daily life of respective indivi...
Recently, As the on line game industry is one of the high value added industries in the 21st century, the computer game developing enterprises are bring about even the change on the overall society structure, and the appearance of social and economic activity, and the daily life of respective individuals and groups, according to the progress of IT technology centered on computer and internet technology. The on-?]line game industry is achieving rapid growth in accordance that the user walks are expanding into diverse classes of the society by the characteristic of on line games which everyone can conduct playing handily. The growth of the game industry is sufficiently evident by the statistical index that the industry has been achieving the high growth rate of 10% yearly on average since 2001, and achieved total sales of 5.1 trillion Won in 2001. On the other hand, viewing globally, in the on line game sector, an invisible war to preoccupy competitive superiority, is being staged between the advance runner countries, according to the expanding of on line games with the rapid development of internet network. Viewing domestically, despite on line developing enterprises are seeking profit creation through diverse business profit models such as hourly fee system and flat fee system, instances that the users deviate are increasing, as the improvement on services and game contents are not sufficiently made. In this situation, for on line game developing enterprises, to draw out user satisfaction advancing to the phase of service management, not stopping at the matter of developing games, simply, is emerging as an important issue. Also, for domestic game developing enterprises, the strategy development to overwhelm the circumstance that their advance runner position is threatened according to the following up of the late beginner enterprises overseas with rapid growth, and the fast progress of conversion between game platforms, and hence, to maintain competitive superiority, is appearing as an imminent task. That is, for game developing enterprises, introducing innovative characteristic to secure sustainable growth, by which various revenue obtaining is available, and giving the highest priority to the enterprise activity rule which fits to the characteristic of game enterprise which should compositely shoulder the overall process from the designing of game, development, to the operation service, became essential matters. Accordingly, in this study, the business characteristic which mirrors the characteristics of on line games and the industry (market), is abstracted, and the method which can enhance the competitiveness of the game developing enterprises and to secure the sustainable growth, is suggested. Particularly, the outcome of this study might be differentiated from the past studies in that both the characteristic of on line games and the service process, and the characteristic of the industry and market of on line games, are reflected simultaneously, together. The detailed provisions of the outcome of this study, are like below. First, the validity of business model implementation for on line games, is secured through setting a business model, by grasping and mirroring the characteristics of on line games themselves as well as the service providing process, simultaneously. Even in the past studies of on line game business model setting, grasping and mirroring the characteristic of the industry and products, were regarded to be the most important matter in priority. This study can contribute to the invigoration of on line game business and realization of desirable business model for the business, ahead in the future, by suggesting the characteristic of the on line game and necessary factors which should be considered for providing service process on top of this view point of the past studies. Second, it is expected that this study can be utilized as an important indicator for the business activity as this study analyzed the user pattern with real instances in the on line game market. It`s a fact that a more accurate information will exert better influence on the matter of enterprise success, needless to say. Particularly, for on line game market, this accurate information is more necessary compared to any other market, as on line game market is laid under fierce competition, and sensitive reactions responding to rapidly changing circumstances, are needed. This study suggested the use pattern according to respective days of the week, and the seasonal effect through real instances, and grasped the business characteristic factors through extracting criteria variables and explanatory variables by extracting the variables through the existing research literatures and expert interviews. this will enable game developing enterprises to design strategies for enterprise activity by which they can preoccupy the competitive superiority. This study provides the base for developing on line games systematically by extracting the component factors of on line game business model through researching existing literatures on on line game business model, and interviewing with experts in academic and industrial circles. It is judged that the component factors of on line game business in which even the industrial characteristic of on-line game industry, is considered, can be utilized as an important indicator to grasp the difference between on line game industry and other industries. On top of it, as this study also classifies various on line game business models based on the component factors of the models, the real availability for on line game industry, is assured. Finally, the availability of the business model characteristic factors suggested in this study, is verified through real instances of enterprise businesses, based on the detailed provisions described above, and the difference between the theoretical business characteristic factors and the actual enterprise activity is grasped and suggested, so that the suggested model might be used for designing the strategies which are needed for the sustainable growth of enterprises. It is expected that the outcome of this study can contribute to the sustainable growth of the game developing enterprises by providing them enterprise activity strategies in which classified characteristics in detail according to the diverse game contents which the enterprises are providing operation services to the users, are reflected. Further, it is expected that the outcome of this study will give help to developing differentiated service and management strategies ahead in the future, by providing information which can suffice the enterprise desire which needs specialized information for the on line game market environment. Specifically, the detailed facts like below, are expected. First, the outcome of this study can support the enterprises for efficient enterprise activity in implementing and managing proper business models by providing necessary market information needed to enterprise activity in the on line game industry. As the pattern that MMORPG games and casual games which are the most general on line game types by the distinguish according to game characteristic, are played in differentiation according to the respective days of the week, and the season, is revealed by this study, it is expected that it will contribute to developing on line game service operation strategy. Second, this study extracted criteria variables and explanatory variables which can be utilized as the criteria for the detailed classification of on line game market through the existing literature research and expert interview, simultaneously, thus, considered theoretical and general aspect of the game users and the specific aspect on the actual site in the market, together. By using this, game enterprises can make the work of detailed classification for the market. It can also contribute to selecting specific market to advance into, and to performing efficient marketing activity. Third, the outcome of this study will enable the enterprises to consider and implement differentiated factors which comprises the business models of on line games. Thus, it is judged that the outcome of this study can exert positive influence on enterprise performance. These days, lots of enterprises allocate their resources for developing new business models. The fact means that they judge the business model will exert so much influence on the enterprise growth ahead in the future. The enterprises in on line game industry also focuses their overall capabilities on developing new business models. Particularly, for on line game enterprises, whether or not of developing differentiated business models seems to exert much bigger influence on enterprise performance compared to other industry enterprises, as the on line game market has almost reached to the status of saturation, already.
Recently, As the on line game industry is one of the high value added industries in the 21st century, the computer game developing enterprises are bring about even the change on the overall society structure, and the appearance of social and economic activity, and the daily life of respective individuals and groups, according to the progress of IT technology centered on computer and internet technology. The on-?]line game industry is achieving rapid growth in accordance that the user walks are expanding into diverse classes of the society by the characteristic of on line games which everyone can conduct playing handily. The growth of the game industry is sufficiently evident by the statistical index that the industry has been achieving the high growth rate of 10% yearly on average since 2001, and achieved total sales of 5.1 trillion Won in 2001. On the other hand, viewing globally, in the on line game sector, an invisible war to preoccupy competitive superiority, is being staged between the advance runner countries, according to the expanding of on line games with the rapid development of internet network. Viewing domestically, despite on line developing enterprises are seeking profit creation through diverse business profit models such as hourly fee system and flat fee system, instances that the users deviate are increasing, as the improvement on services and game contents are not sufficiently made. In this situation, for on line game developing enterprises, to draw out user satisfaction advancing to the phase of service management, not stopping at the matter of developing games, simply, is emerging as an important issue. Also, for domestic game developing enterprises, the strategy development to overwhelm the circumstance that their advance runner position is threatened according to the following up of the late beginner enterprises overseas with rapid growth, and the fast progress of conversion between game platforms, and hence, to maintain competitive superiority, is appearing as an imminent task. That is, for game developing enterprises, introducing innovative characteristic to secure sustainable growth, by which various revenue obtaining is available, and giving the highest priority to the enterprise activity rule which fits to the characteristic of game enterprise which should compositely shoulder the overall process from the designing of game, development, to the operation service, became essential matters. Accordingly, in this study, the business characteristic which mirrors the characteristics of on line games and the industry (market), is abstracted, and the method which can enhance the competitiveness of the game developing enterprises and to secure the sustainable growth, is suggested. Particularly, the outcome of this study might be differentiated from the past studies in that both the characteristic of on line games and the service process, and the characteristic of the industry and market of on line games, are reflected simultaneously, together. The detailed provisions of the outcome of this study, are like below. First, the validity of business model implementation for on line games, is secured through setting a business model, by grasping and mirroring the characteristics of on line games themselves as well as the service providing process, simultaneously. Even in the past studies of on line game business model setting, grasping and mirroring the characteristic of the industry and products, were regarded to be the most important matter in priority. This study can contribute to the invigoration of on line game business and realization of desirable business model for the business, ahead in the future, by suggesting the characteristic of the on line game and necessary factors which should be considered for providing service process on top of this view point of the past studies. Second, it is expected that this study can be utilized as an important indicator for the business activity as this study analyzed the user pattern with real instances in the on line game market. It`s a fact that a more accurate information will exert better influence on the matter of enterprise success, needless to say. Particularly, for on line game market, this accurate information is more necessary compared to any other market, as on line game market is laid under fierce competition, and sensitive reactions responding to rapidly changing circumstances, are needed. This study suggested the use pattern according to respective days of the week, and the seasonal effect through real instances, and grasped the business characteristic factors through extracting criteria variables and explanatory variables by extracting the variables through the existing research literatures and expert interviews. this will enable game developing enterprises to design strategies for enterprise activity by which they can preoccupy the competitive superiority. This study provides the base for developing on line games systematically by extracting the component factors of on line game business model through researching existing literatures on on line game business model, and interviewing with experts in academic and industrial circles. It is judged that the component factors of on line game business in which even the industrial characteristic of on-line game industry, is considered, can be utilized as an important indicator to grasp the difference between on line game industry and other industries. On top of it, as this study also classifies various on line game business models based on the component factors of the models, the real availability for on line game industry, is assured. Finally, the availability of the business model characteristic factors suggested in this study, is verified through real instances of enterprise businesses, based on the detailed provisions described above, and the difference between the theoretical business characteristic factors and the actual enterprise activity is grasped and suggested, so that the suggested model might be used for designing the strategies which are needed for the sustainable growth of enterprises. It is expected that the outcome of this study can contribute to the sustainable growth of the game developing enterprises by providing them enterprise activity strategies in which classified characteristics in detail according to the diverse game contents which the enterprises are providing operation services to the users, are reflected. Further, it is expected that the outcome of this study will give help to developing differentiated service and management strategies ahead in the future, by providing information which can suffice the enterprise desire which needs specialized information for the on line game market environment. Specifically, the detailed facts like below, are expected. First, the outcome of this study can support the enterprises for efficient enterprise activity in implementing and managing proper business models by providing necessary market information needed to enterprise activity in the on line game industry. As the pattern that MMORPG games and casual games which are the most general on line game types by the distinguish according to game characteristic, are played in differentiation according to the respective days of the week, and the season, is revealed by this study, it is expected that it will contribute to developing on line game service operation strategy. Second, this study extracted criteria variables and explanatory variables which can be utilized as the criteria for the detailed classification of on line game market through the existing literature research and expert interview, simultaneously, thus, considered theoretical and general aspect of the game users and the specific aspect on the actual site in the market, together. By using this, game enterprises can make the work of detailed classification for the market. It can also contribute to selecting specific market to advance into, and to performing efficient marketing activity. Third, the outcome of this study will enable the enterprises to consider and implement differentiated factors which comprises the business models of on line games. Thus, it is judged that the outcome of this study can exert positive influence on enterprise performance. These days, lots of enterprises allocate their resources for developing new business models. The fact means that they judge the business model will exert so much influence on the enterprise growth ahead in the future. The enterprises in on line game industry also focuses their overall capabilities on developing new business models. Particularly, for on line game enterprises, whether or not of developing differentiated business models seems to exert much bigger influence on enterprise performance compared to other industry enterprises, as the on line game market has almost reached to the status of saturation, already.
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