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게임 IP를 활용한 트랜스미디어 스토리텔링 전략 연구 <워크래프트>를 중심으로 -
The Strategy of Transmedia Storytelling using the Game IP 원문보기

한국게임학회 논문지 = Journal of Korea Game Society, v.17 no.5, 2017년, pp.143 - 150  

이동은 (가톨릭대학교 미디어기술콘텐츠학과)

초록
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디지털 기술은 이야기 예술을 트랜스미디어 스토리텔링으로 진화시켰다. 특히 디지털 게임은 플레이어들의 적극적인 참여와 스토리 생성에 기대어 기획 단계에서부터 트랜스미디어 스토리텔링으로의 확장을 염두하며 IP를 개발하고 있는 추세이다. 미디어 융합을 통한 스토리 확장은 플레이어에게 새로운 미디어 환경에서 의미 있는 스토리텔링을 경험할 수 있게 한다. 뿐만 아니라 콘텐츠에 대한 높은 충성도로 게임 개발사들은 비즈니스의 확장과 혁신이 가능해진다. 이에 본 연구에서는 게임 미디어를 기반으로 하는 트랜스미디어 스토리텔링 전략을 살피기 위해 20여년이 넘게 다양한 미디어로 스토리를 확장해오고 있는 IP인 <워크래프트(Warcraft)>의 사례를 통해 게임 IP를 활용한 트랜스미디어 스토리텔링 전략을 살펴보았다. 최소 8개 미디어 융합, 48개 이상의 콘텐츠를 선보인 <워크래프트>가 작품 외적으로 정전을 확장하는 방식을 분석하고 작품 내적으로 서사를 구조화하는지를 분석한 결과 <워크래프트>는 매체별 특징을 중심으로 정전에서 부족했던 스토리 보강하는 방식으로 IP를 확장하고 있음을 확인할 수 있었다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

As digital technology evolved, digital paradigm emerged and storytelling began to evolve. Especially, since digital storytelling is the core of the digital game, it is a tendency to develop content in consideration of the strategy of transmedia storytelling at the planning stage even for IP expansio...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • OSMU(One Source Multi Use)는 이미 성공한 원작에 대한 반복으로서 '다시 쓰기'의 개념으로 콘텐츠 산업의 경제적 논리에 발맞춰 등장했다. 대중들에게 이미 잘 알려진 캐릭터와 스토리를 여러 미디어를 통해 다양한 형태로 반복해 경제적 이득을 취하고자 한 목적으로 만들어진 논리이다. 때문에 OSMU의 전제는 성공한 원작이다.
  • 그러나 OSMU 와 트랜스미디어 스토리텔링은 분명한 차이점을 가지고 있다. 본 논문에서는 이 두 개념의 비교를 통해 트랜스미디어 스토리텔링의 개념과 특징을 보다 명확히 제시하고자 한다. OSMU(One Source Multi Use)는 이미 성공한 원작에 대한 반복으로서 '다시 쓰기'의 개념으로 콘텐츠 산업의 경제적 논리에 발맞춰 등장했다.
  • 이에 본 논문에서는 그 전략이 무엇인지를 도출하기 위해 아직도 끝나지 않은 의 스토리와 세계관이 다양한 미디어를 통해 어떻게 분배되고 확장되고 있는지 살펴보고자 한다.
  • 지금까지 본고에서는 트랜스미디어 스토리텔링의 대표적인 사례로 시리즈를 살펴 보았다.
  • 하나의 이야기를 반복하는 것이 아니라 다양한 미디어 플랫폼을 통해 이야기를 배분하고, 사용자는 하나의 미디어에서 부족했던 스토리를 다른 미디어 경험으로 채워나가는 전략을 가지고 있다. 트랜스미디어 스토리텔링은 사용자들로 하여금 복수의 미디어를 경험하게 하고 매체 마다 새로운 스토리텔링에 자발적으로 참여하게 함으로써 이전에는 경험하지 못했던 총체적 가치를 획득하게 하는 것을 목적으로 한다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
게임 사일런트힐의 이야기는 어떻게 되는가? 게임 <사사일런트힐>의 영화화 사례를 예로 들어 설명하면 더욱 분명해진다. 게임 <사일런트힐>은 여행 중 갑자기 사라진 딸을 찾아 낯선 도시를 방문하게 된 아빠 해리의 이야기이다. 이 스토리는 음산한 마을에서 알 수 없는 몬스터들과 대결을 펼치고 스테이지를 하나씩 클리어할 때마다 딸 셰릴을 둘러싸고 있는 사일런트 힐의 수수께끼가 하나씩 풀어지는 구조를 가지고 있다.
미디어 융합을 통한 스토리 확장은 플레이어에게 어떤 경험을 선사하는가? 특히 디지털 게임은 플레이어들의 적극적인 참여와 스토리 생성에 기대어 기획 단계에서부터 트랜스미디어 스토리텔링으로의 확장을 염두하며 IP를 개발하고 있는 추세이다. 미디어 융합을 통한 스토리 확장은 플레이어에게 새로운 미디어 환경에서 의미 있는 스토리텔링을 경험할 수 있게 한다. 뿐만 아니라 콘텐츠에 대한 높은 충성도로 게임 개발사들은 비즈니스의 확장과 혁신이 가능해진다.
게임 워크래프트의 미디어 융합 전력이 OSMU와 다른 이유는 무엇 때문인가? 반면, 게임 <워크래프트>의 미디어 융합 전략은 OSMU와는 사뭇 다른 양상을 보인다. 24년이라는 긴 시간을 이어 최소 8개 미디어 융합과 48개 이상의 콘텐츠로 트랜스미디어 스토리텔링을 하는 양상을 보이고 있기 때문이다. 이른바 트랜스미디어 스토리텔링의 특징들을 내재하고 있다는 것이다.
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참고문헌 (6)

  1. Dong Eun, Lee, "Transmedia Storytelling of Game and Film", Digital Contents Society, Vol.8 No.3, 2007. 

  2. Bolter, J. David, Grusin, Richard A., Remediation: Understanding New Media, . 

  3. Prattem, Robert, "Getting Started in Transmedia Storytelling: A Practical Guide for Beginners", CreateSpace, 2011. 

  4. Philips, Andrea, "A Creator's guide to Transmedia Storytelling: how to captivate and engage audiences across multiple platforms", Mc Graw Hill, 2012. 

  5. Jenking, Henry, Ford, Sam, Green, Joshua, "Spreadable Media: Creating Value and Meaning in a Networked Culture", NYU press, 2013. 

  6. Kwang Hee, So, Philosophy of Time, Moonye Publishing Co., LTD, 2001. 

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