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경제학 관점에서 부분유료화 게임 비즈니스 모델 분석 및 사례 연구
The Boundary Conditions of Free-to-Play Business Model in the Economic Perspective: a case study 원문보기

한국콘텐츠학회논문지 = The Journal of the Korea Contents Association, v.14 no.11, 2014년, pp.883 - 892  

유창석 (경희대학교 문화관광콘텐츠학과) ,  정재기 (FG인베스트먼트) ,  이좌지자 (경희대학교 문화관광콘텐츠학과)

초록
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게임에 있어서 부분유료화 사업 모형은 한국에서 처음 상용화가 되어서 이제는 가장 보편적인 사업 모형이 되었으나, 이에 대한 이론적인 내용에 대해서는 잘 알려지지 않았다. 이에 따라 현장에서는 그동안 부분유료화 모형 설계에 있어서 시행착오나 영감에 기초하여 진행해 왔다. 본 연구에서는 경제학의 가격차별화 이론을 바탕으로 부분유료화 사업 모형을 설명하고, 이를 통해 시장지배력, 고객 구분 역량, 그리고 고객간 거래 금지라는 부분유료화 사업 모형의 세가지 핵심조건을 이론적으로 도출하였다. 그리고, 사례 분석을 통해 본 연구에서 제안한 핵심조건이 만족되지 못하였을 경우 어떻게 부분유료화 사업모형이 붕괴되는지에 대해 살펴보고 이를 통해 부분유료화 사업모형 기획의 이론적 배경을 제시하고자 한다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

Free-to-play business model, which first commercialized in Korea, now becomes crucial sales drivers in the game industry, but the theoretical background is not well known that most of free-to-play content business models are developed based on the guts and trial-and-errors. In this study, we verifie...

주제어

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문제 정의

  • 블리자드엔터테인먼트는 “디아블로2”를 온라인으로 서비스를 제공하면서, “디아블로2” 내의 가상재화들이 이베이에서 높은 가격에 거래되는 현상을 발견하였고, 이러한 가상재화 경제를 게임 내에 포함시키고자 하였다.
  • 이러한 부분유료화에서의 가격차별화의 필수조건이 유지되지 못할 경우, 해당 제품은 부분유료화를 성공하지 못하거나, 부분유료화로 인한 제품의 수명이 급격히 감소하는 특성을 보여준다. 이에 따라, 본 연구에서는 각각의 조건이 성립되지 않았을 경우에 대해 사례를 통해 접근해보고자 한다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
부분유료화 또는 소액결제 과금체계는 무엇인가? 부분유료화(Free to Play), 또는 소액결제 (micro-transaction) 과금체계는 패키지를 사거나 정액 결제를 하지 않고서도 무료로 게임을 제공하나 게임 내 아이템 및 추가적인 컨텐츠를 유료로 판매하여 수익을 창출하는 사업 모델이다. 최초로 게임에 부분유료화 과금을 적용한 사례에 대해서는 명확하게 보고가 되어 있지 않다.
부분유료화 모델에 대한 연구가 많지 않은 이유는 무엇인가? 이렇게 부분유료화 모델은 게임 산업에서 큰 영향력을 가지게 되었으나, 이러한 비즈니스 모델에 대한 학술적 조명은 상대적으로 적은 편이다. 이렇게 부분유료화 모델에 대한 연구가 많지 않은 것은 부분유료화 모델이 가지고 있는 두가지 독특한 특성, 무료로 서비스를 제공하는 것과 가상의 세계에 있는 가상의 재화를 판매한다는 것 때문이다. 하지만, 실제로 고객은 게임을 무료로 하는 것이 아니다.
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참고문헌 (22)

  1. IGDA, Persistent worlds whitepaper: international Game Developers Association, 2004. 

  2. 오규환, 류태영, "온라인게임에서 부분유료화를 위한 게임 디자인", 게임산업저널, Vol.13, pp.26-45, 2006 

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  11. A. Wallis, Q&A: Nexon America Talks Maple Story, Gamasutra, February, 2007. 

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  22. C. Yoo and B. Poe, "A Modified Real Options Valuation Model for Early Stage Start-Upsin the Game Industry," Journal of Korea Game Society, Vol.13, No.3, pp.69-76, 2013. 

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