어린이과학관의 테마파크적 기획설계에 관한 연구
-스토리텔링 기법과 테마파크 개념을 적용한 어린이과학관 기획을 중심으로-
본고는 테마파크 개념을 적용하여, 놀이와 학습이 어우러지는 에듀테인먼트 공간인 어린이과학관의 기획을 시도한 논문이다.
연구의 배경은 양적 측면에서는 외국에 비해 턱없이 부족한 어린이과학관(박물관)의 건립 필요성 때문이고, 질적 측면에서는 어린이의 연령별로 발달 및 놀이 행태가 다른데도 불구하고, 한 공간 안에서 분별없이 전시를 관람하고 체험해야하는 상황, 단순 조작 위주의 체험물이 교육적 효과를 주는 지에 대한 의문, 그리고 현재 국내의 어린이과학관이 하나의 통일된 주제 하에 유기적으로 움직여서 실질적인 즐거움과 학습 효과, 재방문에 대한 의지가 형성이 되는지에 대한 궁금증에서 본 연구를 시작하였다.
이러한 궁금증과 의문을 해결하기 위한 방법으로 어린이 놀이, 교육 체험, 테마파크 개념을 도입하여 어린이과학관의 방법론을 제시하였다. 어린이 놀이에서는 연령별로 다른 놀이행태를 제시하였고, 교육 체험에서는 일반적인 체험의 의미, 존 듀이의 생활 경험, 그리고 파인과 길모어의 고객 체험의 4요소를 제시하여 테마파크의 특성과 조화되는 요소를 찾아 결합하였다. 파인과 길모어는 고객 체험의 4요소를 엔터테인먼트 체험, 교육 체험, 현실도피 체험, 미적 체험의 4가지로 제시하고, 4가지 체험요소가 잘 어우러져야 가장 적절한 체험(Sweet Spot)을 고객들에게 줄 수 있다고 하였다. 본고에서는 에듀테인먼트 공간을 지향하므로 교육 체험과 엔터테인먼트 체험을 결합한 에듀테인먼트 체험을 중심에 두고, 현실도피 체험, 미적 체험을 결합시켰다. 이것을 테마파크의 특징인 테마성, 비일상성, 배타성, 총합성, 교육성, 탐구성, ...
어린이과학관의 테마파크적 기획설계에 관한 연구
-스토리텔링 기법과 테마파크 개념을 적용한 어린이과학관 기획을 중심으로-
본고는 테마파크 개념을 적용하여, 놀이와 학습이 어우러지는 에듀테인먼트 공간인 어린이과학관의 기획을 시도한 논문이다.
연구의 배경은 양적 측면에서는 외국에 비해 턱없이 부족한 어린이과학관(박물관)의 건립 필요성 때문이고, 질적 측면에서는 어린이의 연령별로 발달 및 놀이 행태가 다른데도 불구하고, 한 공간 안에서 분별없이 전시를 관람하고 체험해야하는 상황, 단순 조작 위주의 체험물이 교육적 효과를 주는 지에 대한 의문, 그리고 현재 국내의 어린이과학관이 하나의 통일된 주제 하에 유기적으로 움직여서 실질적인 즐거움과 학습 효과, 재방문에 대한 의지가 형성이 되는지에 대한 궁금증에서 본 연구를 시작하였다.
이러한 궁금증과 의문을 해결하기 위한 방법으로 어린이 놀이, 교육 체험, 테마파크 개념을 도입하여 어린이과학관의 방법론을 제시하였다. 어린이 놀이에서는 연령별로 다른 놀이행태를 제시하였고, 교육 체험에서는 일반적인 체험의 의미, 존 듀이의 생활 경험, 그리고 파인과 길모어의 고객 체험의 4요소를 제시하여 테마파크의 특성과 조화되는 요소를 찾아 결합하였다. 파인과 길모어는 고객 체험의 4요소를 엔터테인먼트 체험, 교육 체험, 현실도피 체험, 미적 체험의 4가지로 제시하고, 4가지 체험요소가 잘 어우러져야 가장 적절한 체험(Sweet Spot)을 고객들에게 줄 수 있다고 하였다. 본고에서는 에듀테인먼트 공간을 지향하므로 교육 체험과 엔터테인먼트 체험을 결합한 에듀테인먼트 체험을 중심에 두고, 현실도피 체험, 미적 체험을 결합시켰다. 이것을 테마파크의 특징인 테마성, 비일상성, 배타성, 총합성, 교육성, 탐구성, 상호작용성과 연결시켰다.
테마파크의 핵심적 성격인 테마성은 원형스토리를 기반으로 하여 스토리텔링 방식으로 공간을 구성하였고, 비일상성은 테마파크의 환경연출 방식을, 배타성은 독립된 공간 구성, 그리고 총합성은 쇼핑, 식음, 쇼이벤트, 운영요원의 복장, 색채, 조명, 가구 등을 테마에 맞게 통일성을 주는 방법을 제시하였다.
이론적 배경을 제시한 후 어린이과학관과 관련하여 과학과 다른 요소와의 결합이 주는 기대효과를 주는 측면과 기존 박물관 중 스토리텔링 방식이 적용된 측면의 2가지로 사례분석을 실시하였다. 전자의 경우 국내외 4군데의 어린이과학관을 대상으로 하고, 후자의 경우는 일본의 라면박물관과 어린왕자뮤지엄의 분석을 하였다. 개인적 욕구와 환경연출의 결합방식, 작가의 생애와 소설 속 캐릭터 및 대사, 그리고 환경연출의 결합방식을 고찰하여 테마파크형 어린이과학관의 지향점을 살펴보았다. 분석의 기준을 일반적인 개요와 주제연출방식, 환경연출방식, 운영서비스방식, 테마파크적 특징으로 선정하고 분석하였다.
분석결과에 따라 동화 ‘오즈의 마법사’에서 모티프를 추출 ‘코즈(KOz)의 과학나라’라는 5세에서 9세 어린이 전용 과학관을 기획하였다. 대상지는 서울 북부지역인 강북구에 건립될 '북서울 꿈의 숲'으로 하였다. '북서울 꿈의 숲'은 강북구, 성북구, 동대문구, 노원구, 중랑구와 가깝고, 교통이 편리하여 접근성이 뛰어나다. 과학관이 하나도 없고, 낙후지역임을 감안, 접근의 용이성 등을 감안하여 환경분석을 실시하였다.
과학관 소재적 측면에서는 어린이를 대상으로 하는 공간인만큼 모험, 탐험, 영웅, 도전, 변신 등 5세에서 9세 어린이의 근본적인 욕망을 기초과학과 결부시켜 콘텐츠를 구성하였다. 환경연출에 있어서는 ‘오즈의 마법사’ 속 주인공의 공간 이동에 따른 콘텐츠, 색채, 소품의 배치 등을 고려하였다. 또한 실외 및 실내 공간 모두에서 테마성을 느낄 수 있도록 하였다.
본 논문의 의의는 스토리텔링 기법과 테마파크적 개념의 도입이 전시체험물 위주의 기존 과학관과는 달리 테마파크와 같이 원형스토리를 텔링함으로써 과학학습에의 흥미성을 고조시키고, 어린이들이 몰입할 수 있도록 하며, 다시올 수 있게 하는 재방문율을 높일 수 있다는 가능성에 있다.
논문에서 제시하는 과학관의 기획과 그 방법으로 교육적․사회문화적․산업적 기대효과를 창출하는 어린이과학관이 적극적으로 도입되기를 기대해 본다.
핵심어:테마파크, 교육 체험, 놀이, 스토리텔링, 어린이 욕망, 에듀테인먼트
어린이과학관의 테마파크적 기획설계에 관한 연구
-스토리텔링 기법과 테마파크 개념을 적용한 어린이과학관 기획을 중심으로-
본고는 테마파크 개념을 적용하여, 놀이와 학습이 어우러지는 에듀테인먼트 공간인 어린이과학관의 기획을 시도한 논문이다.
연구의 배경은 양적 측면에서는 외국에 비해 턱없이 부족한 어린이과학관(박물관)의 건립 필요성 때문이고, 질적 측면에서는 어린이의 연령별로 발달 및 놀이 행태가 다른데도 불구하고, 한 공간 안에서 분별없이 전시를 관람하고 체험해야하는 상황, 단순 조작 위주의 체험물이 교육적 효과를 주는 지에 대한 의문, 그리고 현재 국내의 어린이과학관이 하나의 통일된 주제 하에 유기적으로 움직여서 실질적인 즐거움과 학습 효과, 재방문에 대한 의지가 형성이 되는지에 대한 궁금증에서 본 연구를 시작하였다.
이러한 궁금증과 의문을 해결하기 위한 방법으로 어린이 놀이, 교육 체험, 테마파크 개념을 도입하여 어린이과학관의 방법론을 제시하였다. 어린이 놀이에서는 연령별로 다른 놀이행태를 제시하였고, 교육 체험에서는 일반적인 체험의 의미, 존 듀이의 생활 경험, 그리고 파인과 길모어의 고객 체험의 4요소를 제시하여 테마파크의 특성과 조화되는 요소를 찾아 결합하였다. 파인과 길모어는 고객 체험의 4요소를 엔터테인먼트 체험, 교육 체험, 현실도피 체험, 미적 체험의 4가지로 제시하고, 4가지 체험요소가 잘 어우러져야 가장 적절한 체험(Sweet Spot)을 고객들에게 줄 수 있다고 하였다. 본고에서는 에듀테인먼트 공간을 지향하므로 교육 체험과 엔터테인먼트 체험을 결합한 에듀테인먼트 체험을 중심에 두고, 현실도피 체험, 미적 체험을 결합시켰다. 이것을 테마파크의 특징인 테마성, 비일상성, 배타성, 총합성, 교육성, 탐구성, 상호작용성과 연결시켰다.
테마파크의 핵심적 성격인 테마성은 원형스토리를 기반으로 하여 스토리텔링 방식으로 공간을 구성하였고, 비일상성은 테마파크의 환경연출 방식을, 배타성은 독립된 공간 구성, 그리고 총합성은 쇼핑, 식음, 쇼이벤트, 운영요원의 복장, 색채, 조명, 가구 등을 테마에 맞게 통일성을 주는 방법을 제시하였다.
이론적 배경을 제시한 후 어린이과학관과 관련하여 과학과 다른 요소와의 결합이 주는 기대효과를 주는 측면과 기존 박물관 중 스토리텔링 방식이 적용된 측면의 2가지로 사례분석을 실시하였다. 전자의 경우 국내외 4군데의 어린이과학관을 대상으로 하고, 후자의 경우는 일본의 라면박물관과 어린왕자뮤지엄의 분석을 하였다. 개인적 욕구와 환경연출의 결합방식, 작가의 생애와 소설 속 캐릭터 및 대사, 그리고 환경연출의 결합방식을 고찰하여 테마파크형 어린이과학관의 지향점을 살펴보았다. 분석의 기준을 일반적인 개요와 주제연출방식, 환경연출방식, 운영서비스방식, 테마파크적 특징으로 선정하고 분석하였다.
분석결과에 따라 동화 ‘오즈의 마법사’에서 모티프를 추출 ‘코즈(KOz)의 과학나라’라는 5세에서 9세 어린이 전용 과학관을 기획하였다. 대상지는 서울 북부지역인 강북구에 건립될 '북서울 꿈의 숲'으로 하였다. '북서울 꿈의 숲'은 강북구, 성북구, 동대문구, 노원구, 중랑구와 가깝고, 교통이 편리하여 접근성이 뛰어나다. 과학관이 하나도 없고, 낙후지역임을 감안, 접근의 용이성 등을 감안하여 환경분석을 실시하였다.
과학관 소재적 측면에서는 어린이를 대상으로 하는 공간인만큼 모험, 탐험, 영웅, 도전, 변신 등 5세에서 9세 어린이의 근본적인 욕망을 기초과학과 결부시켜 콘텐츠를 구성하였다. 환경연출에 있어서는 ‘오즈의 마법사’ 속 주인공의 공간 이동에 따른 콘텐츠, 색채, 소품의 배치 등을 고려하였다. 또한 실외 및 실내 공간 모두에서 테마성을 느낄 수 있도록 하였다.
본 논문의 의의는 스토리텔링 기법과 테마파크적 개념의 도입이 전시체험물 위주의 기존 과학관과는 달리 테마파크와 같이 원형스토리를 텔링함으로써 과학학습에의 흥미성을 고조시키고, 어린이들이 몰입할 수 있도록 하며, 다시올 수 있게 하는 재방문율을 높일 수 있다는 가능성에 있다.
논문에서 제시하는 과학관의 기획과 그 방법으로 교육적․사회문화적․산업적 기대효과를 창출하는 어린이과학관이 적극적으로 도입되기를 기대해 본다.
핵심어:테마파크, 교육 체험, 놀이, 스토리텔링, 어린이 욕망, 에듀테인먼트
A Study on Planning and Design of Children's Science Museum based on Themepark theory
-Focus on Planning of Children's Science Museum applied Storytelling technique and the concept of Themepark-
This paper applies the concept of the theme park, is a thesis attempts planning of the Children's Scie...
A Study on Planning and Design of Children's Science Museum based on Themepark theory
-Focus on Planning of Children's Science Museum applied Storytelling technique and the concept of Themepark-
This paper applies the concept of the theme park, is a thesis attempts planning of the Children's Science Museum which the edutainment's space with playing and learning.
Background of research from quantitative side Children's Science Museum(the museum) is very low compared to other countries because of the need to build, from the qualitative side development and play behavior of children in different age groups despite, unadvisedly in a space to watch the exhibition to experience a situation, about the experience object of simple manipulation putting first gives an educational effect doubt, and currently moved organically under the subject where the Children's Science Museum of domestic is unified one about substantial was and a research from anxiety with being joyful and studying effect, and revisit about the will becomes formation started.
Like this solves an anxiety and doubt with the method for to introduce child playing, an education experience and a themepark concept, presented the methodology of the Children's Science Museum. From child playing presents a different playing act and attitude at age by, meaning the experience which is general, John Dewey's life experience, and Pine and Gilmore's four elements of the customer experience presented the characteristics of a themepark to offer a harmonious combination of elements was found. Pine and Gilmore entertainment experience, education experience and escapism experience, and aesthetic experience presented 4 elements of customer experience, 4 kind experience elements harmonize well and said that the experience which is most appropriate (Sweet Spot) will be able to provide to the customers. In this paper the space-oriented edu tainment, so a combination of educational experience and entertainment experience, edutainment experience on the center, combined an escapism experience and an aesthetic experience. This connected with theme feature, unreal feature, exclusive feature, unified feature, educational feature, inquiring feature, interactive featrue which is a feature of the themepark.
The theme feature which the themepark's core character is based on the archetype story composed space with the method of storytelling, unreal feature in environmental production method of themepark, exclusivity to the configuration of the independent space, and about unified feature does shopping, eating and drinking, show event, operating agent's clothing, color, illumination, furniture presented with the method which gives a consistency to theme rightly.
After presenting a theoretical background, executed the instance analysis which relates with the children's science musem from two kind sides. One with science the side which gives the expectation effect which combination with different element gives and the other is applied to the method of storytelling is one of existing the museum. In the former case, 4 place children's science museum in case domestically and externally in the object, and in the latter case, with the ramyon museum of Japan and a young prince musuem analyzed. Investigated the method of combination a combination of personal needs and the environment, the author's life, character and story part in the novel and environment combination of production tried to observe the directing point of the themepark-style children's science museum. The standard of analysis selected and analyzed with the synopsis which is general, theme production method, environmental production method, operation service method and theme park feature.
According to analytical result, extracts a motive from the fairy tale `Wizard of Oz'. from 5 age to 9 age `KOz' Science World' planned the child whole aspect science museum. Established Gangbuk-gu, in the northern areas, Seoul, ‘Bukseoul the forest of dreams' was the target destination. ‘Bukseoul the forest of dreams' is near the Gangbuk-gu, Seongbuk, Dongdaemun-gu, Nowon-gu, Jungnang-gu, the traffic convenient and the accessibility is superior. Considered the science museum is not as many as one, is a falling behind area and convenient accessible executed an environmental analysis.
Subject matter aspects of science museum, the children of the target as a space adventure, explorer, hero, challenge, change, the fundamental desire of the children and the basic sciences coupled to the configuration of the content. Environment, comes to a 'Wizard of Oz' character of the space to move in the content, colors, placement of props was considering. Also the outdoor and the interior space the possibility from all of feeling an theme characteristic in order to be.
Questionable matter of the present paper by the introduction storytelling technique of the themepark and the concept of themepark with interest characteristic in scientific studying, the children could be immersed in order, the possibility of raising the revisit ratio which does there to make be a possibility which again comes is there is to a possibility.
Presented in the paper that way through the science museum's planning and method, educational, social and cultural, industrial expectation effect forward to actively working to create a Children's Science Museum, I hope to be introduced.
Key words : themepark, educational experience, playing, stroytelling, children's desire, edutainment
A Study on Planning and Design of Children's Science Museum based on Themepark theory
-Focus on Planning of Children's Science Museum applied Storytelling technique and the concept of Themepark-
This paper applies the concept of the theme park, is a thesis attempts planning of the Children's Science Museum which the edutainment's space with playing and learning.
Background of research from quantitative side Children's Science Museum(the museum) is very low compared to other countries because of the need to build, from the qualitative side development and play behavior of children in different age groups despite, unadvisedly in a space to watch the exhibition to experience a situation, about the experience object of simple manipulation putting first gives an educational effect doubt, and currently moved organically under the subject where the Children's Science Museum of domestic is unified one about substantial was and a research from anxiety with being joyful and studying effect, and revisit about the will becomes formation started.
Like this solves an anxiety and doubt with the method for to introduce child playing, an education experience and a themepark concept, presented the methodology of the Children's Science Museum. From child playing presents a different playing act and attitude at age by, meaning the experience which is general, John Dewey's life experience, and Pine and Gilmore's four elements of the customer experience presented the characteristics of a themepark to offer a harmonious combination of elements was found. Pine and Gilmore entertainment experience, education experience and escapism experience, and aesthetic experience presented 4 elements of customer experience, 4 kind experience elements harmonize well and said that the experience which is most appropriate (Sweet Spot) will be able to provide to the customers. In this paper the space-oriented edu tainment, so a combination of educational experience and entertainment experience, edutainment experience on the center, combined an escapism experience and an aesthetic experience. This connected with theme feature, unreal feature, exclusive feature, unified feature, educational feature, inquiring feature, interactive featrue which is a feature of the themepark.
The theme feature which the themepark's core character is based on the archetype story composed space with the method of storytelling, unreal feature in environmental production method of themepark, exclusivity to the configuration of the independent space, and about unified feature does shopping, eating and drinking, show event, operating agent's clothing, color, illumination, furniture presented with the method which gives a consistency to theme rightly.
After presenting a theoretical background, executed the instance analysis which relates with the children's science musem from two kind sides. One with science the side which gives the expectation effect which combination with different element gives and the other is applied to the method of storytelling is one of existing the museum. In the former case, 4 place children's science museum in case domestically and externally in the object, and in the latter case, with the ramyon museum of Japan and a young prince musuem analyzed. Investigated the method of combination a combination of personal needs and the environment, the author's life, character and story part in the novel and environment combination of production tried to observe the directing point of the themepark-style children's science museum. The standard of analysis selected and analyzed with the synopsis which is general, theme production method, environmental production method, operation service method and theme park feature.
According to analytical result, extracts a motive from the fairy tale `Wizard of Oz'. from 5 age to 9 age `KOz' Science World' planned the child whole aspect science museum. Established Gangbuk-gu, in the northern areas, Seoul, ‘Bukseoul the forest of dreams' was the target destination. ‘Bukseoul the forest of dreams' is near the Gangbuk-gu, Seongbuk, Dongdaemun-gu, Nowon-gu, Jungnang-gu, the traffic convenient and the accessibility is superior. Considered the science museum is not as many as one, is a falling behind area and convenient accessible executed an environmental analysis.
Subject matter aspects of science museum, the children of the target as a space adventure, explorer, hero, challenge, change, the fundamental desire of the children and the basic sciences coupled to the configuration of the content. Environment, comes to a 'Wizard of Oz' character of the space to move in the content, colors, placement of props was considering. Also the outdoor and the interior space the possibility from all of feeling an theme characteristic in order to be.
Questionable matter of the present paper by the introduction storytelling technique of the themepark and the concept of themepark with interest characteristic in scientific studying, the children could be immersed in order, the possibility of raising the revisit ratio which does there to make be a possibility which again comes is there is to a possibility.
Presented in the paper that way through the science museum's planning and method, educational, social and cultural, industrial expectation effect forward to actively working to create a Children's Science Museum, I hope to be introduced.
Key words : themepark, educational experience, playing, stroytelling, children's desire, edutainment
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