디지털 시대 글로벌 미디어 컨텐츠 소비에 대한 수용자 주관성 연구 : 놀이이론의 검증을 위한 Q 방법론적 접근 Audience Subjectivity on the Practical Use of Global Media Contents in Digital Age : An Approach based on Q methodology for the Test of 'Play Theory'원문보기
본 연구의 목적은 미디어 컨텐츠를 소비하는 행위에 ‘놀이성’이 존재함을 발견해 보고자 하는 것이다. 과거에는 국가 간 미디어 컨텐츠의 교류가 기술적 ․ 정책적 ․ 외교적 차원에서 절대적으로 국가의 통제 하에 놓여 있었다. 오늘날도 국가의 통제의 틀이 여전히 존재하지만 과거와는 많이 달라진 상황 하에 있다. 본 연구는 그 원인을 디지털 기술의 확산으로 보고, 디지털 시대, 글로벌 미디어 컨텐츠 소비에 대한 수용자의 주관성을 조사함으로써 변화하고 있는 오늘날의 수용자상을 밝히고자 하였다. 이를 위해 본 연구는 그 소비 대상 장르를 현재 국가가 지상파방송을 금지하고 있는 일본드라마로 택하였다. 물리적 ․ 정서적으로 자유롭게 즐길 수 있는 열려 있는 장르가 아닌 일본 드라마 소비에 대해 수용자의 ’놀이성‘ 인식이 발견된다면 다른 장르를 대상으로 했을 때보다 더 큰 의미를 부여할 수 있을 것이기 때문이다. 본 논문은 연구방법으로 ...
본 연구의 목적은 미디어 컨텐츠를 소비하는 행위에 ‘놀이성’이 존재함을 발견해 보고자 하는 것이다. 과거에는 국가 간 미디어 컨텐츠의 교류가 기술적 ․ 정책적 ․ 외교적 차원에서 절대적으로 국가의 통제 하에 놓여 있었다. 오늘날도 국가의 통제의 틀이 여전히 존재하지만 과거와는 많이 달라진 상황 하에 있다. 본 연구는 그 원인을 디지털 기술의 확산으로 보고, 디지털 시대, 글로벌 미디어 컨텐츠 소비에 대한 수용자의 주관성을 조사함으로써 변화하고 있는 오늘날의 수용자상을 밝히고자 하였다. 이를 위해 본 연구는 그 소비 대상 장르를 현재 국가가 지상파방송을 금지하고 있는 일본드라마로 택하였다. 물리적 ․ 정서적으로 자유롭게 즐길 수 있는 열려 있는 장르가 아닌 일본 드라마 소비에 대해 수용자의 ’놀이성‘ 인식이 발견된다면 다른 장르를 대상으로 했을 때보다 더 큰 의미를 부여할 수 있을 것이기 때문이다. 본 논문은 연구방법으로 Q 방법론을 채택하였고, 심도있는 의미해석을 위해 심층인터뷰를 부가 실시하였다. 연구문제는 다음과 같다. 1. 일본드라마 소비에 대한 수용자의 주관성 유형은 어떻게 세분되며, 각 유형의 특성은 어떠한가? 2. 각 유형은 ‘놀이성' 차원에서 각각 어떻게 포지셔닝되며, 그 의미는 무엇인가? 3. 디지털 시대 수용자가 매체를 통한 문화소비 행위에 대해 내면에 가지고 있는 주관성의 특징과 그 동인(動因)은 무엇인가? 연구 결과, 글로벌 미디어 컨텐츠 소비와 관련해 네 개의 수용자 유형을 발견했다. 각 유형의 특성은 다음과 같다. 제 1 유형 : ‘글로벌 세상 형’으로 국제 관계와 이해, 문화 교류 차원에 대해 우선적인 관심을 가지는 수용자들이다. 제 2 유형 : ‘일드 세상 형’으로 차별화된 즐거움과 새로움을 추구하는 수용자들이다. 제 3 유형 : ‘TV 세상 형’으로 정보와 오락에 있어 TV의존도가 높고 시청자 주권 의식이 강한 수용자들이다. 제 4 유형 : ‘나 세상 형’으로 자신의 ’일‘에 파묻혀 업무와 관련된 경우를 제외하고는 실생활에서 매체문화 소비를 거의 하지 않는 수용자들이다. 총체적 수용자 인식의 실체를 파악하기 위해 본 연구는 이들 4개 유형으로 구분된 수용자 집단의 매체 소비에 대한 의식과 매체 소비에 부여하는 가치구조를 표준점수로 포착해, 호이징하 ․ 스테픈슨 등의 '놀이이론'에서 연구자가 추출한 ‘놀이성’ 요인의 틀로 포지셔닝 하였다. 먼저 ‘놀이성’의 5 가지 하위요인에 각 유형이 어떻게 위치하는가를 분석한 결과 다음과 같은 결론을 얻었다. 1. 제 1 유형을 제외한 나머지 세 유형의 수용자가 모두 완전한 ‘놀이성’ 영역에 존재함이 발견되었다. 2. ‘정서적 안정성’ 요인이 가장 강력한 긍정 지지를 얻었고 ‘탈일상성 ․ 오락성’ 요인과 ‘자율성 ․ 능동성’ 요인에도 수용자들은 높은 가치를 부여했다. 3. ‘현재지향성’과 ‘비도구성 ․ 무목적성’에 대해서는 다른 속성에 비해 낮은 긍정을 나타냈으며, ‘비도구성 ․ 무목적성’ 속성에서 유일하게 ‘놀이성’으로부터 이탈된 인식이 일부 존재했다. 4. 네 유형의 주관성의 정도가 가장 일치한 속성은 ‘자율성 ․ 능동성’이었다. 다음, 본 논문은 소표본 연구이지만 각 유형 P 표본의 특성에 부분적인 쏠림 현상이 나타남에 따라, 가설 탐색적 차원에서 주 소비매체, 일본 드라마 시청량, 일본 ․ 일본 드라마 선호도, 연령이라는 네 가지 P 표본 특성과 ‘놀이성’ 속성들 간에 네 유형이 각기 어떻게 위치하는가를 포지셔닝한 결과 다음과 같은 가설을 얻었다. 1. 인터넷을 주 소비매체로 하는 수용자가 매체소비의 ‘탈일상성 오락성’과 ‘정서적 안정성’에 더 큰 가치를 부여한다. 2. 일본드라마 시청량이 많은 수용자가 적은 수용자에 비해 매체소비의 ‘비도구성 ․ 무목적성’ ‘탈일상성 ․ 오락성’ ‘현재지향성’을 더욱 인정한다. 3. 일본에 대해 호감을 가진 수용자가 매체소비에 있어 ‘정서적 안정성’과 ‘탈일상성 ․ 오락성’ ‘현재지향성’ 성향이 높다. 4. 저연령층이 고연령층보다 ‘현재지향성’ ‘비도구성 ․ 무목적성’ 성향이 더욱 강하다. 5. 수용자들은 인구통계학적 속성과 상관없이 모두가 ‘자율성 ․ 능동성’을 추구한다. 위와 같이 ‘놀이성’의 하위 속성에 대해서 젊은 층, 인터넷 사용자, 시청량이 많은 수용자, 일본 호감자가 각기 부분적으로 조금 더 강한 가치를 부여했지만, ‘글로벌 형’을 제외한 모두가 ‘놀이성’ 영역 안에 있고, ‘글로벌 형’도 ‘도구성 ․ 목적성’을 드러냈을 뿐 ‘정서적 안정성’ 추구에 있어 가장 높은 점수를 보인 것을 비롯해 나머지 속성에서 모두 ‘놀이성’ 태도를 보임으로 인해, 결국 P 표본의 특성이 총체적인 주관성으로서의 ‘놀이성’과는 특별히 유의미한 관계를 갖지는 않는 것으로 나타났다. 그러한 결과는 디지털 시대의 수용자가 주 소비매체, 연령, 시청량과 크게 상관없이 매체 컨텐츠의 소비를 실질적이든 관념적이든 ‘놀이’로 인식하고 있음을 보여준다. 즉 네 유형은 각기 독립적인 특징을 가지고 있지만, 놀이이론의 틀로 조명해 볼 때 모두가 ‘놀이성’ 영역에 위치하고 있으므로, 글로벌 미디어 컨텐츠의 소비에 대해 디지털 시대 수용자들은 ‘놀이’의 개념으로 소비 행위를 인식하고 있다고 결론지을 수 있다. 심층 인터뷰 분석을 통해서도 유사한 결론을 얻었으며, 특히 인터뷰를 통해, ‘놀이성’이라는 주관성의 공감이 소비매체나 일본선호도, 시청량과 같은 요인에 크게 영향을 받지 않는 점, 연령 즉 세대를 초월하는 점 등의 원인이 디지털 시대에 대한 수용자의 인식, 즉 시대감각임을 알 수 있었다.
본 연구의 목적은 미디어 컨텐츠를 소비하는 행위에 ‘놀이성’이 존재함을 발견해 보고자 하는 것이다. 과거에는 국가 간 미디어 컨텐츠의 교류가 기술적 ․ 정책적 ․ 외교적 차원에서 절대적으로 국가의 통제 하에 놓여 있었다. 오늘날도 국가의 통제의 틀이 여전히 존재하지만 과거와는 많이 달라진 상황 하에 있다. 본 연구는 그 원인을 디지털 기술의 확산으로 보고, 디지털 시대, 글로벌 미디어 컨텐츠 소비에 대한 수용자의 주관성을 조사함으로써 변화하고 있는 오늘날의 수용자상을 밝히고자 하였다. 이를 위해 본 연구는 그 소비 대상 장르를 현재 국가가 지상파방송을 금지하고 있는 일본드라마로 택하였다. 물리적 ․ 정서적으로 자유롭게 즐길 수 있는 열려 있는 장르가 아닌 일본 드라마 소비에 대해 수용자의 ’놀이성‘ 인식이 발견된다면 다른 장르를 대상으로 했을 때보다 더 큰 의미를 부여할 수 있을 것이기 때문이다. 본 논문은 연구방법으로 Q 방법론을 채택하였고, 심도있는 의미해석을 위해 심층인터뷰를 부가 실시하였다. 연구문제는 다음과 같다. 1. 일본드라마 소비에 대한 수용자의 주관성 유형은 어떻게 세분되며, 각 유형의 특성은 어떠한가? 2. 각 유형은 ‘놀이성' 차원에서 각각 어떻게 포지셔닝되며, 그 의미는 무엇인가? 3. 디지털 시대 수용자가 매체를 통한 문화소비 행위에 대해 내면에 가지고 있는 주관성의 특징과 그 동인(動因)은 무엇인가? 연구 결과, 글로벌 미디어 컨텐츠 소비와 관련해 네 개의 수용자 유형을 발견했다. 각 유형의 특성은 다음과 같다. 제 1 유형 : ‘글로벌 세상 형’으로 국제 관계와 이해, 문화 교류 차원에 대해 우선적인 관심을 가지는 수용자들이다. 제 2 유형 : ‘일드 세상 형’으로 차별화된 즐거움과 새로움을 추구하는 수용자들이다. 제 3 유형 : ‘TV 세상 형’으로 정보와 오락에 있어 TV의존도가 높고 시청자 주권 의식이 강한 수용자들이다. 제 4 유형 : ‘나 세상 형’으로 자신의 ’일‘에 파묻혀 업무와 관련된 경우를 제외하고는 실생활에서 매체문화 소비를 거의 하지 않는 수용자들이다. 총체적 수용자 인식의 실체를 파악하기 위해 본 연구는 이들 4개 유형으로 구분된 수용자 집단의 매체 소비에 대한 의식과 매체 소비에 부여하는 가치구조를 표준점수로 포착해, 호이징하 ․ 스테픈슨 등의 '놀이이론'에서 연구자가 추출한 ‘놀이성’ 요인의 틀로 포지셔닝 하였다. 먼저 ‘놀이성’의 5 가지 하위요인에 각 유형이 어떻게 위치하는가를 분석한 결과 다음과 같은 결론을 얻었다. 1. 제 1 유형을 제외한 나머지 세 유형의 수용자가 모두 완전한 ‘놀이성’ 영역에 존재함이 발견되었다. 2. ‘정서적 안정성’ 요인이 가장 강력한 긍정 지지를 얻었고 ‘탈일상성 ․ 오락성’ 요인과 ‘자율성 ․ 능동성’ 요인에도 수용자들은 높은 가치를 부여했다. 3. ‘현재지향성’과 ‘비도구성 ․ 무목적성’에 대해서는 다른 속성에 비해 낮은 긍정을 나타냈으며, ‘비도구성 ․ 무목적성’ 속성에서 유일하게 ‘놀이성’으로부터 이탈된 인식이 일부 존재했다. 4. 네 유형의 주관성의 정도가 가장 일치한 속성은 ‘자율성 ․ 능동성’이었다. 다음, 본 논문은 소표본 연구이지만 각 유형 P 표본의 특성에 부분적인 쏠림 현상이 나타남에 따라, 가설 탐색적 차원에서 주 소비매체, 일본 드라마 시청량, 일본 ․ 일본 드라마 선호도, 연령이라는 네 가지 P 표본 특성과 ‘놀이성’ 속성들 간에 네 유형이 각기 어떻게 위치하는가를 포지셔닝한 결과 다음과 같은 가설을 얻었다. 1. 인터넷을 주 소비매체로 하는 수용자가 매체소비의 ‘탈일상성 오락성’과 ‘정서적 안정성’에 더 큰 가치를 부여한다. 2. 일본드라마 시청량이 많은 수용자가 적은 수용자에 비해 매체소비의 ‘비도구성 ․ 무목적성’ ‘탈일상성 ․ 오락성’ ‘현재지향성’을 더욱 인정한다. 3. 일본에 대해 호감을 가진 수용자가 매체소비에 있어 ‘정서적 안정성’과 ‘탈일상성 ․ 오락성’ ‘현재지향성’ 성향이 높다. 4. 저연령층이 고연령층보다 ‘현재지향성’ ‘비도구성 ․ 무목적성’ 성향이 더욱 강하다. 5. 수용자들은 인구통계학적 속성과 상관없이 모두가 ‘자율성 ․ 능동성’을 추구한다. 위와 같이 ‘놀이성’의 하위 속성에 대해서 젊은 층, 인터넷 사용자, 시청량이 많은 수용자, 일본 호감자가 각기 부분적으로 조금 더 강한 가치를 부여했지만, ‘글로벌 형’을 제외한 모두가 ‘놀이성’ 영역 안에 있고, ‘글로벌 형’도 ‘도구성 ․ 목적성’을 드러냈을 뿐 ‘정서적 안정성’ 추구에 있어 가장 높은 점수를 보인 것을 비롯해 나머지 속성에서 모두 ‘놀이성’ 태도를 보임으로 인해, 결국 P 표본의 특성이 총체적인 주관성으로서의 ‘놀이성’과는 특별히 유의미한 관계를 갖지는 않는 것으로 나타났다. 그러한 결과는 디지털 시대의 수용자가 주 소비매체, 연령, 시청량과 크게 상관없이 매체 컨텐츠의 소비를 실질적이든 관념적이든 ‘놀이’로 인식하고 있음을 보여준다. 즉 네 유형은 각기 독립적인 특징을 가지고 있지만, 놀이이론의 틀로 조명해 볼 때 모두가 ‘놀이성’ 영역에 위치하고 있으므로, 글로벌 미디어 컨텐츠의 소비에 대해 디지털 시대 수용자들은 ‘놀이’의 개념으로 소비 행위를 인식하고 있다고 결론지을 수 있다. 심층 인터뷰 분석을 통해서도 유사한 결론을 얻었으며, 특히 인터뷰를 통해, ‘놀이성’이라는 주관성의 공감이 소비매체나 일본선호도, 시청량과 같은 요인에 크게 영향을 받지 않는 점, 연령 즉 세대를 초월하는 점 등의 원인이 디지털 시대에 대한 수용자의 인식, 즉 시대감각임을 알 수 있었다.
The purpose of this study is to find the existence of 'Playness‘ in behavior of using media contents. In the past, the exchange of media contents between countries was absolutely under state control for technology, policy, and diplomacy. Today there is still the frame of country, but it is very diff...
The purpose of this study is to find the existence of 'Playness‘ in behavior of using media contents. In the past, the exchange of media contents between countries was absolutely under state control for technology, policy, and diplomacy. Today there is still the frame of country, but it is very different from the past. This study considered the reason is the spread of digital technology, so investigated audience's subjectivity on global media contents in the digital age to clarify the aspect of today's changing audience. For this purpose, this study selected Japanese drama that our country has prohibited to broadcast on land-based television as the target for use. We can give greater meaning to this genre than any others if we find 'Playness’ in using Japanese drama, not in other open genres that we can enjoy physically and emotionally in free way. This study was progressed with Q methodology, and additionally conducted an in-depth interview for the in-depth analysis of meaning. The research questions are as follows. 1. How is audience's subjectivity on using Japanese drama categorized, and what characteristics are found in each type? 2. How is each type positioned on ‘Playness', and what does that mean? 3. What features of subjectivity does the audience of the digital age have about the use of culture through media, and what is the cause of it? This study found 4 audience types related to the use of global media contents. The characteristics of each type are as follows. Type 1 : ‘The Global World Type’, this calls audience who has an interest in international relationship, understanding, and cultural exchange more than any others. Type 2 : ‘Japanese Drama World Type’, this calls audience who pursues differentiated pleasure and newness. Type 3 : ‘TV World Type’, this calls audience who has higher dependence on TV for information and entertainment, and who has strong sovereignty-consciousness of TV viewer. Type 4 : ‘The Me World Type’, this calls audience who hardly uses media culture in real life, except some cases related to task, because they are given up to their own ’work‘. Capturing the consciousness of using media and value structure granted on using media of audience group classified into these 4 types with z-score, this study positioned with the frame 'Playness‘ factor extracted from 'Play Theory’ of Huiginga and Stephenson to grasp the substance of common audience consciousness. The results of analyzing how each type is positioned on 5 sub-factors of ‘Playness’ are as follows. 1. 3 types of audience, except Type 1, existed in the sphere of 'Perfect playness’. 2. ‘Emotional Stability’ sub-factor gained the strongest positive support, and also audience granted higher value on ‘Non-daily ․ Entertainment’ and ‘Freedom ․ Activeness’. 3. Audience presented lower affirmation of ‘Present- orientation’ and ‘Non-instrument ․ Non-purpose’ than other properties, and there was the consciousness seceded from 'Playness‘ only in ‘Non-instrument ․ Non-purpose’. 4. 4 types of subjectivity were in keeping with each other the most in ‘Freedom ․ Activeness’. This study is a small sample doctrine, but there was partial inclination on characteristics of P sample for each type, so this study analyzed the positioning of 4 types between characteristics of P sample(main use media, the amount of watching Japanese drama, the preference for Japan and Japanese drama, and age) and properties of 'Playness' on the side of searching hypothesis, and the hypotheses of this are as follows. 1. Audience who use internet as main use media grants bigger value on ‘Non-daily ․ Entertainment’ and ‘Emotional Stability’ of media use. 2. Audience who has the large amount of watching Japanese drama acknowledges ‘Non-instrument ․ Non-purpose’, ‘Non-daily ․ Entertainment’, and ‘Present-orientation’ of media use more than those who has less amount. 3. Audience who has the preference for Japan has higher tendency of ‘Emotional Stability’, ‘Non-daily ․ Entertainment’, and ‘Present-orientation’ in using media. 4. Young age group has greater tendency of ‘Present-orientation’ and ‘Non-instrument ․ Non-purpose’ than old age group. 5. All the audiences pursue ‘Freedom ․ Activeness’ without reference to demographical attributes. As seen above, young age group, internet user, audience who has a great amount of watching Japanese drama, and audience who has the preference for Japan granted more value partially on sub-properties of ‘Playness’ respectively, but all types, except ‘The Global World Type’, are within the sphere of ‘Playness’. Although ‘The Global World Type’ revealed ‘Instrument ․ Purpose', it presented the highest score in pursuing 'Emotional Stability', and showed the attitude of 'Playness‘ in all of other properties, so finally characteristics of P sample had no significant relation with 'Playness’ as the general subjectivity. Those results shows that audience of digital age recognizes the use of media contents as 'Play‘ whether in substance or in the abstract without reference to main use media, age, and amount of watching. That is, 4 types have own independent features respectively, but to conclude, according to the frame of Play Theory, all of them are within the sphere of ‘Playness’, so audience of digital age recognizes the behavior of use as a concept of 'Play‘ for the use of global media contents. This study got similar conclusions also from the analysis of in-depth interview, and particularly, ‘Playness’ did not receive great influence from the use of media, preference for Japan, and amount of watching TV, and transcended age, namely generation, so it can be considered that the cause of consensus on subjectivity, 'Playness', is the consciousness of digital age, just the sense of times.
The purpose of this study is to find the existence of 'Playness‘ in behavior of using media contents. In the past, the exchange of media contents between countries was absolutely under state control for technology, policy, and diplomacy. Today there is still the frame of country, but it is very different from the past. This study considered the reason is the spread of digital technology, so investigated audience's subjectivity on global media contents in the digital age to clarify the aspect of today's changing audience. For this purpose, this study selected Japanese drama that our country has prohibited to broadcast on land-based television as the target for use. We can give greater meaning to this genre than any others if we find 'Playness’ in using Japanese drama, not in other open genres that we can enjoy physically and emotionally in free way. This study was progressed with Q methodology, and additionally conducted an in-depth interview for the in-depth analysis of meaning. The research questions are as follows. 1. How is audience's subjectivity on using Japanese drama categorized, and what characteristics are found in each type? 2. How is each type positioned on ‘Playness', and what does that mean? 3. What features of subjectivity does the audience of the digital age have about the use of culture through media, and what is the cause of it? This study found 4 audience types related to the use of global media contents. The characteristics of each type are as follows. Type 1 : ‘The Global World Type’, this calls audience who has an interest in international relationship, understanding, and cultural exchange more than any others. Type 2 : ‘Japanese Drama World Type’, this calls audience who pursues differentiated pleasure and newness. Type 3 : ‘TV World Type’, this calls audience who has higher dependence on TV for information and entertainment, and who has strong sovereignty-consciousness of TV viewer. Type 4 : ‘The Me World Type’, this calls audience who hardly uses media culture in real life, except some cases related to task, because they are given up to their own ’work‘. Capturing the consciousness of using media and value structure granted on using media of audience group classified into these 4 types with z-score, this study positioned with the frame 'Playness‘ factor extracted from 'Play Theory’ of Huiginga and Stephenson to grasp the substance of common audience consciousness. The results of analyzing how each type is positioned on 5 sub-factors of ‘Playness’ are as follows. 1. 3 types of audience, except Type 1, existed in the sphere of 'Perfect playness’. 2. ‘Emotional Stability’ sub-factor gained the strongest positive support, and also audience granted higher value on ‘Non-daily ․ Entertainment’ and ‘Freedom ․ Activeness’. 3. Audience presented lower affirmation of ‘Present- orientation’ and ‘Non-instrument ․ Non-purpose’ than other properties, and there was the consciousness seceded from 'Playness‘ only in ‘Non-instrument ․ Non-purpose’. 4. 4 types of subjectivity were in keeping with each other the most in ‘Freedom ․ Activeness’. This study is a small sample doctrine, but there was partial inclination on characteristics of P sample for each type, so this study analyzed the positioning of 4 types between characteristics of P sample(main use media, the amount of watching Japanese drama, the preference for Japan and Japanese drama, and age) and properties of 'Playness' on the side of searching hypothesis, and the hypotheses of this are as follows. 1. Audience who use internet as main use media grants bigger value on ‘Non-daily ․ Entertainment’ and ‘Emotional Stability’ of media use. 2. Audience who has the large amount of watching Japanese drama acknowledges ‘Non-instrument ․ Non-purpose’, ‘Non-daily ․ Entertainment’, and ‘Present-orientation’ of media use more than those who has less amount. 3. Audience who has the preference for Japan has higher tendency of ‘Emotional Stability’, ‘Non-daily ․ Entertainment’, and ‘Present-orientation’ in using media. 4. Young age group has greater tendency of ‘Present-orientation’ and ‘Non-instrument ․ Non-purpose’ than old age group. 5. All the audiences pursue ‘Freedom ․ Activeness’ without reference to demographical attributes. As seen above, young age group, internet user, audience who has a great amount of watching Japanese drama, and audience who has the preference for Japan granted more value partially on sub-properties of ‘Playness’ respectively, but all types, except ‘The Global World Type’, are within the sphere of ‘Playness’. Although ‘The Global World Type’ revealed ‘Instrument ․ Purpose', it presented the highest score in pursuing 'Emotional Stability', and showed the attitude of 'Playness‘ in all of other properties, so finally characteristics of P sample had no significant relation with 'Playness’ as the general subjectivity. Those results shows that audience of digital age recognizes the use of media contents as 'Play‘ whether in substance or in the abstract without reference to main use media, age, and amount of watching. That is, 4 types have own independent features respectively, but to conclude, according to the frame of Play Theory, all of them are within the sphere of ‘Playness’, so audience of digital age recognizes the behavior of use as a concept of 'Play‘ for the use of global media contents. This study got similar conclusions also from the analysis of in-depth interview, and particularly, ‘Playness’ did not receive great influence from the use of media, preference for Japan, and amount of watching TV, and transcended age, namely generation, so it can be considered that the cause of consensus on subjectivity, 'Playness', is the consciousness of digital age, just the sense of times.
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