인터넷, 모바일과 같은 뉴미디어의 등장은 디지털 음악산업의 성장을 촉진시킴과 동시에, 전통적인 미디어 환경에서 다른 연령대에 비해 소외되어 있던 10대 청소년을 본격적인 대중문화의 주 소비층으로 바꿔 놓았다. 본 연구에서는 그동안 음악산업의 주요 소비자로 인식되고 있었으나 아직 본격적인 연구의 대상이 되지는 못했던 10대 청소년들의 디지털 음악콘텐츠 소비 행태를 조사, 기술수용모형(Technology Acceptance Model : TAM)을 적용하여 분석함으로써 청소년들의 디지털 음악콘텐츠 소비에 영향을 미치는 개인특성요인들을 밝혀내고 그 상관관계를 분석하여 향후 실제 디지털 음악 서비스 기획 시 참고할 수 있는 자료를 제시하고자 한다. 본 연구에서 매개변수와 ...
인터넷, 모바일과 같은 뉴미디어의 등장은 디지털 음악산업의 성장을 촉진시킴과 동시에, 전통적인 미디어 환경에서 다른 연령대에 비해 소외되어 있던 10대 청소년을 본격적인 대중문화의 주 소비층으로 바꿔 놓았다. 본 연구에서는 그동안 음악산업의 주요 소비자로 인식되고 있었으나 아직 본격적인 연구의 대상이 되지는 못했던 10대 청소년들의 디지털 음악콘텐츠 소비 행태를 조사, 기술수용모형(Technology Acceptance Model : TAM)을 적용하여 분석함으로써 청소년들의 디지털 음악콘텐츠 소비에 영향을 미치는 개인특성요인들을 밝혀내고 그 상관관계를 분석하여 향후 실제 디지털 음악 서비스 기획 시 참고할 수 있는 자료를 제시하고자 한다. 본 연구에서 매개변수와 종속변수는 TAM의 주요요인 중 지각된 유용성, 지각된 사용용이성, 사용 의도를 적용하였고, 이에 영향을 주는 독립변수들로는 그동안의 선행연구에서 주로 사용되었던 음악 서비스 사용의 일반적인 수용요소는 지양하고 청소년들의 소비에 보다 근원적으로 작용하는 개인적인 심리 요인들에 집중하여, 주관적 규범, 자기표현 욕구, 감정적 욕구, 자기 효능감, 지각된 비용의 다섯 가지를 선택하여 가설을 설정하였다. 가설의 검증을 위해 청소년들을 대상으로 온·오프라인 설문조사를 진행하였고, 측정항목의 회귀분석을 통해 자기표현 욕구과 감정적 욕구는 지각된 유용성에 긍정적 영향을 미치고, 자기 효능감과 지각된 비용은 지각된 사용용이성에 긍정적 영향을 미치는 것을 검증하였고, 사용의도에 영향을 미치는 요인으로 TAM의 주요요인인 지각된 유용성, 지각된 사용용이성 외에도 개인특성요인인 주관적 규범, 자기표현 욕구 역시 직접적으로 영향을 미치는 점을 확인하였다. 본 연구의 결과로 청소년들의 디지털 음악콘텐츠 사용의도에 가장 많은 영향을 미치는 요인은 자기표현 욕구로 나타났는데, 청소년들이 가장 많이 사용하는 음악콘텐츠 종류가 MP3임을 감안할 때 이는 다른 사람에게 들려주기 위해 사용하는 배경음악이나 통화연결음 뿐만 아니라 자신이 듣는 음악을 선택할 때도 음악과 자신을 일치시키는 경향이 뚜렷한 것으로 보이며, 이는 청소년들의 대표적인 문화인 팬덤문화의 주된 속성인 자신을 스타와 동일시하는 하는 경향과 동일한 맥락에서 파악할 수 있다. 본 연구는 디지털 음악콘텐츠 소비에 있어 기존 음악 서비스의 서비스 요인과 소비자 충성도 간의 관계를 밝히는 연구에서 벗어나 청소년들의 디지털 음악콘텐츠 사용 의도에 영향을 미치는 개인특성요인들을 밝혀내고 각 요인간의 상관관계를 검증, 청소년들의 디지털 음악콘텐츠 소비 행태를 기술수용모델을 적용하여 연구모형을 설계하고 실증분석을 통해 이를 검증하였다는 데 의의가 있다. 그러나 설문응답자의 범위를 수도권 거주 청소년들로 산정하긴 하였으나 오프라인 설문의 경우 특정 학교에 소속된 청소년들을 대상으로 진행하여 설문 응답자의 거주 지역이 특정 지역에 집중되어 있는 점과, 디지털 음악콘텐츠를 연구대상으로 하였으나 개별 구매가 가능한 음원 관련 콘텐츠로 연구의 범위를 한정하다 보니 디지털 음악콘텐츠 비즈니스 모델 중 ‘스트리밍’이 제외되어 있는 것은 본 연구의 한계점으로 들 수 있다.
인터넷, 모바일과 같은 뉴미디어의 등장은 디지털 음악산업의 성장을 촉진시킴과 동시에, 전통적인 미디어 환경에서 다른 연령대에 비해 소외되어 있던 10대 청소년을 본격적인 대중문화의 주 소비층으로 바꿔 놓았다. 본 연구에서는 그동안 음악산업의 주요 소비자로 인식되고 있었으나 아직 본격적인 연구의 대상이 되지는 못했던 10대 청소년들의 디지털 음악콘텐츠 소비 행태를 조사, 기술수용모형(Technology Acceptance Model : TAM)을 적용하여 분석함으로써 청소년들의 디지털 음악콘텐츠 소비에 영향을 미치는 개인특성요인들을 밝혀내고 그 상관관계를 분석하여 향후 실제 디지털 음악 서비스 기획 시 참고할 수 있는 자료를 제시하고자 한다. 본 연구에서 매개변수와 종속변수는 TAM의 주요요인 중 지각된 유용성, 지각된 사용용이성, 사용 의도를 적용하였고, 이에 영향을 주는 독립변수들로는 그동안의 선행연구에서 주로 사용되었던 음악 서비스 사용의 일반적인 수용요소는 지양하고 청소년들의 소비에 보다 근원적으로 작용하는 개인적인 심리 요인들에 집중하여, 주관적 규범, 자기표현 욕구, 감정적 욕구, 자기 효능감, 지각된 비용의 다섯 가지를 선택하여 가설을 설정하였다. 가설의 검증을 위해 청소년들을 대상으로 온·오프라인 설문조사를 진행하였고, 측정항목의 회귀분석을 통해 자기표현 욕구과 감정적 욕구는 지각된 유용성에 긍정적 영향을 미치고, 자기 효능감과 지각된 비용은 지각된 사용용이성에 긍정적 영향을 미치는 것을 검증하였고, 사용의도에 영향을 미치는 요인으로 TAM의 주요요인인 지각된 유용성, 지각된 사용용이성 외에도 개인특성요인인 주관적 규범, 자기표현 욕구 역시 직접적으로 영향을 미치는 점을 확인하였다. 본 연구의 결과로 청소년들의 디지털 음악콘텐츠 사용의도에 가장 많은 영향을 미치는 요인은 자기표현 욕구로 나타났는데, 청소년들이 가장 많이 사용하는 음악콘텐츠 종류가 MP3임을 감안할 때 이는 다른 사람에게 들려주기 위해 사용하는 배경음악이나 통화연결음 뿐만 아니라 자신이 듣는 음악을 선택할 때도 음악과 자신을 일치시키는 경향이 뚜렷한 것으로 보이며, 이는 청소년들의 대표적인 문화인 팬덤문화의 주된 속성인 자신을 스타와 동일시하는 하는 경향과 동일한 맥락에서 파악할 수 있다. 본 연구는 디지털 음악콘텐츠 소비에 있어 기존 음악 서비스의 서비스 요인과 소비자 충성도 간의 관계를 밝히는 연구에서 벗어나 청소년들의 디지털 음악콘텐츠 사용 의도에 영향을 미치는 개인특성요인들을 밝혀내고 각 요인간의 상관관계를 검증, 청소년들의 디지털 음악콘텐츠 소비 행태를 기술수용모델을 적용하여 연구모형을 설계하고 실증분석을 통해 이를 검증하였다는 데 의의가 있다. 그러나 설문응답자의 범위를 수도권 거주 청소년들로 산정하긴 하였으나 오프라인 설문의 경우 특정 학교에 소속된 청소년들을 대상으로 진행하여 설문 응답자의 거주 지역이 특정 지역에 집중되어 있는 점과, 디지털 음악콘텐츠를 연구대상으로 하였으나 개별 구매가 가능한 음원 관련 콘텐츠로 연구의 범위를 한정하다 보니 디지털 음악콘텐츠 비즈니스 모델 중 ‘스트리밍’이 제외되어 있는 것은 본 연구의 한계점으로 들 수 있다.
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