철학적, 심리학적, 기호학 관점에서 가상은 비실재화가 아니라 일종의 존재론적 중심이 이동한 것이며 그 기저에는 일관된 어떤 원칙이 존재한다. 한편, 있는 그대로의 현실을 모사하거나 재현하는 것은 인류 예술 활동의 가장 중요한 과제 중 하나이며, 그 대표적 예술사조가 리얼리즘이다. 일반적으로 예술작품은 수용자로 하여금 그들이 경험하였거나 그들의 내부에 간직하고 있는 현실의 단면을 자극하여 현실감을 불러 일으키게 되며, 작가는 현실을 충실하게 재현하고, 관객은 이를 현실의 모사로서 인정하는 구조를 갖는다. 애니메이션은 여러 장의 그림을 이용해 움직임을 표현하고 여기에 서사적인 구성을 가미한 것이며, 애니메이션이 허구적 상상력에서 출발하기는 하지만, 이는 실제로 존재하는 현실의 요소들을 활용해 재구성한 것이므로 그 재구성의 기저에는 현실을 반영하고 있다. 즉, 리얼리즘 예술작품이 모두 그러하듯 애니메이션 역시 현실을 반영한 기표이다. 또한, 애니메이션 캐릭터 역시 상상의 존재이면서 현실을 반영하고 묘사하는 기표로서의 특징을 갖는다. 애니메이션 캐릭터는 애니메이션의 회화적 특성으로 인해 조형적 표현을 통해 의인화되며, 또 한편 애니메이션의 서사적 속성으로 인해 전체 이야기 속에서 이야기를 구성하는 각 역할을 부여받음으로써 의인화된다. 이런 관점에서 살펴볼 때 애니메이션 캐릭터는 본질을 표현하는 전형적인 실체의 한 유형 또는 매체로 정의할 수 있다. 또한, 애니메이션은 우리의 삶을 반영한 것이며, 애니메이션 속의 캐릭터도 우리의 반영물이다. 의인화를 통해 관객이 캐릭터를 현실의 인간과 같다고 공감하게 하기 위해서는 이야기 흐름 속에서 대상 캐릭터에게 부여되는 역할과 캐릭터가 그 역할을 수행하기 위해 드러내는 행동, 그리고 그러한 역할에 적합하다고 인정될 수 있는 외부적 조형적 표현방식에는 일정한 원칙이 있을 수 있다. 또한, 의인화된 캐릭터는 실재 인간과 유사하게 서사구조 속에서 다른 등장인물들과의 상호관계를 갖게 되며 이를 통해 드러나는 성격유형 또한 현실 속의 인간과 유사하다. 본 연구는 애니메이션 캐릭터의 역할과 성격유형간의 상관관계를 분석하고, 애니메이션 캐릭터에 인간의 성격유형이 적용 가능한가를 검증하고, 애니메이션 캐릭터의 성격유형과 조형적 표현양식간의 상관관계를 분석하였다. 본 연구에서는 미국과 일본의 13개 애니메이션에 등장하는 78개의 캐릭터를 분석하기 위해서 관련 영역에서 가장 범용성이 높은 구조주의 기호학자 ...
철학적, 심리학적, 기호학 관점에서 가상은 비실재화가 아니라 일종의 존재론적 중심이 이동한 것이며 그 기저에는 일관된 어떤 원칙이 존재한다. 한편, 있는 그대로의 현실을 모사하거나 재현하는 것은 인류 예술 활동의 가장 중요한 과제 중 하나이며, 그 대표적 예술사조가 리얼리즘이다. 일반적으로 예술작품은 수용자로 하여금 그들이 경험하였거나 그들의 내부에 간직하고 있는 현실의 단면을 자극하여 현실감을 불러 일으키게 되며, 작가는 현실을 충실하게 재현하고, 관객은 이를 현실의 모사로서 인정하는 구조를 갖는다. 애니메이션은 여러 장의 그림을 이용해 움직임을 표현하고 여기에 서사적인 구성을 가미한 것이며, 애니메이션이 허구적 상상력에서 출발하기는 하지만, 이는 실제로 존재하는 현실의 요소들을 활용해 재구성한 것이므로 그 재구성의 기저에는 현실을 반영하고 있다. 즉, 리얼리즘 예술작품이 모두 그러하듯 애니메이션 역시 현실을 반영한 기표이다. 또한, 애니메이션 캐릭터 역시 상상의 존재이면서 현실을 반영하고 묘사하는 기표로서의 특징을 갖는다. 애니메이션 캐릭터는 애니메이션의 회화적 특성으로 인해 조형적 표현을 통해 의인화되며, 또 한편 애니메이션의 서사적 속성으로 인해 전체 이야기 속에서 이야기를 구성하는 각 역할을 부여받음으로써 의인화된다. 이런 관점에서 살펴볼 때 애니메이션 캐릭터는 본질을 표현하는 전형적인 실체의 한 유형 또는 매체로 정의할 수 있다. 또한, 애니메이션은 우리의 삶을 반영한 것이며, 애니메이션 속의 캐릭터도 우리의 반영물이다. 의인화를 통해 관객이 캐릭터를 현실의 인간과 같다고 공감하게 하기 위해서는 이야기 흐름 속에서 대상 캐릭터에게 부여되는 역할과 캐릭터가 그 역할을 수행하기 위해 드러내는 행동, 그리고 그러한 역할에 적합하다고 인정될 수 있는 외부적 조형적 표현방식에는 일정한 원칙이 있을 수 있다. 또한, 의인화된 캐릭터는 실재 인간과 유사하게 서사구조 속에서 다른 등장인물들과의 상호관계를 갖게 되며 이를 통해 드러나는 성격유형 또한 현실 속의 인간과 유사하다. 본 연구는 애니메이션 캐릭터의 역할과 성격유형간의 상관관계를 분석하고, 애니메이션 캐릭터에 인간의 성격유형이 적용 가능한가를 검증하고, 애니메이션 캐릭터의 성격유형과 조형적 표현양식간의 상관관계를 분석하였다. 본 연구에서는 미국과 일본의 13개 애니메이션에 등장하는 78개의 캐릭터를 분석하기 위해서 관련 영역에서 가장 범용성이 높은 구조주의 기호학자 그레마스의 ‘행위소 모형’을 사용하였으며, 역할이 분류된 캐릭터는 현실 설명력이 높은 ‘에니어그램’을 활용하여 성격을 분석하였다. 그리고, 역할별 성격유형에 대한 통계분석을 통하여 역할과 성격유형간의 상관관계를 규명하였고 그 결과는 다음과 같았다.
우선, 애니메이션 캐릭터의 역할과 성격유형간의 상관관계에 있어 애니메이션 서사구조에서의 주요 역할과 그 역할의 성격유형에는 관객이 애니메이션 작품에 대한 몰입을 높이기에 매우 용이한 역할-성격 정의 법칙이 있음을 발견하였다. 첫째, 주체, 원조자, 대립자의 각각 역할에 가장 부합하는 성격 유형이 정해져 있었다. 주체의 경우 건강한 6번(충실한 사람) 유형이, 원조자의 경우 9번(평화주의자)과 2번(돕고자 하는 사람) 유형이, 대립자의 경우 건강하지 못한 3번(성취하는 사람) 유형의 성격이 가장 많이 등장하였다. 둘째, 주체-원조자-대립자 역할간의 성격연계 모습이 에니어그램에서 인간의 세 가지 원천으로 이야기하는 3-6-9의 삼각형 구조를 이룬다는 점을 발견하였다. 이는 원조자와 대립자, 주체가 발생시키는 정반합의 힘에 의해 생겨나는 삼각형은 안정과 균형을 상징하며, 감정과 사고와 행동이 골고루 발전하는 균형 잡힌 삶을 의미하며 이를 통해 작품이 끝난 뒤 관객에게 현실적인 편안함을 제공해주어 애니메이션 역할간 관계를 형성하는 데 가장 이상적인 구조로 활용되고 있음을 보여주었다. 셋째, 주체와 대립자, 원조자는 그 역할을 수행하는 성격 유형이 정해져 있음을 알 수 있었는데 그 중에서도 주체와 대립자의 역할을 수행하는 캐릭터의 성격 유형은 50%가 넘는 상관관계를 드러내고 있었다. 넷째, 서구 미국과 동양 일본 작품에서 역할별 성격 분류에 문화적 차이가 발견되었는데 미국 작품의 경우는 주체로 규명된 캐릭터와 수령자가 동일한 특성이 보이고 있으나, 일본 작품의 경우 주체와 수령자가 다르게 나타나기도 한다는 점이다.
현실을 투영하고 있는 애니메이션 캐릭터들에 대해 인간의 성격 유형을 규정하고 있는 에니어그램을 적용할 수 있음을 알 수 있었다. 애니메이션은 관객으로 하여금 이들 캐릭터를 현실적 존재로 인지하고 이야기 속에 감정이입 또는 몰입하게 하는 도구를 가지고 있는데, 이는 에니어그램에서 설명하는 인간의 성격형성과정을 애니메이션의 서사구조에서 재현해 보여주는 것이다. 이러한 캐릭터의 성격형성과정을 재현하는 과정은 애니메이션 캐릭터의 성격유형을 분석함에 있어 에니어그램이 유용함을 보여주고 있다.
끝으로 애니메이션 캐릭터의 성격유형과 조형적 표현양식간의 상관관계에 대해서는 애니메이션 캐릭터의 성격유형에 따라 얼굴형, 눈, 코, 입등의 모양과 더불어 눈썹모양, 눈썹 각도 그리고 헤어스타일, 몸집형태 등 조형적 표현양식이 일관된 상관성을 갖는 것으로 분석되었다. 즉, 캐릭터의 조형적 표현은 캐릭터의 성격유형과 역할에 따라 만들어졌음을 알 수 있었다.
이러한 분석결과는 향후 애니메이션의 캐릭터를 구조적으로 이해하는 것에 기반을 제공할 수 있고, 애니메이션 관객의 몰입도를 높이기 위한 캐릭터 개발에 유용한 시사점을 제공할 수 있을 것이다.
철학적, 심리학적, 기호학 관점에서 가상은 비실재화가 아니라 일종의 존재론적 중심이 이동한 것이며 그 기저에는 일관된 어떤 원칙이 존재한다. 한편, 있는 그대로의 현실을 모사하거나 재현하는 것은 인류 예술 활동의 가장 중요한 과제 중 하나이며, 그 대표적 예술사조가 리얼리즘이다. 일반적으로 예술작품은 수용자로 하여금 그들이 경험하였거나 그들의 내부에 간직하고 있는 현실의 단면을 자극하여 현실감을 불러 일으키게 되며, 작가는 현실을 충실하게 재현하고, 관객은 이를 현실의 모사로서 인정하는 구조를 갖는다. 애니메이션은 여러 장의 그림을 이용해 움직임을 표현하고 여기에 서사적인 구성을 가미한 것이며, 애니메이션이 허구적 상상력에서 출발하기는 하지만, 이는 실제로 존재하는 현실의 요소들을 활용해 재구성한 것이므로 그 재구성의 기저에는 현실을 반영하고 있다. 즉, 리얼리즘 예술작품이 모두 그러하듯 애니메이션 역시 현실을 반영한 기표이다. 또한, 애니메이션 캐릭터 역시 상상의 존재이면서 현실을 반영하고 묘사하는 기표로서의 특징을 갖는다. 애니메이션 캐릭터는 애니메이션의 회화적 특성으로 인해 조형적 표현을 통해 의인화되며, 또 한편 애니메이션의 서사적 속성으로 인해 전체 이야기 속에서 이야기를 구성하는 각 역할을 부여받음으로써 의인화된다. 이런 관점에서 살펴볼 때 애니메이션 캐릭터는 본질을 표현하는 전형적인 실체의 한 유형 또는 매체로 정의할 수 있다. 또한, 애니메이션은 우리의 삶을 반영한 것이며, 애니메이션 속의 캐릭터도 우리의 반영물이다. 의인화를 통해 관객이 캐릭터를 현실의 인간과 같다고 공감하게 하기 위해서는 이야기 흐름 속에서 대상 캐릭터에게 부여되는 역할과 캐릭터가 그 역할을 수행하기 위해 드러내는 행동, 그리고 그러한 역할에 적합하다고 인정될 수 있는 외부적 조형적 표현방식에는 일정한 원칙이 있을 수 있다. 또한, 의인화된 캐릭터는 실재 인간과 유사하게 서사구조 속에서 다른 등장인물들과의 상호관계를 갖게 되며 이를 통해 드러나는 성격유형 또한 현실 속의 인간과 유사하다. 본 연구는 애니메이션 캐릭터의 역할과 성격유형간의 상관관계를 분석하고, 애니메이션 캐릭터에 인간의 성격유형이 적용 가능한가를 검증하고, 애니메이션 캐릭터의 성격유형과 조형적 표현양식간의 상관관계를 분석하였다. 본 연구에서는 미국과 일본의 13개 애니메이션에 등장하는 78개의 캐릭터를 분석하기 위해서 관련 영역에서 가장 범용성이 높은 구조주의 기호학자 그레마스의 ‘행위소 모형’을 사용하였으며, 역할이 분류된 캐릭터는 현실 설명력이 높은 ‘에니어그램’을 활용하여 성격을 분석하였다. 그리고, 역할별 성격유형에 대한 통계분석을 통하여 역할과 성격유형간의 상관관계를 규명하였고 그 결과는 다음과 같았다.
우선, 애니메이션 캐릭터의 역할과 성격유형간의 상관관계에 있어 애니메이션 서사구조에서의 주요 역할과 그 역할의 성격유형에는 관객이 애니메이션 작품에 대한 몰입을 높이기에 매우 용이한 역할-성격 정의 법칙이 있음을 발견하였다. 첫째, 주체, 원조자, 대립자의 각각 역할에 가장 부합하는 성격 유형이 정해져 있었다. 주체의 경우 건강한 6번(충실한 사람) 유형이, 원조자의 경우 9번(평화주의자)과 2번(돕고자 하는 사람) 유형이, 대립자의 경우 건강하지 못한 3번(성취하는 사람) 유형의 성격이 가장 많이 등장하였다. 둘째, 주체-원조자-대립자 역할간의 성격연계 모습이 에니어그램에서 인간의 세 가지 원천으로 이야기하는 3-6-9의 삼각형 구조를 이룬다는 점을 발견하였다. 이는 원조자와 대립자, 주체가 발생시키는 정반합의 힘에 의해 생겨나는 삼각형은 안정과 균형을 상징하며, 감정과 사고와 행동이 골고루 발전하는 균형 잡힌 삶을 의미하며 이를 통해 작품이 끝난 뒤 관객에게 현실적인 편안함을 제공해주어 애니메이션 역할간 관계를 형성하는 데 가장 이상적인 구조로 활용되고 있음을 보여주었다. 셋째, 주체와 대립자, 원조자는 그 역할을 수행하는 성격 유형이 정해져 있음을 알 수 있었는데 그 중에서도 주체와 대립자의 역할을 수행하는 캐릭터의 성격 유형은 50%가 넘는 상관관계를 드러내고 있었다. 넷째, 서구 미국과 동양 일본 작품에서 역할별 성격 분류에 문화적 차이가 발견되었는데 미국 작품의 경우는 주체로 규명된 캐릭터와 수령자가 동일한 특성이 보이고 있으나, 일본 작품의 경우 주체와 수령자가 다르게 나타나기도 한다는 점이다.
현실을 투영하고 있는 애니메이션 캐릭터들에 대해 인간의 성격 유형을 규정하고 있는 에니어그램을 적용할 수 있음을 알 수 있었다. 애니메이션은 관객으로 하여금 이들 캐릭터를 현실적 존재로 인지하고 이야기 속에 감정이입 또는 몰입하게 하는 도구를 가지고 있는데, 이는 에니어그램에서 설명하는 인간의 성격형성과정을 애니메이션의 서사구조에서 재현해 보여주는 것이다. 이러한 캐릭터의 성격형성과정을 재현하는 과정은 애니메이션 캐릭터의 성격유형을 분석함에 있어 에니어그램이 유용함을 보여주고 있다.
끝으로 애니메이션 캐릭터의 성격유형과 조형적 표현양식간의 상관관계에 대해서는 애니메이션 캐릭터의 성격유형에 따라 얼굴형, 눈, 코, 입등의 모양과 더불어 눈썹모양, 눈썹 각도 그리고 헤어스타일, 몸집형태 등 조형적 표현양식이 일관된 상관성을 갖는 것으로 분석되었다. 즉, 캐릭터의 조형적 표현은 캐릭터의 성격유형과 역할에 따라 만들어졌음을 알 수 있었다.
이러한 분석결과는 향후 애니메이션의 캐릭터를 구조적으로 이해하는 것에 기반을 제공할 수 있고, 애니메이션 관객의 몰입도를 높이기 위한 캐릭터 개발에 유용한 시사점을 제공할 수 있을 것이다.
In the philosophical, psychological and semiological aspects, it can be said that the imaginary space is not related to non-actualization. It is something which is expressed in regard to the movement of the ontological center. There is a certain constant principle in the base. Meanwhile, it is one o...
In the philosophical, psychological and semiological aspects, it can be said that the imaginary space is not related to non-actualization. It is something which is expressed in regard to the movement of the ontological center. There is a certain constant principle in the base. Meanwhile, it is one of men's greatest artistic activities to describe or reproduce the reality as it is. The most representative artistic trend is 'Realism'. Generally, the artistic works reflect the reality by stimulating the section of the real world kept inside or the part which has been experienced by the recipient. The artist sincerely reproduces the reality, while the audience recognizes it as the description of the real world.
Meanwhile, it can be said that an animation is something which expresses movements by using various pictures together with the addition of a narrative structure. Even if the animation starts from the fictional imagination, such a medium is the result of the restructuring process for the elements of the current time. As a result, the center of the restructuring process reflects the reality. In other words, just like all the artistic works of realism, the animation is a standard reflecting the reality. Also, the animation characters have the characteristics of the standard reflecting and describing the reality, even if they are imaginary creatures. The animation characters can be personified through the formative expressions provided by the pictorial characteristics of the animation characters. Also, with the narrative attribute of the animation, each character is personified with a distinctive role in the entire story.
In such a point of view, the characters of the animation can be defined as the typical forms or media expressing the essentials. Also, it can be said that the animation reflects our life, and the animation characters reflect us. In order to make the audience believe that the animation characters reflect the real human beings through the personification process, there must be a constant principle for the roles given to the subject characters in the plot, the actions carried out by the characters to execute the roles, and the external formative expression methods which can be recognized as being appropriate for such roles. Also, the personified characters can have an interrelationship with other characters appearing in the narrative structure like the real human beings. The personality patterns which are shown through such an interrelationship are similar to those of the real human beings.
This study analyzes the interrelationship between the roles and the personality patterns of the animation characters. Also, whether it is possible to apply the personality patterns of the human beings to the animation characters has been discussed, while the interrelationship between the personality patterns and the formative expression methods of the animation characters has been analyzed. In this study, the 'Actant Model' of A.J. Greimas who is a structural semiologist, which is regarded as the most widely used model, has ben used to analyze 78 characters appearing in 13 animations from USA and Japan. The personalities of the characters whose roles have been classified have been analyzed by using the 'Enneagram' which can be used to explain the reality. Also, through the statistical analysis related to the personality patterns for each role, the interrelationship between the roles and the personality patterns has been specified. The results are as follows.
First of all, regarding the interrelationship between the roles and the personality patterns of the animation characters, it has been found that there is a very useful principle for the definitions of roles-personalities, which will increase the level of audience's concentration towards the animation words, in the main roles and the related personality patterns of the narrative structure in the animation.
Firstly, the personality patterns that are appropriate for the main characters, the opponents and the supporters are established. The healthy pattern (a loyal person) of No.6 often appears for the main characters, while the pattern (a pacifist) of No.9 and the pattern (a helper) of No.2 often appear for the supporters. In case of the opponents, the pattern (an achiever) of No.3 often appears. Secondly, it has been found that the personality connection among the roles of the main characters-the supporters-the opponents often forms a triangular structure of 3-6-9 in regard to the story-telling process with three sources of the human beings in the enneagram. The triangular structure that is created by the force of thesis-antithesis-synthesis generated by the main characters, the opponents and the supporters symbolizes stability and equilibrium. Also, it symbolizes the balanced life in which emotions, thoughts and actions develop equally in the balanced way. Through such a way, the audience are provided with realistic comfort after the work ends. As a result, it can be said that it is used as the most idealistic structure for the formation of the relationship among the different roles of the animation. Thirdly, it can be said that the roles of the main characters, the opponents and the supporters have been already set. Among the roles, the personality patterns of the characters playing the roles of the main characters and the opponents show the interrelationship above 50%. Fourthly, it has been found that there are some cultural differences for the classification of personalities for each role in the works from USA among other western countries and Japan among other Asian countries. In case of the works from USA, the main characters and the recipients tend to show the same characteristics. However, in case of the works from Japan, the main characters and the recipients seem to be different.
Regarding the characters of the animation reflecting the reality, the enneagram which specifies the personality patterns of human beings can be applied. The animation has a tool to make the audience recognize such characters as real beings and focus on the story through the empathy process. It can be said that such a tool reproduces the personality-forming process of the human beings, which is explained by the enneagram, in the narrative structure of the animation. Such a process of reproducing the personality-forming process of the characters shows that the enneagram is useful for the analysis of the personality patterns of the animation characters. Finally, regarding the interrelationship between the personality patterns and the formative expression methods of the animation characters, it has been analyzed that the formative expressions methods related to the shapes of faces, eyes, noses, mouths and eyebrows, the angles of eyebrows, the hair-styles, and the shapes of bodies tend to have a constant interrelationship according to the personality patterns of the animation characters. In other words, the formative expressions of the characters are made according to the personality patterns and the roles of the characters.
Such results of the analysis provide the basis for the structural understanding for the characters of the animation in the future. Also, they would provide the useful implications for the development of characters in order to raise the level of audience's concentration for the animation.
In the philosophical, psychological and semiological aspects, it can be said that the imaginary space is not related to non-actualization. It is something which is expressed in regard to the movement of the ontological center. There is a certain constant principle in the base. Meanwhile, it is one of men's greatest artistic activities to describe or reproduce the reality as it is. The most representative artistic trend is 'Realism'. Generally, the artistic works reflect the reality by stimulating the section of the real world kept inside or the part which has been experienced by the recipient. The artist sincerely reproduces the reality, while the audience recognizes it as the description of the real world.
Meanwhile, it can be said that an animation is something which expresses movements by using various pictures together with the addition of a narrative structure. Even if the animation starts from the fictional imagination, such a medium is the result of the restructuring process for the elements of the current time. As a result, the center of the restructuring process reflects the reality. In other words, just like all the artistic works of realism, the animation is a standard reflecting the reality. Also, the animation characters have the characteristics of the standard reflecting and describing the reality, even if they are imaginary creatures. The animation characters can be personified through the formative expressions provided by the pictorial characteristics of the animation characters. Also, with the narrative attribute of the animation, each character is personified with a distinctive role in the entire story.
In such a point of view, the characters of the animation can be defined as the typical forms or media expressing the essentials. Also, it can be said that the animation reflects our life, and the animation characters reflect us. In order to make the audience believe that the animation characters reflect the real human beings through the personification process, there must be a constant principle for the roles given to the subject characters in the plot, the actions carried out by the characters to execute the roles, and the external formative expression methods which can be recognized as being appropriate for such roles. Also, the personified characters can have an interrelationship with other characters appearing in the narrative structure like the real human beings. The personality patterns which are shown through such an interrelationship are similar to those of the real human beings.
This study analyzes the interrelationship between the roles and the personality patterns of the animation characters. Also, whether it is possible to apply the personality patterns of the human beings to the animation characters has been discussed, while the interrelationship between the personality patterns and the formative expression methods of the animation characters has been analyzed. In this study, the 'Actant Model' of A.J. Greimas who is a structural semiologist, which is regarded as the most widely used model, has ben used to analyze 78 characters appearing in 13 animations from USA and Japan. The personalities of the characters whose roles have been classified have been analyzed by using the 'Enneagram' which can be used to explain the reality. Also, through the statistical analysis related to the personality patterns for each role, the interrelationship between the roles and the personality patterns has been specified. The results are as follows.
First of all, regarding the interrelationship between the roles and the personality patterns of the animation characters, it has been found that there is a very useful principle for the definitions of roles-personalities, which will increase the level of audience's concentration towards the animation words, in the main roles and the related personality patterns of the narrative structure in the animation.
Firstly, the personality patterns that are appropriate for the main characters, the opponents and the supporters are established. The healthy pattern (a loyal person) of No.6 often appears for the main characters, while the pattern (a pacifist) of No.9 and the pattern (a helper) of No.2 often appear for the supporters. In case of the opponents, the pattern (an achiever) of No.3 often appears. Secondly, it has been found that the personality connection among the roles of the main characters-the supporters-the opponents often forms a triangular structure of 3-6-9 in regard to the story-telling process with three sources of the human beings in the enneagram. The triangular structure that is created by the force of thesis-antithesis-synthesis generated by the main characters, the opponents and the supporters symbolizes stability and equilibrium. Also, it symbolizes the balanced life in which emotions, thoughts and actions develop equally in the balanced way. Through such a way, the audience are provided with realistic comfort after the work ends. As a result, it can be said that it is used as the most idealistic structure for the formation of the relationship among the different roles of the animation. Thirdly, it can be said that the roles of the main characters, the opponents and the supporters have been already set. Among the roles, the personality patterns of the characters playing the roles of the main characters and the opponents show the interrelationship above 50%. Fourthly, it has been found that there are some cultural differences for the classification of personalities for each role in the works from USA among other western countries and Japan among other Asian countries. In case of the works from USA, the main characters and the recipients tend to show the same characteristics. However, in case of the works from Japan, the main characters and the recipients seem to be different.
Regarding the characters of the animation reflecting the reality, the enneagram which specifies the personality patterns of human beings can be applied. The animation has a tool to make the audience recognize such characters as real beings and focus on the story through the empathy process. It can be said that such a tool reproduces the personality-forming process of the human beings, which is explained by the enneagram, in the narrative structure of the animation. Such a process of reproducing the personality-forming process of the characters shows that the enneagram is useful for the analysis of the personality patterns of the animation characters. Finally, regarding the interrelationship between the personality patterns and the formative expression methods of the animation characters, it has been analyzed that the formative expressions methods related to the shapes of faces, eyes, noses, mouths and eyebrows, the angles of eyebrows, the hair-styles, and the shapes of bodies tend to have a constant interrelationship according to the personality patterns of the animation characters. In other words, the formative expressions of the characters are made according to the personality patterns and the roles of the characters.
Such results of the analysis provide the basis for the structural understanding for the characters of the animation in the future. Also, they would provide the useful implications for the development of characters in order to raise the level of audience's concentration for the animation.
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