청소년의 지각된 학업성취도에 영향을 주는 자아존중감과 컴퓨터활용 양상의 종단분석 Longitudinal analysis of self-reported academic achievement, self-esteem and computer use for adolescents원문보기
청소년들의 삶의 중심에 놓인 학업성취도는 주어진 학업을 얼마나 잘 수행했는가에 대한 인지적인 지표로써, 교사와 학부모 관심의 초점이 되고 있으며 교육과정이나 교육성패 판단의 근거를 제공해주는 매우 중요한 정보이다. 이에 선행연구들은 학생요인, 가정환경요인, 교사요인, 교수-학습요인, 학교요인으로 나누어 학업성취에 영향을 미치는 요인들을 찾으려는 노력이 있어왔다.
교수-학습 요인 중 하나인 컴퓨터활용 학습은 정보통신기술(ICT: Information Communication Technology)의 발달과 국가의 교육정보화 정책에 힘입어 교수-학습 과정에 적극적으로 도입되었으며 청소년들의 교육환경 및 일상생활에 영향을 주고 있다. 청소년들은 컴퓨터를 이용하여 게임, 채팅 등의 오락적활용을 하기도 하고, 정보 검색을 통해 과제를 해결하므로 학업성취도 향상에 기여할 수 있으리라는 기대도 있다.
또한 학생요인 중 하나인 ...
청소년들의 삶의 중심에 놓인 학업성취도는 주어진 학업을 얼마나 잘 수행했는가에 대한 인지적인 지표로써, 교사와 학부모 관심의 초점이 되고 있으며 교육과정이나 교육성패 판단의 근거를 제공해주는 매우 중요한 정보이다. 이에 선행연구들은 학생요인, 가정환경요인, 교사요인, 교수-학습요인, 학교요인으로 나누어 학업성취에 영향을 미치는 요인들을 찾으려는 노력이 있어왔다.
교수-학습 요인 중 하나인 컴퓨터활용 학습은 정보통신기술(ICT: Information Communication Technology)의 발달과 국가의 교육정보화 정책에 힘입어 교수-학습 과정에 적극적으로 도입되었으며 청소년들의 교육환경 및 일상생활에 영향을 주고 있다. 청소년들은 컴퓨터를 이용하여 게임, 채팅 등의 오락적활용을 하기도 하고, 정보 검색을 통해 과제를 해결하므로 학업성취도 향상에 기여할 수 있으리라는 기대도 있다.
또한 학생요인 중 하나인 자아존중감은 개인의 사회적 행동을 결정하는 중심특성이며 학습자의 행동이나 학업성취에 폭넓게 영향을 미치는 변인으로, 최근에는 인터넷이용 행위와도 상당한 관련을 보이고 있는 변인이다. 자아존중감이 높은 청소년들은 인터넷을 바람직한 방향으로 사용하고 있으나 자아존중감이 낮은 청소년들은 게임이나 인터넷에 대한 중독증세로 학업이나 일상생활에 지장을 초래하는 모습을 드러내기도 한다. 따라서 청소년들의 자아존중감을 고려한 컴퓨터활용 양상과 이에 따른 학업성취도가 시간이 지남에 따라 어떻게 변화되는가의 관계를 살펴 본다면, 정보화시대 교수-학습 과정을 위한 중요한 자료가 될 것이다.
한편, 방법론적 측면에서 최근에는 시간에 따른 변화와 성장에 관심을 갖는 종단연구(longitudinal research)가 발달함에 따라 개인 내의 변화뿐 아니라 개인 간의 변화도 설명할 수 있는 성장모형이 발전되었다. 이는 특정 시점에서의 학업성적을 예측, 설명하는 종전의 횡단적 연구와 달리 일정 기간 동안의 성장을 예측하고 설명할 수 있으며 변화에 따른 개인차를 설명할 수 있는 장점이 있다.
이에 본 연구에서는 한국청소년 패널조사(KYPS: Korea Youth Panel Survey)에서 제공하는 패널데이터를 이용하여 횡단적 연구의 한계점을 보완하고 변수들 사이의 발달궤적(developmental trajectory)을 파악할 수 있는 종단분석을 함으로써 자아존중감, 컴퓨터활용 양상과 학업성취도 변화의 구조적 관계를 규명하고자 한다.
본 연구에서는 우리나라 청소년들이 중학교 2학년에서 고등학교 2학년이 되기까지 총 4년간 이들 변수의 종단적인 관계를 살펴보고, 이 기간 동안 자아존중감, 컴퓨터활용 양상이 학업성취도 변화에 미치는 영향을 알아보기 위해 다음과 같은 연구문제를 설정하였다.
1. 우리나라 청소년의 자아존중감, 컴퓨터활용 양상(오락목적, 학습목적)과 학업성취도의 변화양상은 어떠한가?
2. 우리나라 청소년의 자아존중감 변화, 컴퓨터활용 양상(오락목적, 학습목적)의 변화와 학업성취도 변화의 구조적 관계는 어떠한가?
3. 우리나라 청소년의 자아존중감 변화와 학업성취도 변화의 관계에서 컴퓨터활용 양상(오락목적, 학습목적)의 변화는 이를 매개하는가?
본 연구의 연구대상은 청소년 패널데이터에서 제공하는 종단데이터로 2003년 4월 1일을 기준으로 중학교 2학년 학생들이며, 이들이 고등학교 2학년이 될 때까지 매년 1회씩 4년간 조사된 3,449명의 패널자료를 사용하였다.
분석을 위한 연구모형을 위해 먼저 기술통계분석과 상관분석을 실시하였다. 그리고 주요 변인인 자아존중감, 컴퓨터의 오락목적활용, 컴퓨터의 학습목적활용, 학업성취도에 대한 성장모형을 각각 개발하였고 이를 결합하여 다변량 잠재성장모형을 구성하였다. 이후, 각 변수들 사이의 직접효과와 간접효과를 확인하였고 Sobel 검증법을 이용하여 매개효과의 유의성을 검증하였다.
연구문제에 따른 연구결과 및 논의는 다음과 같다.
첫째, 청소년들의 자아존중감과 컴퓨터의 학습목적활용은 4년 동안 점차 증가하는 추세로 나타났으며 이들 변인 모두 초기치와 변화율에 유의한 개인차가 나타나 최초시점인 중학교 2학년 시기의 자아존중감과 컴퓨터 학습목적활용 초기값이 청소년들 사이에서 차이가 있음을 알 수 있었고 이후 변화율에 있어서도 차이가 있음을 알 수 있었다.
컴퓨터의 오락목적활용과 학업성취도는 4년 동안 점차 감소하는 추세로 나타났으며 역시 초기치와 변화율에 있어서 유의한 개인차가 있는 것으로 나타남으로써 최초시점인 중학교 2학년 시기에 컴퓨터의 오락목적활용 정도와 학업성취도는 유의할 정도로 차이가 있었으며 이후 변화율에 있어서도 차이가 있음을 알 수 있었다. 이로써 청소년들의 자아존중감은 중학교 2학년 이후 점차 증가하고 있음을 알 수 있고 컴퓨터를 이용하여 정보검색활동을 하는 양상도 증가하고 있음을 알 수 있다. 한편, 컴퓨터를 이용한 게임활동은 학년이 올라가면서 감소하는 양상을 보였고, 청소년들이 인식한 학업성취도 역시 대체적으로 감소하고 있음을 알 수 있었다.
둘째, 학업성취도의 초기치에는 자아존중감 초기치와 컴퓨터의 학습목적활용 초기치가 정적인 영향을 미치고 있었다. 즉 중학교 2학년 시기에 학업성취도는 자아존중감과 컴퓨터의 학습목적활용으로부터 정적인 영향을 받고 있음을 알 수 있었다.
셋째, 학업성취도의 변화율에는 자아존중감 초기치와 컴퓨터의 학습목적활용 초기치가 부적인 영향을 미치고 있었고, 자아존중감 변화율과 컴퓨터의 학습목적활용 변화율이 정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 즉 중학교 2학년 시기의 자아존중감과 컴퓨터의 학습목적활용은 학업성취도 변화율에 부적인 영향을 줌으로써 의외의 결과를 가져왔는데 이는 추후 연구를 통해 다각적인 입장에서 설명해야 할 것으로 보인다.
이에 반해 자아존중감과 컴퓨터의 학습목적활용이 급격하게 증가할수록 학업성취도가 완만히 감소한다는 결과를 알 수 있었다. 따라서 자아존중감을 증가시킬 수 있는 교육프로그램을 도입하거나 청소년들에게 긍정적인 피드백을 제공하여 자아존중감의 증진에 지속적인 관심을 가질 필요성을 보여주었다. 그리고 컴퓨터를 이용하여 학습을 위한 정보검색을 활발히 할 수 있도록 학교와 가정에서 지원해줄 필요가 있음을 시사하였다.
넷째, 자아존중감 초기치는 컴퓨터의 오락목적활용 변화율에 부적인 영향을 미쳤다. 따라서 자아존중감이 높을수록 컴퓨터의 오락목적활용이 급격하게 감소함을 알 수 있었다. 즉 중학교 2학년 시기의 자아존중감이 이후 컴퓨터의 오락목적활용 변화율을 급격하게 감소시키는데 중요한 요소임을 알 수 있었다.
다섯째, 자아존중감 초기치는 컴퓨터의 학습목적활용 초기치에 긍정적인 영향을 미치고 있었고 자아존중감 변화율은 컴퓨터의 학습목적활용 변화율에 긍정적인 영향을 미치고 있었다. 즉 중학교 2학년 시기의 자아존중감이 높으면 이 시기에 컴퓨터를 학습목적으로 활용하는 경우도 많음을 알 수 있었다. 또한 자아존중감이 급격하게 증가할수록 컴퓨터를 학습목적으로 활용하는 변화율도 급격하게 증가함을 알 수 있었다. 따라서 자아존중감이 컴퓨터의 학습목적활용과 깊은 관련이 있음을 시사하며 추후 긍정적인 컴퓨터의 활용을 위해 자아존중감을 변화시킬 수 있는 프로그램의 도입을 고려해 볼 수 있을 것이다.
이상의 연구결과를 바탕으로 다음과 같은 후속연구를 제언하였다.
첫째, 본 연구에서는 4년 간의 패널데이터를 이용하여 청소년들의 학업성취도 변화에 영향을 미치는 자아존중감과 컴퓨터활용 양상의 관계를 살펴보았다. 본 연구의 결과를 우리나라 청소년들의 전체적 발달단계로 일반화하기 위해서는 좀 더 많은 시점을 이용해서 청소년들의 발달적 관점에서 설명되지 못한 부분들을 살펴볼 필요가 있을 것이다.
둘째, 학업성취도 검사는 기억효과나 연습효과가 크기 때문에 현실적으로 동일한 학업성취도 검사를 동일인에게 반복 측정함으로써 변화를 알아보기는 어려운 실정이다. 이에 본 연구에서는 청소년패널 데이터에서 제공하는 자기보고식 학업성취도를 이용하였다. 그러나 최근에는 연구대상으로부터 직접 수집하는 학업성취도 검사를 위해 유사 가교문항을 사용한 검사도구 동등화 방법을 사용하기도 한다. 추후 이와 같은 연구방법으로 전국규모의 학업성취도 평가 점수를 이용한다면 보다 면밀한 학업성취도 변화 추이 분석이 가능하고 기타 다른 변인과의 관계를 실증적으로 파악할 수 있을 것이다.
셋째, 본 연구에서 고려하지 않은 다양한 배경변인 및 컴퓨터활용 변인을 선택하여 가설 검증을 시도할 필요가 있다. 예를 들어, 학습자의 성별, 태도, 학교 계열 변인 등도 컴퓨터활용 양상 및 학업성취도에 영향을 미치는 변인으로 고려될 수 있으며, 최근 컴퓨터와 인터넷을 활용한 사회적 관계가 중시되고 있는 추세에 이메일이나 채팅 메신저를 이용하는 경우는 학업성취도와 어떤 관련이 있는지 알아 볼 필요가 있을 것이다.
넷째, 연구방법을 다양화하여 변인간의 관계를 살펴 볼 필요가 있을 것이다. 즉 이전 해의 연구 변인이 다음 해의 연구 변인에 영향을 미칠 수 있는지 알아볼 수 있는 자기회귀 교차지연 모형이나 또는 상호관계 모형 등을 시도하여 변인간 관계를 명확히 할 필요가 있을 것이다.
다섯째, 준모수적 집단중심모형(semi-parametric group-based modeling)등의 연구방법으로 변인의 변화에 따른 잠재계층을 확인하는 것도 의미 있을 것이다.
여섯째, 본 연구에서는 대부분의 가설 검증이 탐색적으로 이루어졌다. 기존 의 종단자료의 연구결과가 충분하지 못하므로 많은 부분에 있어서 연구의 가설이 횡단적 자료의 선행연구를 바탕으로 설정되었다. 추후 종단연구의 활발한 진행으로 각 변인 사이의 초기치와 변화율의 관계를 다각적인 차원에서 논의할 수 있도록 해야 할 것이다.
청소년들의 삶의 중심에 놓인 학업성취도는 주어진 학업을 얼마나 잘 수행했는가에 대한 인지적인 지표로써, 교사와 학부모 관심의 초점이 되고 있으며 교육과정이나 교육성패 판단의 근거를 제공해주는 매우 중요한 정보이다. 이에 선행연구들은 학생요인, 가정환경요인, 교사요인, 교수-학습요인, 학교요인으로 나누어 학업성취에 영향을 미치는 요인들을 찾으려는 노력이 있어왔다.
교수-학습 요인 중 하나인 컴퓨터활용 학습은 정보통신기술(ICT: Information Communication Technology)의 발달과 국가의 교육정보화 정책에 힘입어 교수-학습 과정에 적극적으로 도입되었으며 청소년들의 교육환경 및 일상생활에 영향을 주고 있다. 청소년들은 컴퓨터를 이용하여 게임, 채팅 등의 오락적활용을 하기도 하고, 정보 검색을 통해 과제를 해결하므로 학업성취도 향상에 기여할 수 있으리라는 기대도 있다.
또한 학생요인 중 하나인 자아존중감은 개인의 사회적 행동을 결정하는 중심특성이며 학습자의 행동이나 학업성취에 폭넓게 영향을 미치는 변인으로, 최근에는 인터넷이용 행위와도 상당한 관련을 보이고 있는 변인이다. 자아존중감이 높은 청소년들은 인터넷을 바람직한 방향으로 사용하고 있으나 자아존중감이 낮은 청소년들은 게임이나 인터넷에 대한 중독증세로 학업이나 일상생활에 지장을 초래하는 모습을 드러내기도 한다. 따라서 청소년들의 자아존중감을 고려한 컴퓨터활용 양상과 이에 따른 학업성취도가 시간이 지남에 따라 어떻게 변화되는가의 관계를 살펴 본다면, 정보화시대 교수-학습 과정을 위한 중요한 자료가 될 것이다.
한편, 방법론적 측면에서 최근에는 시간에 따른 변화와 성장에 관심을 갖는 종단연구(longitudinal research)가 발달함에 따라 개인 내의 변화뿐 아니라 개인 간의 변화도 설명할 수 있는 성장모형이 발전되었다. 이는 특정 시점에서의 학업성적을 예측, 설명하는 종전의 횡단적 연구와 달리 일정 기간 동안의 성장을 예측하고 설명할 수 있으며 변화에 따른 개인차를 설명할 수 있는 장점이 있다.
이에 본 연구에서는 한국청소년 패널조사(KYPS: Korea Youth Panel Survey)에서 제공하는 패널데이터를 이용하여 횡단적 연구의 한계점을 보완하고 변수들 사이의 발달궤적(developmental trajectory)을 파악할 수 있는 종단분석을 함으로써 자아존중감, 컴퓨터활용 양상과 학업성취도 변화의 구조적 관계를 규명하고자 한다.
본 연구에서는 우리나라 청소년들이 중학교 2학년에서 고등학교 2학년이 되기까지 총 4년간 이들 변수의 종단적인 관계를 살펴보고, 이 기간 동안 자아존중감, 컴퓨터활용 양상이 학업성취도 변화에 미치는 영향을 알아보기 위해 다음과 같은 연구문제를 설정하였다.
1. 우리나라 청소년의 자아존중감, 컴퓨터활용 양상(오락목적, 학습목적)과 학업성취도의 변화양상은 어떠한가?
2. 우리나라 청소년의 자아존중감 변화, 컴퓨터활용 양상(오락목적, 학습목적)의 변화와 학업성취도 변화의 구조적 관계는 어떠한가?
3. 우리나라 청소년의 자아존중감 변화와 학업성취도 변화의 관계에서 컴퓨터활용 양상(오락목적, 학습목적)의 변화는 이를 매개하는가?
본 연구의 연구대상은 청소년 패널데이터에서 제공하는 종단데이터로 2003년 4월 1일을 기준으로 중학교 2학년 학생들이며, 이들이 고등학교 2학년이 될 때까지 매년 1회씩 4년간 조사된 3,449명의 패널자료를 사용하였다.
분석을 위한 연구모형을 위해 먼저 기술통계분석과 상관분석을 실시하였다. 그리고 주요 변인인 자아존중감, 컴퓨터의 오락목적활용, 컴퓨터의 학습목적활용, 학업성취도에 대한 성장모형을 각각 개발하였고 이를 결합하여 다변량 잠재성장모형을 구성하였다. 이후, 각 변수들 사이의 직접효과와 간접효과를 확인하였고 Sobel 검증법을 이용하여 매개효과의 유의성을 검증하였다.
연구문제에 따른 연구결과 및 논의는 다음과 같다.
첫째, 청소년들의 자아존중감과 컴퓨터의 학습목적활용은 4년 동안 점차 증가하는 추세로 나타났으며 이들 변인 모두 초기치와 변화율에 유의한 개인차가 나타나 최초시점인 중학교 2학년 시기의 자아존중감과 컴퓨터 학습목적활용 초기값이 청소년들 사이에서 차이가 있음을 알 수 있었고 이후 변화율에 있어서도 차이가 있음을 알 수 있었다.
컴퓨터의 오락목적활용과 학업성취도는 4년 동안 점차 감소하는 추세로 나타났으며 역시 초기치와 변화율에 있어서 유의한 개인차가 있는 것으로 나타남으로써 최초시점인 중학교 2학년 시기에 컴퓨터의 오락목적활용 정도와 학업성취도는 유의할 정도로 차이가 있었으며 이후 변화율에 있어서도 차이가 있음을 알 수 있었다. 이로써 청소년들의 자아존중감은 중학교 2학년 이후 점차 증가하고 있음을 알 수 있고 컴퓨터를 이용하여 정보검색활동을 하는 양상도 증가하고 있음을 알 수 있다. 한편, 컴퓨터를 이용한 게임활동은 학년이 올라가면서 감소하는 양상을 보였고, 청소년들이 인식한 학업성취도 역시 대체적으로 감소하고 있음을 알 수 있었다.
둘째, 학업성취도의 초기치에는 자아존중감 초기치와 컴퓨터의 학습목적활용 초기치가 정적인 영향을 미치고 있었다. 즉 중학교 2학년 시기에 학업성취도는 자아존중감과 컴퓨터의 학습목적활용으로부터 정적인 영향을 받고 있음을 알 수 있었다.
셋째, 학업성취도의 변화율에는 자아존중감 초기치와 컴퓨터의 학습목적활용 초기치가 부적인 영향을 미치고 있었고, 자아존중감 변화율과 컴퓨터의 학습목적활용 변화율이 정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 즉 중학교 2학년 시기의 자아존중감과 컴퓨터의 학습목적활용은 학업성취도 변화율에 부적인 영향을 줌으로써 의외의 결과를 가져왔는데 이는 추후 연구를 통해 다각적인 입장에서 설명해야 할 것으로 보인다.
이에 반해 자아존중감과 컴퓨터의 학습목적활용이 급격하게 증가할수록 학업성취도가 완만히 감소한다는 결과를 알 수 있었다. 따라서 자아존중감을 증가시킬 수 있는 교육프로그램을 도입하거나 청소년들에게 긍정적인 피드백을 제공하여 자아존중감의 증진에 지속적인 관심을 가질 필요성을 보여주었다. 그리고 컴퓨터를 이용하여 학습을 위한 정보검색을 활발히 할 수 있도록 학교와 가정에서 지원해줄 필요가 있음을 시사하였다.
넷째, 자아존중감 초기치는 컴퓨터의 오락목적활용 변화율에 부적인 영향을 미쳤다. 따라서 자아존중감이 높을수록 컴퓨터의 오락목적활용이 급격하게 감소함을 알 수 있었다. 즉 중학교 2학년 시기의 자아존중감이 이후 컴퓨터의 오락목적활용 변화율을 급격하게 감소시키는데 중요한 요소임을 알 수 있었다.
다섯째, 자아존중감 초기치는 컴퓨터의 학습목적활용 초기치에 긍정적인 영향을 미치고 있었고 자아존중감 변화율은 컴퓨터의 학습목적활용 변화율에 긍정적인 영향을 미치고 있었다. 즉 중학교 2학년 시기의 자아존중감이 높으면 이 시기에 컴퓨터를 학습목적으로 활용하는 경우도 많음을 알 수 있었다. 또한 자아존중감이 급격하게 증가할수록 컴퓨터를 학습목적으로 활용하는 변화율도 급격하게 증가함을 알 수 있었다. 따라서 자아존중감이 컴퓨터의 학습목적활용과 깊은 관련이 있음을 시사하며 추후 긍정적인 컴퓨터의 활용을 위해 자아존중감을 변화시킬 수 있는 프로그램의 도입을 고려해 볼 수 있을 것이다.
이상의 연구결과를 바탕으로 다음과 같은 후속연구를 제언하였다.
첫째, 본 연구에서는 4년 간의 패널데이터를 이용하여 청소년들의 학업성취도 변화에 영향을 미치는 자아존중감과 컴퓨터활용 양상의 관계를 살펴보았다. 본 연구의 결과를 우리나라 청소년들의 전체적 발달단계로 일반화하기 위해서는 좀 더 많은 시점을 이용해서 청소년들의 발달적 관점에서 설명되지 못한 부분들을 살펴볼 필요가 있을 것이다.
둘째, 학업성취도 검사는 기억효과나 연습효과가 크기 때문에 현실적으로 동일한 학업성취도 검사를 동일인에게 반복 측정함으로써 변화를 알아보기는 어려운 실정이다. 이에 본 연구에서는 청소년패널 데이터에서 제공하는 자기보고식 학업성취도를 이용하였다. 그러나 최근에는 연구대상으로부터 직접 수집하는 학업성취도 검사를 위해 유사 가교문항을 사용한 검사도구 동등화 방법을 사용하기도 한다. 추후 이와 같은 연구방법으로 전국규모의 학업성취도 평가 점수를 이용한다면 보다 면밀한 학업성취도 변화 추이 분석이 가능하고 기타 다른 변인과의 관계를 실증적으로 파악할 수 있을 것이다.
셋째, 본 연구에서 고려하지 않은 다양한 배경변인 및 컴퓨터활용 변인을 선택하여 가설 검증을 시도할 필요가 있다. 예를 들어, 학습자의 성별, 태도, 학교 계열 변인 등도 컴퓨터활용 양상 및 학업성취도에 영향을 미치는 변인으로 고려될 수 있으며, 최근 컴퓨터와 인터넷을 활용한 사회적 관계가 중시되고 있는 추세에 이메일이나 채팅 메신저를 이용하는 경우는 학업성취도와 어떤 관련이 있는지 알아 볼 필요가 있을 것이다.
넷째, 연구방법을 다양화하여 변인간의 관계를 살펴 볼 필요가 있을 것이다. 즉 이전 해의 연구 변인이 다음 해의 연구 변인에 영향을 미칠 수 있는지 알아볼 수 있는 자기회귀 교차지연 모형이나 또는 상호관계 모형 등을 시도하여 변인간 관계를 명확히 할 필요가 있을 것이다.
다섯째, 준모수적 집단중심모형(semi-parametric group-based modeling)등의 연구방법으로 변인의 변화에 따른 잠재계층을 확인하는 것도 의미 있을 것이다.
여섯째, 본 연구에서는 대부분의 가설 검증이 탐색적으로 이루어졌다. 기존 의 종단자료의 연구결과가 충분하지 못하므로 많은 부분에 있어서 연구의 가설이 횡단적 자료의 선행연구를 바탕으로 설정되었다. 추후 종단연구의 활발한 진행으로 각 변인 사이의 초기치와 변화율의 관계를 다각적인 차원에서 논의할 수 있도록 해야 할 것이다.
Academic achievements are the essential part in secondary students? school life and also have special attention from a national level in Korea. In previous research, a variety of variables have been proved as critical factors for academic achievement, such as students factor, family background facto...
Academic achievements are the essential part in secondary students? school life and also have special attention from a national level in Korea. In previous research, a variety of variables have been proved as critical factors for academic achievement, such as students factor, family background factor, teacher factor, teaching-learning factor and school factor.
Two of these factors are chosen for this research, self-esteem as a student factor and computer use (game, study) for teaching-learning factor.
Since ICT (Information Communication Technology) and internet have flourished through the national educational policy, they have changed educational environment as well as learners? life. Students are using computers for gaming and chatting for recreation or doing homework and searching for information to perform tasks.
Recently, researchers have taken a notice on self-esteem variable because it has related with computer use in many ways. Low self-esteem learners have trouble with academic achievement because of game and internet addiction while high self-esteem learners use internet and computers for more educational purposes. Therefore, it is a useful reference if academic achievement is examined with self-esteem variable and computer use variable.
Even though there has been a plenty of studies about the growth or development of academic achievement, self-esteem and computer use, most of them are investigated by cross-sectional research. The longitudinal research, however, is known for appropriate analysis about developmental trajectory. Hence, the purpose of this study is to conduct longitudinal analysis for understanding the relationship among adolescents? self-esteem, computer use and academic achievement.
The research questions are as follows:
1. What are the developmental trajectories of self-esteem, computer use (games, study) and academic achievement in Korean adolescents?
2. What is the longitudinal relationship of self-esteem, computer use (games, study) and academic achievement in Korean adolescents?
3. Has computer use (games, study) mediated the relationship between self-esteem and academic achievement?
The data for this research was drawn from the Korea Youth Panel Study (KYPS), a longitudinal panel data from 8th grade in 2003 to 11th grade in 2006. A sample of 3,449 adolescents, who participated in KYPS, was used.
Multivariate Latent Growth Curve Model (LGM) was applied to analyze intra individual changes in self-esteem, computer use (game, study), and academic achievement and inter individual differences in them.
The results of the analysis are as follows;
First, Latent Growth Model analysis revealed that the variance of intercept and slope for self-esteem, computer use (game, study) and academic achievement are significant. This means there are notable individual differences in the developmental trajectory of research variables.
Second, there is a significant increase in self-esteem, computer use for study and a significant decrease in academic achievement and computer use for game between 8th grades to 11th grade over time.
Third, the intercept of self-esteem and computer use for study has a positive influence on the intercept of academic achievement and negative influences on the slope of academic achievement.
Fourth, the slope of self-esteem and computer use for study has a positive influence on the slope of academic achievement.
Fifth, the intercept of self-esteem has a negative influence on the slope of computer use for game.
Sixth, the intercept of self-esteem has a positive influence on the intercept of computer use for study and also the slope of self-esteem has a positive influence on the slope of computer use for study.
Seventh, the intercept of computer use for study has a partial mediation effect between the intercept of self-esteem and the intercept of academic achievement.
Eighth, the intercept of computer use for study has a partial mediation effect between the intercept of self-esteem and the slope of academic achievement.
Ninth, the slope of computer use for study has a partial mediation effect between the slope of self-esteem and the slope of academic achievement.
It is meaningful to conduct longitudinal analysis using nationally collected panel data. Although this research has several limitations including utilizing self ?reported achievement scores and using only one question for measuring computer use, research findings have practical implications for improving the teaching and learning environment. More implications and limitations of this study were discussed along with the suggestions for future studies.
Academic achievements are the essential part in secondary students? school life and also have special attention from a national level in Korea. In previous research, a variety of variables have been proved as critical factors for academic achievement, such as students factor, family background factor, teacher factor, teaching-learning factor and school factor.
Two of these factors are chosen for this research, self-esteem as a student factor and computer use (game, study) for teaching-learning factor.
Since ICT (Information Communication Technology) and internet have flourished through the national educational policy, they have changed educational environment as well as learners? life. Students are using computers for gaming and chatting for recreation or doing homework and searching for information to perform tasks.
Recently, researchers have taken a notice on self-esteem variable because it has related with computer use in many ways. Low self-esteem learners have trouble with academic achievement because of game and internet addiction while high self-esteem learners use internet and computers for more educational purposes. Therefore, it is a useful reference if academic achievement is examined with self-esteem variable and computer use variable.
Even though there has been a plenty of studies about the growth or development of academic achievement, self-esteem and computer use, most of them are investigated by cross-sectional research. The longitudinal research, however, is known for appropriate analysis about developmental trajectory. Hence, the purpose of this study is to conduct longitudinal analysis for understanding the relationship among adolescents? self-esteem, computer use and academic achievement.
The research questions are as follows:
1. What are the developmental trajectories of self-esteem, computer use (games, study) and academic achievement in Korean adolescents?
2. What is the longitudinal relationship of self-esteem, computer use (games, study) and academic achievement in Korean adolescents?
3. Has computer use (games, study) mediated the relationship between self-esteem and academic achievement?
The data for this research was drawn from the Korea Youth Panel Study (KYPS), a longitudinal panel data from 8th grade in 2003 to 11th grade in 2006. A sample of 3,449 adolescents, who participated in KYPS, was used.
Multivariate Latent Growth Curve Model (LGM) was applied to analyze intra individual changes in self-esteem, computer use (game, study), and academic achievement and inter individual differences in them.
The results of the analysis are as follows;
First, Latent Growth Model analysis revealed that the variance of intercept and slope for self-esteem, computer use (game, study) and academic achievement are significant. This means there are notable individual differences in the developmental trajectory of research variables.
Second, there is a significant increase in self-esteem, computer use for study and a significant decrease in academic achievement and computer use for game between 8th grades to 11th grade over time.
Third, the intercept of self-esteem and computer use for study has a positive influence on the intercept of academic achievement and negative influences on the slope of academic achievement.
Fourth, the slope of self-esteem and computer use for study has a positive influence on the slope of academic achievement.
Fifth, the intercept of self-esteem has a negative influence on the slope of computer use for game.
Sixth, the intercept of self-esteem has a positive influence on the intercept of computer use for study and also the slope of self-esteem has a positive influence on the slope of computer use for study.
Seventh, the intercept of computer use for study has a partial mediation effect between the intercept of self-esteem and the intercept of academic achievement.
Eighth, the intercept of computer use for study has a partial mediation effect between the intercept of self-esteem and the slope of academic achievement.
Ninth, the slope of computer use for study has a partial mediation effect between the slope of self-esteem and the slope of academic achievement.
It is meaningful to conduct longitudinal analysis using nationally collected panel data. Although this research has several limitations including utilizing self ?reported achievement scores and using only one question for measuring computer use, research findings have practical implications for improving the teaching and learning environment. More implications and limitations of this study were discussed along with the suggestions for future studies.
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