본 연구는 체감형 비디오 게임기인 닌텐도 Wii를 이용한 신체 활동이 지적장애 학생의 물체 조작 기술, 평형성, 체력, 신체조성에 어떠한 영향을 미치는가를 규명하는데 목적이 있다. 이를 위하여 본 연구에서는 경기도 P시 소재의 특수학교에 재학 중인 지적장애 2∼3급 진단을 받은 고등학생 16명을 실험집단과 통제집단으로 각각 8명씩 나누었다. 이들은 현재 정기적으로 운동에 참여하지 않으며, 가정에 체감형 비디오 게임기가 없는 대상으로 면담과 사전 검사를 통해 연구 대상자에 대한 기초 자료를 얻었다. 본 연구의 실험은 8주간 진행되었으며, 주 3회 매회 80분간 실시하였다. 또한 실험에 들어가기 전과 8주간의 신체 활동 실시 후 근력, 근지구력, 순발력, 유연성, 평형성, 체지방율, 물체조작기술 검사를 실시하였으며, 검사 결과를 토대로 지적장애학생의 운동 ...
본 연구는 체감형 비디오 게임기인 닌텐도 Wii를 이용한 신체 활동이 지적장애 학생의 물체 조작 기술, 평형성, 체력, 신체조성에 어떠한 영향을 미치는가를 규명하는데 목적이 있다. 이를 위하여 본 연구에서는 경기도 P시 소재의 특수학교에 재학 중인 지적장애 2∼3급 진단을 받은 고등학생 16명을 실험집단과 통제집단으로 각각 8명씩 나누었다. 이들은 현재 정기적으로 운동에 참여하지 않으며, 가정에 체감형 비디오 게임기가 없는 대상으로 면담과 사전 검사를 통해 연구 대상자에 대한 기초 자료를 얻었다. 본 연구의 실험은 8주간 진행되었으며, 주 3회 매회 80분간 실시하였다. 또한 실험에 들어가기 전과 8주간의 신체 활동 실시 후 근력, 근지구력, 순발력, 유연성, 평형성, 체지방율, 물체조작기술 검사를 실시하였으며, 검사 결과를 토대로 지적장애학생의 운동 수행 능력의 향상 정도를 알아보았다. 자료 분석은 체감형 비디오 게임을 통한 신체 활동에 운동 수행 능력의 변화를 알아보기 위해 통제집단과 실험집단의 집단 간 차이는 독립표본 t 검증(Independent samples t-test)을, 프로그램 전·후의 집단 내 차이는 대응표본 t 검증(Dependent samples t-test)을 이용하여 검증하였다. 모든 통계적 유의 수준은 ɑ=.05로 설정하였다. 본 연구의 결과를 분석하여 얻어진 결론은 다음과 같다. 첫째, 체감형 비디오 게임기(닌텐도 Wii)를 이용한 신체 활동은 지적장애 학생의 물체조작기술 향상에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 체감형 비디오 게임기(닌텐도 Wii)를 이용한 신체 활동은 지적장애 학생의 정적 평형성 향상에 매우 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 체감형 비디오 게임기(닌텐도 Wii)를 이용한 신체 활동은 지적장애 학생의 체력 향상 및 신체 조성의 체력적인 요인인 팔굽혀펴기를 제외하고 통계적으로 유의한 영향을 미치지 않았다. 이상의 결과를 종합하여 볼 때 8주간 체감형 비디오 게임기인 닌텐도 Wii를 이용한 신체 활동이 지적장애 학생의 물체조작기술과 평형성 발달에 긍정적인 영향을 미친다고 생각된다. 주요어: 체감형 비디오 게임, 지적장애, 운동수행능력
본 연구는 체감형 비디오 게임기인 닌텐도 Wii를 이용한 신체 활동이 지적장애 학생의 물체 조작 기술, 평형성, 체력, 신체조성에 어떠한 영향을 미치는가를 규명하는데 목적이 있다. 이를 위하여 본 연구에서는 경기도 P시 소재의 특수학교에 재학 중인 지적장애 2∼3급 진단을 받은 고등학생 16명을 실험집단과 통제집단으로 각각 8명씩 나누었다. 이들은 현재 정기적으로 운동에 참여하지 않으며, 가정에 체감형 비디오 게임기가 없는 대상으로 면담과 사전 검사를 통해 연구 대상자에 대한 기초 자료를 얻었다. 본 연구의 실험은 8주간 진행되었으며, 주 3회 매회 80분간 실시하였다. 또한 실험에 들어가기 전과 8주간의 신체 활동 실시 후 근력, 근지구력, 순발력, 유연성, 평형성, 체지방율, 물체조작기술 검사를 실시하였으며, 검사 결과를 토대로 지적장애학생의 운동 수행 능력의 향상 정도를 알아보았다. 자료 분석은 체감형 비디오 게임을 통한 신체 활동에 운동 수행 능력의 변화를 알아보기 위해 통제집단과 실험집단의 집단 간 차이는 독립표본 t 검증(Independent samples t-test)을, 프로그램 전·후의 집단 내 차이는 대응표본 t 검증(Dependent samples t-test)을 이용하여 검증하였다. 모든 통계적 유의 수준은 ɑ=.05로 설정하였다. 본 연구의 결과를 분석하여 얻어진 결론은 다음과 같다. 첫째, 체감형 비디오 게임기(닌텐도 Wii)를 이용한 신체 활동은 지적장애 학생의 물체조작기술 향상에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 체감형 비디오 게임기(닌텐도 Wii)를 이용한 신체 활동은 지적장애 학생의 정적 평형성 향상에 매우 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 체감형 비디오 게임기(닌텐도 Wii)를 이용한 신체 활동은 지적장애 학생의 체력 향상 및 신체 조성의 체력적인 요인인 팔굽혀펴기를 제외하고 통계적으로 유의한 영향을 미치지 않았다. 이상의 결과를 종합하여 볼 때 8주간 체감형 비디오 게임기인 닌텐도 Wii를 이용한 신체 활동이 지적장애 학생의 물체조작기술과 평형성 발달에 긍정적인 영향을 미친다고 생각된다. 주요어: 체감형 비디오 게임, 지적장애, 운동수행능력
The purpose of this research was to examine how physical activity through physically interactive game, Nintendo Wii, affects object manipulation ability, balance, physical stamina, and physical posture of intellectually challenged students. For the experiment, 16 students who are attending a special...
The purpose of this research was to examine how physical activity through physically interactive game, Nintendo Wii, affects object manipulation ability, balance, physical stamina, and physical posture of intellectually challenged students. For the experiment, 16 students who are attending a special school in P city in Kyoung Ki Province were divided into two groups of eight. It was known by preliminary exam and interview that these subjects were assessed at intellectual disability of Grade 2~3, and not acquainted with any physically interactive video games. Each session was 80 minutes and it was run three times a week for eight week. Furthermore, physical strength, stamina, reflex, flexibility, balance, body-fat ratio, and object-manipulation ability were measured before experiment in order to examine improvement in physical execution abilities. Independent sample t-test was used for change in physical execution ability between experimental groups and dependent sample t-test for change in physical execution ability within an experimental group. Statistical significance was set at a=0.05. Conclusion from the experimental result is as follows. First, physical activity through physically interactive video games (Nintendo Wii) exhibits positive effect in improvement of object-manipulation abilities of intellectually challenged students. Second, physical activity through physically interactive video games (Nintendo Wii) exhibits strongly positive effect in improvement of stationary balance of intellectually challenged students. Third, physical activity through physically interactive video games (Nintendo Wii) did not affect physical stamina and posture of intellectually challenged students, except for push-ups. From the experimental results, it is concluded that physical activity through physically interactive video games (Nintendo Wii) is an effective method for improving object-manipulation ability and balance of intellectually challenged students.
The purpose of this research was to examine how physical activity through physically interactive game, Nintendo Wii, affects object manipulation ability, balance, physical stamina, and physical posture of intellectually challenged students. For the experiment, 16 students who are attending a special school in P city in Kyoung Ki Province were divided into two groups of eight. It was known by preliminary exam and interview that these subjects were assessed at intellectual disability of Grade 2~3, and not acquainted with any physically interactive video games. Each session was 80 minutes and it was run three times a week for eight week. Furthermore, physical strength, stamina, reflex, flexibility, balance, body-fat ratio, and object-manipulation ability were measured before experiment in order to examine improvement in physical execution abilities. Independent sample t-test was used for change in physical execution ability between experimental groups and dependent sample t-test for change in physical execution ability within an experimental group. Statistical significance was set at a=0.05. Conclusion from the experimental result is as follows. First, physical activity through physically interactive video games (Nintendo Wii) exhibits positive effect in improvement of object-manipulation abilities of intellectually challenged students. Second, physical activity through physically interactive video games (Nintendo Wii) exhibits strongly positive effect in improvement of stationary balance of intellectually challenged students. Third, physical activity through physically interactive video games (Nintendo Wii) did not affect physical stamina and posture of intellectually challenged students, except for push-ups. From the experimental results, it is concluded that physical activity through physically interactive video games (Nintendo Wii) is an effective method for improving object-manipulation ability and balance of intellectually challenged students.
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