본 논문은 디지털 테크놀로지의 발전으로 변화된 시각 체계에 주목하여 새로운 감각과 주체의 가능성을 영화 <아바타>를 통해 탐색하는 것을 목표로 한다. 오늘날 우리 시대의 전반적인 문화 예술의 영역은 디지털 환경 하에서 발터 벤야민(Walter Benjamin)이 언급했던 기술복제시대 이래로 또 다른 전환점을 맞이하고 있다. 이미지를 만드는 방식이 회화에서 영화, 필름 영화에서 디지털 영화로 전환을 거치면서 그것을 보는 방식 또한 관객의 눈에서 카메라의 눈으로, 그리고 현재는 3D 입체 안경으로 바뀐 것이다.
보는 방식의 변화는 인간이 세계와 관계 맺는 방식에 있어서 변화를 의미한다. 구술문화에서 문자문화로의 전환을 이끈 인쇄기술과 회화에서 강조됐던 근대의 원근법은 시각적 감각이 강조된 기술이었다. 주체와 대상, 그 대상 뒤의 배경이 삼층 구조를 형성하면서 소실점을 향해 기하학적으로 배열되는 일점 원근법은 세계를 획일적이고 표준화된 사고로 바라보게 하는 근대적 주체를 낳았다. 한 시대와 그 사회․문화를 표현하는 매체는 그 사회를 바라보는 특정한 감각을 형성하고, 이는 곧 주체가 세계를 지각하는 방식에 영향을 미친다. 이런 맥락에서 기술복제시대 이래로 다시 찾아온 시각 체계의 변화는 다름 아닌 세상과 접점을 이루는 새로운 방식을 뜻하는 것이기도 하다.
일찍이 기술과 시각 체계의 관계를 사회문화적 맥락 속에서 읽어낸 사람은 바로 발터 벤야민이다. 새로운 기술에 대한 반응이 ‘예술작품의 몰락’이라는 우려의 목소리로 높아지는 가운데 벤야민은 새로운 예술의 형식으로서 영화라는 매체가 대중의 지각방식에 상당한 변화를 가져오리라고 기대했다. 그는 기술의 복제가능성으로 인한 변화로서 ‘아우라(aura)’의 파괴를 지적한다. 벤야민의 아우라의 개념은 유일성, 일회성과 같은 특성과 더불어 예술작품을 바라보는 주체의 시선과 관련한다. 그에게 매체를 통한 시선, 바라봄의 문제는 궁극적으로 세계에 대한 인식, 나아가 주체 형성에 영향을 미치는 것이었다. 매체의 변화는 단지 기술적 차원에서만이 아닌 지각 방식의 변화와 새로운 주체의 가능성을 담지 하는 것이다.
2009년 12월 개봉한 제임스 카메론(James Cameron) 감독의 영화 <아바타>(Avatar, 2009)는 이른 바 신기술의 혁명을 일으키면서 상당한 수준에 도달한 몰입의 힘을 보여줬다. 여러 영화의 ‘짜깁기’라는 지적과 예측 가능한 진부한 전개였다는 지적에도 불구하고, 영화 관람 이후 각종 팬 사이트에 ‘우울증’ 혹은 ‘아바타 후유증’을 호소하는 게시물들과 이에 대한 보도들이 쇄도했다. 이것을 보면 이 영화를 ‘눈부신 기술의 발전과 진부한 서사’로 수렴되는 차원에서만 설명할 수 없다는 것을 알 수 있다. 그렇다면 대중이 경험한 것은 무엇이었는지 물어야한다. 영화 <아바타>에 주목할 만 한 이유는 기존의 다른 영화들에서 보였던 것과 다른 ‘대중의 반응’에도 있기 때문이다. 이에 이 영화는 새로운 기술과 대중의 경험적인 차원에서 함께 살펴봐야 한다. 영화를 보기 위해 색안경을 얼굴에 쓰자 관객들은 ...
본 논문은 디지털 테크놀로지의 발전으로 변화된 시각 체계에 주목하여 새로운 감각과 주체의 가능성을 영화 <아바타>를 통해 탐색하는 것을 목표로 한다. 오늘날 우리 시대의 전반적인 문화 예술의 영역은 디지털 환경 하에서 발터 벤야민(Walter Benjamin)이 언급했던 기술복제시대 이래로 또 다른 전환점을 맞이하고 있다. 이미지를 만드는 방식이 회화에서 영화, 필름 영화에서 디지털 영화로 전환을 거치면서 그것을 보는 방식 또한 관객의 눈에서 카메라의 눈으로, 그리고 현재는 3D 입체 안경으로 바뀐 것이다.
보는 방식의 변화는 인간이 세계와 관계 맺는 방식에 있어서 변화를 의미한다. 구술문화에서 문자문화로의 전환을 이끈 인쇄기술과 회화에서 강조됐던 근대의 원근법은 시각적 감각이 강조된 기술이었다. 주체와 대상, 그 대상 뒤의 배경이 삼층 구조를 형성하면서 소실점을 향해 기하학적으로 배열되는 일점 원근법은 세계를 획일적이고 표준화된 사고로 바라보게 하는 근대적 주체를 낳았다. 한 시대와 그 사회․문화를 표현하는 매체는 그 사회를 바라보는 특정한 감각을 형성하고, 이는 곧 주체가 세계를 지각하는 방식에 영향을 미친다. 이런 맥락에서 기술복제시대 이래로 다시 찾아온 시각 체계의 변화는 다름 아닌 세상과 접점을 이루는 새로운 방식을 뜻하는 것이기도 하다.
일찍이 기술과 시각 체계의 관계를 사회문화적 맥락 속에서 읽어낸 사람은 바로 발터 벤야민이다. 새로운 기술에 대한 반응이 ‘예술작품의 몰락’이라는 우려의 목소리로 높아지는 가운데 벤야민은 새로운 예술의 형식으로서 영화라는 매체가 대중의 지각방식에 상당한 변화를 가져오리라고 기대했다. 그는 기술의 복제가능성으로 인한 변화로서 ‘아우라(aura)’의 파괴를 지적한다. 벤야민의 아우라의 개념은 유일성, 일회성과 같은 특성과 더불어 예술작품을 바라보는 주체의 시선과 관련한다. 그에게 매체를 통한 시선, 바라봄의 문제는 궁극적으로 세계에 대한 인식, 나아가 주체 형성에 영향을 미치는 것이었다. 매체의 변화는 단지 기술적 차원에서만이 아닌 지각 방식의 변화와 새로운 주체의 가능성을 담지 하는 것이다.
2009년 12월 개봉한 제임스 카메론(James Cameron) 감독의 영화 <아바타>(Avatar, 2009)는 이른 바 신기술의 혁명을 일으키면서 상당한 수준에 도달한 몰입의 힘을 보여줬다. 여러 영화의 ‘짜깁기’라는 지적과 예측 가능한 진부한 전개였다는 지적에도 불구하고, 영화 관람 이후 각종 팬 사이트에 ‘우울증’ 혹은 ‘아바타 후유증’을 호소하는 게시물들과 이에 대한 보도들이 쇄도했다. 이것을 보면 이 영화를 ‘눈부신 기술의 발전과 진부한 서사’로 수렴되는 차원에서만 설명할 수 없다는 것을 알 수 있다. 그렇다면 대중이 경험한 것은 무엇이었는지 물어야한다. 영화 <아바타>에 주목할 만 한 이유는 기존의 다른 영화들에서 보였던 것과 다른 ‘대중의 반응’에도 있기 때문이다. 이에 이 영화는 새로운 기술과 대중의 경험적인 차원에서 함께 살펴봐야 한다. 영화를 보기 위해 색안경을 얼굴에 쓰자 관객들은 가상 세계의 바깥에서 안으로 들어온다. 여기에서 영화 자체의 성격은 시각적이지만 관객의 경험은 시각 이상의 것이 된다. 투명한 스크린을 뚫고 영화 속으로 들어갈 때 그 경험은 거리를 두고 가상 세계를 ‘바라보는 것’으로부터 가상과 현실이 통합된 세계 속에서 ‘촉각적인 것’으로 바뀐다. 관객은 더 이상 영화의 밖에 머물며 그것을 관음증적으로 바라보지 않는다. 이것이 바로 새로운 세계에 몰입할 수 있었던 이유이다.
이러한 관점에서 본 논문은 기술의 발전으로 인한 변화가 무엇인지 살피는 데에서 멈추는 것이 아니라 벤야민의 구출 작업처럼 그 변화가 ‘무엇을 할 수 있는 가’라는 물음을 가지고 새로운 가능성을 찾고자 시도한다. 따라서 이 글은 기술의 궁극적인 목표를 정치적 수단이나 오락도구로 본 것이 아니라 인류와 자연의 매개자라는 측면에서 매체의 역할과 가능성을 탐구했던 벤야민의 논의를 중심으로 새로운 가능성을 찾는 하나의 구출 작업이다.
본 논문은 디지털 테크놀로지의 발전으로 변화된 시각 체계에 주목하여 새로운 감각과 주체의 가능성을 영화 <아바타>를 통해 탐색하는 것을 목표로 한다. 오늘날 우리 시대의 전반적인 문화 예술의 영역은 디지털 환경 하에서 발터 벤야민(Walter Benjamin)이 언급했던 기술복제시대 이래로 또 다른 전환점을 맞이하고 있다. 이미지를 만드는 방식이 회화에서 영화, 필름 영화에서 디지털 영화로 전환을 거치면서 그것을 보는 방식 또한 관객의 눈에서 카메라의 눈으로, 그리고 현재는 3D 입체 안경으로 바뀐 것이다.
보는 방식의 변화는 인간이 세계와 관계 맺는 방식에 있어서 변화를 의미한다. 구술문화에서 문자문화로의 전환을 이끈 인쇄기술과 회화에서 강조됐던 근대의 원근법은 시각적 감각이 강조된 기술이었다. 주체와 대상, 그 대상 뒤의 배경이 삼층 구조를 형성하면서 소실점을 향해 기하학적으로 배열되는 일점 원근법은 세계를 획일적이고 표준화된 사고로 바라보게 하는 근대적 주체를 낳았다. 한 시대와 그 사회․문화를 표현하는 매체는 그 사회를 바라보는 특정한 감각을 형성하고, 이는 곧 주체가 세계를 지각하는 방식에 영향을 미친다. 이런 맥락에서 기술복제시대 이래로 다시 찾아온 시각 체계의 변화는 다름 아닌 세상과 접점을 이루는 새로운 방식을 뜻하는 것이기도 하다.
일찍이 기술과 시각 체계의 관계를 사회문화적 맥락 속에서 읽어낸 사람은 바로 발터 벤야민이다. 새로운 기술에 대한 반응이 ‘예술작품의 몰락’이라는 우려의 목소리로 높아지는 가운데 벤야민은 새로운 예술의 형식으로서 영화라는 매체가 대중의 지각방식에 상당한 변화를 가져오리라고 기대했다. 그는 기술의 복제가능성으로 인한 변화로서 ‘아우라(aura)’의 파괴를 지적한다. 벤야민의 아우라의 개념은 유일성, 일회성과 같은 특성과 더불어 예술작품을 바라보는 주체의 시선과 관련한다. 그에게 매체를 통한 시선, 바라봄의 문제는 궁극적으로 세계에 대한 인식, 나아가 주체 형성에 영향을 미치는 것이었다. 매체의 변화는 단지 기술적 차원에서만이 아닌 지각 방식의 변화와 새로운 주체의 가능성을 담지 하는 것이다.
2009년 12월 개봉한 제임스 카메론(James Cameron) 감독의 영화 <아바타>(Avatar, 2009)는 이른 바 신기술의 혁명을 일으키면서 상당한 수준에 도달한 몰입의 힘을 보여줬다. 여러 영화의 ‘짜깁기’라는 지적과 예측 가능한 진부한 전개였다는 지적에도 불구하고, 영화 관람 이후 각종 팬 사이트에 ‘우울증’ 혹은 ‘아바타 후유증’을 호소하는 게시물들과 이에 대한 보도들이 쇄도했다. 이것을 보면 이 영화를 ‘눈부신 기술의 발전과 진부한 서사’로 수렴되는 차원에서만 설명할 수 없다는 것을 알 수 있다. 그렇다면 대중이 경험한 것은 무엇이었는지 물어야한다. 영화 <아바타>에 주목할 만 한 이유는 기존의 다른 영화들에서 보였던 것과 다른 ‘대중의 반응’에도 있기 때문이다. 이에 이 영화는 새로운 기술과 대중의 경험적인 차원에서 함께 살펴봐야 한다. 영화를 보기 위해 색안경을 얼굴에 쓰자 관객들은 가상 세계의 바깥에서 안으로 들어온다. 여기에서 영화 자체의 성격은 시각적이지만 관객의 경험은 시각 이상의 것이 된다. 투명한 스크린을 뚫고 영화 속으로 들어갈 때 그 경험은 거리를 두고 가상 세계를 ‘바라보는 것’으로부터 가상과 현실이 통합된 세계 속에서 ‘촉각적인 것’으로 바뀐다. 관객은 더 이상 영화의 밖에 머물며 그것을 관음증적으로 바라보지 않는다. 이것이 바로 새로운 세계에 몰입할 수 있었던 이유이다.
이러한 관점에서 본 논문은 기술의 발전으로 인한 변화가 무엇인지 살피는 데에서 멈추는 것이 아니라 벤야민의 구출 작업처럼 그 변화가 ‘무엇을 할 수 있는 가’라는 물음을 가지고 새로운 가능성을 찾고자 시도한다. 따라서 이 글은 기술의 궁극적인 목표를 정치적 수단이나 오락도구로 본 것이 아니라 인류와 자연의 매개자라는 측면에서 매체의 역할과 가능성을 탐구했던 벤야민의 논의를 중심으로 새로운 가능성을 찾는 하나의 구출 작업이다.
The aim of this thesis is to explore the possibility of new sensation and subject via James Cameron's film Avatar, focusing on the changed optical system by technological development. Since the age of technological reproducibility that Walter Benjamin mentioned, today has been a turning point under ...
The aim of this thesis is to explore the possibility of new sensation and subject via James Cameron's film Avatar, focusing on the changed optical system by technological development. Since the age of technological reproducibility that Walter Benjamin mentioned, today has been a turning point under digital environment. As a way of creating image has gone through the changeover from painting to film, from film to digital film, a way of seeing also has changed. What is to be stressed here is that a change of a way of seeing alters a way of relating to others. 15th-century's the rule of perspective, as a technology emphasized sense of sight, gave birth to modern subject who saw the world with the standardized eye. A media expresses its society and culture of the age, forms a specific sensation, and then has an effect on subject's perception of reality.
From this context, my point is that new technology reconstructs the way of seeing. The aspect of digital technology transforms cinematic experience of spectators in terms of immersion between reality and virtual reality. Cameron's Avatar shows the power of immersion which has reached a significant level. Though many critics pointed out its trite narrative and a doubt of invisible mending, the experience of spectators was different. In this film, spectators cannot stay voyeuristically outside virtual reality any more. This is the reason why the film is worthy of notice. This argument leads to reconsider Benjamin's concept of aura and eye, with regard to psychoanalysis. As a substitution of men's eye, camera's eye cannot give again its eye to others. Because of this, the concept of aura relates to subject's eye. A way of seeing ultimately influences the formation of subject. In this context, this thesis is to explore what spectators of the film Avatar experienced, focusing on the aspect of subjectivization.
The aim of this thesis is to explore the possibility of new sensation and subject via James Cameron's film Avatar, focusing on the changed optical system by technological development. Since the age of technological reproducibility that Walter Benjamin mentioned, today has been a turning point under digital environment. As a way of creating image has gone through the changeover from painting to film, from film to digital film, a way of seeing also has changed. What is to be stressed here is that a change of a way of seeing alters a way of relating to others. 15th-century's the rule of perspective, as a technology emphasized sense of sight, gave birth to modern subject who saw the world with the standardized eye. A media expresses its society and culture of the age, forms a specific sensation, and then has an effect on subject's perception of reality.
From this context, my point is that new technology reconstructs the way of seeing. The aspect of digital technology transforms cinematic experience of spectators in terms of immersion between reality and virtual reality. Cameron's Avatar shows the power of immersion which has reached a significant level. Though many critics pointed out its trite narrative and a doubt of invisible mending, the experience of spectators was different. In this film, spectators cannot stay voyeuristically outside virtual reality any more. This is the reason why the film is worthy of notice. This argument leads to reconsider Benjamin's concept of aura and eye, with regard to psychoanalysis. As a substitution of men's eye, camera's eye cannot give again its eye to others. Because of this, the concept of aura relates to subject's eye. A way of seeing ultimately influences the formation of subject. In this context, this thesis is to explore what spectators of the film Avatar experienced, focusing on the aspect of subjectivization.
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