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NTIS 바로가기한국언론학보 = Korean journal of journalism & communication studies, v.54 no.4, 2010년, pp.27 - 48, 421
금희조
3D 입체영상에 대한 사회적 관심이 높고 최근 영화 ‘아바타’의 열풍에도 불구하고 커뮤니케이션 분야에서 그 심리적 효과에 대해 이론적 배경을 갖춘 사회과학적 연구는 아직 시작단계에 있는 실정이다. 본 연구는 실험을 통해 영화 ‘아바타’를 3D와 2D로 관람한 두 그룹 각각의 심리적 반응을 비교하며, 피험자들의 실재감, 동일시, 그리고 즐거움을 탐구하였다. 연구 결과, 예측과 달리 3D 그룹이 2D그룹과 비교해 유의미하게 높은 실재감을 보이지 않았다. 영상에 대한 신체적 불편감을 적게 느낀 피험자에 한해서 3D를 관람한 경우 2D그룹보다 높은 실재감을 보였다. 실험에서 3D 영상이 유도한 실재감은 영화주인공에 대한 관람자의 동일시 경향을 증가시켜 영화 전반에서 느끼는 즐거움과 호감도를 높이는 것으로 나타났다. 예측과 달리, 실재감은 영화에 대한 즐거움에 직접적인 효과를 주는 것이 아니라 주인공에 대한 동일시를 통한 간접 효과만 있는 것으로 나타났다. 본 연구결과는 앞으로 3D 입체영상의 효과를 극대화하기 위해서는 관람자들의 신체적 불편함을 줄이기 위한 기술적 노력이 지속적으로 뒷받침되어야 한다는 것을 암시한다. 또한, 3D가 유도하는 실재감 자체가 자동적으로 영화를 즐기도록 만드는 것이 아니라 캐릭터와의 커뮤니케이션을 촉진하는 역할을 통해 관객들에게 즐거움을 준다는 것을 검증했다.
Despite the growth of 3D movie technology, few theory-based studies have assessed individuals’ processing of 3D movies. To test the hypotheses, an experiment that contrasted the movie ‘Avatar’s 3D viewers and 2D viewers was conducted. This study examined the influence of 2D and 3D on individuals’ pr...
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