우리나라를 비롯한 많은 나라에서는 이공계 대학에 대한 학생들의 선호도가 하락하고 이와 관련된 직업을 선택하는 학생들마저 줄어들고 있는 추세이다. 이를 극복하기 위해 여러 나라는 전반적인 교육개혁을 주장하고 있고 이를 위한 하나의 방법으로 학문 간 통합교육의 필요성이 제기되면서 STEAM(Science, Technology, Engineering, Art, Mathematics)교육이 새롭게 조명받기 시작하였다. STEAM교육은 단순한 지식을 넘어 여러 교과를 통합하여 학습자들의 삶속에서도 전이되는 학습을 유도하고 있다는 것이 장점이다. 중등교사들 또한 STEAM교육의 장점에 대하여 긍정적으로 인식하고 있지만 STEAM교육의 교수-학습 자료 부족과 수업 준비에 대한 시간적 부담 등으로 현장에서 잘 실행되고 있지 않다. 따라서 본 연구는 STEAM교육을 기반으로 한 중등 수학과 교수-학습 자료를 개발하는데 목적을 두고 있고 이를 위해 수학교과와 다른 교과를 통합한 STEAM교육의 선행연구에 대해 고찰하여 2009 개정교육과정이 추구하는 목표와 교수학습 방법을 바탕으로 교수-학습 자료를 개발하였다. 개발한 자료는 수학을 중심으로 과학과 예술 영역을 통합하였으며, ‘활동중심’, ‘흥미중심’, ‘개념중심’, ‘탐구중심’의 4가지 요소를 제시하였다. 첫째, ‘활동중심’프로그램에서는 ...
우리나라를 비롯한 많은 나라에서는 이공계 대학에 대한 학생들의 선호도가 하락하고 이와 관련된 직업을 선택하는 학생들마저 줄어들고 있는 추세이다. 이를 극복하기 위해 여러 나라는 전반적인 교육개혁을 주장하고 있고 이를 위한 하나의 방법으로 학문 간 통합교육의 필요성이 제기되면서 STEAM(Science, Technology, Engineering, Art, Mathematics)교육이 새롭게 조명받기 시작하였다. STEAM교육은 단순한 지식을 넘어 여러 교과를 통합하여 학습자들의 삶속에서도 전이되는 학습을 유도하고 있다는 것이 장점이다. 중등교사들 또한 STEAM교육의 장점에 대하여 긍정적으로 인식하고 있지만 STEAM교육의 교수-학습 자료 부족과 수업 준비에 대한 시간적 부담 등으로 현장에서 잘 실행되고 있지 않다. 따라서 본 연구는 STEAM교육을 기반으로 한 중등 수학과 교수-학습 자료를 개발하는데 목적을 두고 있고 이를 위해 수학교과와 다른 교과를 통합한 STEAM교육의 선행연구에 대해 고찰하여 2009 개정교육과정이 추구하는 목표와 교수학습 방법을 바탕으로 교수-학습 자료를 개발하였다. 개발한 자료는 수학을 중심으로 과학과 예술 영역을 통합하였으며, ‘활동중심’, ‘흥미중심’, ‘개념중심’, ‘탐구중심’의 4가지 요소를 제시하였다. 첫째, ‘활동중심’프로그램에서는 무게중심 찾기, 달까지 거리구하기, 맥포머스 교구를 이용하여 나만의 주사위 만들기 활동을 개발하였다. 둘째, ‘흥미중심’ 프로그램은 거울에 반사된 정다각형 만들기, 삼각비를 이용하여 친구 그림자 길이 맞추기, 뒤러와 클레의 작품 속에서 수학적 원리를 찾아보는 활동을 개발하였다. 셋째, ‘개념중심’프로그램에서는 입체도형의 부피, 겉넓이 구하는 것을 주제로 하여 대기권 부피 구하는 활동과 단세포 생물의 물질대사를 이해할 수 있는 활동을 개발하였고, 한옥 지붕 구조의 숨겨진 원리를 알아보는 활동으로 구성했다. 넷째, ‘탐구중심’프로그램에서는 진원지 찾기, 인공위성의 원리에 관한 활동, 새마을호의 속도-시간 그래프를 보며 구분구적법에 관한 활동을 할 수 있도록 구성하였다. 각 활동마다 학생들을 안내하기 위한 질문들로 구성된 활동지와 통합된 교과에 관한 설명과 읽기자료로 구성된 교사용 안내지가 있다. 본 연구에서는 수학영역을 중심으로 과학과 예술의 두 가지 영역과 통합하여 개발하였으나, 그 외에 좀 더 다양한 교과와 통합하여 학생들이 보다 포괄적인 사고를 할 수 있는 교수-학습자료 개발이 필요하다. 또한 개발된 자료를 교육현장에 적용하여 교사의 인식 및 요구, 학생들에게 미치는 영향 등에 관한 실질적인 연구가 이루어져야 할 것이다. 이러한 STEAM교육 프로그램의 지속적인 연구와 개발이 이루어진다면 학생들의 흥미와 관심을 증대하고 학습효과를 높이며 이와 함께 수학적 창의성이 함께 신장되는 결과로 이어질 것으로 기대한다.
우리나라를 비롯한 많은 나라에서는 이공계 대학에 대한 학생들의 선호도가 하락하고 이와 관련된 직업을 선택하는 학생들마저 줄어들고 있는 추세이다. 이를 극복하기 위해 여러 나라는 전반적인 교육개혁을 주장하고 있고 이를 위한 하나의 방법으로 학문 간 통합교육의 필요성이 제기되면서 STEAM(Science, Technology, Engineering, Art, Mathematics)교육이 새롭게 조명받기 시작하였다. STEAM교육은 단순한 지식을 넘어 여러 교과를 통합하여 학습자들의 삶속에서도 전이되는 학습을 유도하고 있다는 것이 장점이다. 중등교사들 또한 STEAM교육의 장점에 대하여 긍정적으로 인식하고 있지만 STEAM교육의 교수-학습 자료 부족과 수업 준비에 대한 시간적 부담 등으로 현장에서 잘 실행되고 있지 않다. 따라서 본 연구는 STEAM교육을 기반으로 한 중등 수학과 교수-학습 자료를 개발하는데 목적을 두고 있고 이를 위해 수학교과와 다른 교과를 통합한 STEAM교육의 선행연구에 대해 고찰하여 2009 개정교육과정이 추구하는 목표와 교수학습 방법을 바탕으로 교수-학습 자료를 개발하였다. 개발한 자료는 수학을 중심으로 과학과 예술 영역을 통합하였으며, ‘활동중심’, ‘흥미중심’, ‘개념중심’, ‘탐구중심’의 4가지 요소를 제시하였다. 첫째, ‘활동중심’프로그램에서는 무게중심 찾기, 달까지 거리구하기, 맥포머스 교구를 이용하여 나만의 주사위 만들기 활동을 개발하였다. 둘째, ‘흥미중심’ 프로그램은 거울에 반사된 정다각형 만들기, 삼각비를 이용하여 친구 그림자 길이 맞추기, 뒤러와 클레의 작품 속에서 수학적 원리를 찾아보는 활동을 개발하였다. 셋째, ‘개념중심’프로그램에서는 입체도형의 부피, 겉넓이 구하는 것을 주제로 하여 대기권 부피 구하는 활동과 단세포 생물의 물질대사를 이해할 수 있는 활동을 개발하였고, 한옥 지붕 구조의 숨겨진 원리를 알아보는 활동으로 구성했다. 넷째, ‘탐구중심’프로그램에서는 진원지 찾기, 인공위성의 원리에 관한 활동, 새마을호의 속도-시간 그래프를 보며 구분구적법에 관한 활동을 할 수 있도록 구성하였다. 각 활동마다 학생들을 안내하기 위한 질문들로 구성된 활동지와 통합된 교과에 관한 설명과 읽기자료로 구성된 교사용 안내지가 있다. 본 연구에서는 수학영역을 중심으로 과학과 예술의 두 가지 영역과 통합하여 개발하였으나, 그 외에 좀 더 다양한 교과와 통합하여 학생들이 보다 포괄적인 사고를 할 수 있는 교수-학습자료 개발이 필요하다. 또한 개발된 자료를 교육현장에 적용하여 교사의 인식 및 요구, 학생들에게 미치는 영향 등에 관한 실질적인 연구가 이루어져야 할 것이다. 이러한 STEAM교육 프로그램의 지속적인 연구와 개발이 이루어진다면 학생들의 흥미와 관심을 증대하고 학습효과를 높이며 이와 함께 수학적 창의성이 함께 신장되는 결과로 이어질 것으로 기대한다.
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