본 연구는 진로탐색기에 있는 중학생들의 진로에 대한 관심과 이해를 도와주고 발달과정에 알맞은 흥미로운 진로탐색을 위한 진로학습ㆍ상담 및 교구 디자인의 특성을 연계한 학습 도구로써 진로성숙도를 향상 시킬 수 있는 교육용 게임 학습 프로그램을 구현함에 목적을 둔다. 특히 본 연구에서는 중학교 진로교육과정의 목표인 진로탐색영역(적성, 능력, 흥미, 성격)에 대한 정확한 이해를 통해 자아개념을 구체화 하지만 직접적인 계획을 수립하기 보다는 일반적인 계획수립에 도움이 되는 정보를 제공하는데 목적이 있다. 자신의 삶을 어떠한 목표로 설정 할 것인가는 학습자 개인의 자유로운 선택이지만 보람차고 풍요로운 삶을 이루기 위해서는 무엇보다 자신이 잘할 수 있는 것들 혹은 좋아하는 것들에서 초점이 맞추어지도록 유도하여야 할 것이다. 단, 실현가능한 계획을 수립하기 위해서는 먼저 학습자 본인의 자기 이해과정을 통하여 조건을 탐색하고 실현 가능한 범위에 대하여 스스로 파악하여야 할 것이다. 하지만 기존에 있는 ...
본 연구는 진로탐색기에 있는 중학생들의 진로에 대한 관심과 이해를 도와주고 발달과정에 알맞은 흥미로운 진로탐색을 위한 진로학습ㆍ상담 및 교구 디자인의 특성을 연계한 학습 도구로써 진로성숙도를 향상 시킬 수 있는 교육용 게임 학습 프로그램을 구현함에 목적을 둔다. 특히 본 연구에서는 중학교 진로교육과정의 목표인 진로탐색영역(적성, 능력, 흥미, 성격)에 대한 정확한 이해를 통해 자아개념을 구체화 하지만 직접적인 계획을 수립하기 보다는 일반적인 계획수립에 도움이 되는 정보를 제공하는데 목적이 있다. 자신의 삶을 어떠한 목표로 설정 할 것인가는 학습자 개인의 자유로운 선택이지만 보람차고 풍요로운 삶을 이루기 위해서는 무엇보다 자신이 잘할 수 있는 것들 혹은 좋아하는 것들에서 초점이 맞추어지도록 유도하여야 할 것이다. 단, 실현가능한 계획을 수립하기 위해서는 먼저 학습자 본인의 자기 이해과정을 통하여 조건을 탐색하고 실현 가능한 범위에 대하여 스스로 파악하여야 할 것이다. 하지만 기존에 있는 진로지도는 너무 학습적인 면을 강조하기 때문에 학습자의 능동적 참여가 어렵고 적극적인 참여에 한계가 있다. 그 결과 중학교에서의 진로지도는 학습자의 진로 성숙도를 충분히 발달시켜주지 못하고 있다. 그러나 진로발달이론 및 상담이론을 적용한 진로보드게임의 개발은 첫째, 기존 진로교육이 보일 수 있는 지루함과 같은 제한점을 극복하고 짧은 시간 동안 진행될 수 있다. 둘째, 진로교육 전문가가 아니더라도 초보 상담가도 쉽게 다룰 수 있기 때문에 학교나 상담현장에서 적합한 도구가 될 수 있는 가능성을 가지고 있다. 셋째, 교육용 보드게임의 구성요소를 적절히 적용하여 개발된 진로보드게임이 주는 흥미로운 활동과 경험은 학습자를 보다 능동적으로 자신의 진로발달 과정에 참여 하도록 유도할 수 있으며 바람직한 진로선택으로 이끌 수 있다. 따라서 본 연구에서는 중학생시기의 학습자들이 흥미롭게 사용할 수 있는 진로보드게임 개발을 위해 선행 연구된 이론을 바탕으로 진로지도 프로그램(드림워커; 카드게임)의 구성요소 성격유형카드 84장과 16장의 직업특성 카드 그리고 직업별색상표를 개발하였다. 그리고 개발된 진로지도 프로그램(드림워커; 카드게임)이 중학교시기 학습자의 진로성숙도에 영향을 미치는지 알아보고자 하였다. 이를 위해 선정된 서울지역 C 중학교 남ㆍ여 학습자 11명을 총 다섯 그룹으로 나누어 실험을 실시하였다. 실험에 참가한 학습자 모두 진로성숙도 검사를 사전ㆍ사후로 실시하였으며 본 연구에서 밝혀진 결과는 다음과 같다. 진로성숙도의 하위영역인 자기이해영역(t=-3.21,p<0.78)은 학습자 모두 고르게 상승한데에 반해 독립성영역(t=-2.00,p<-2.81)과 진로탐색 및 준비행동영역(t=-1.45,p<-2.25)은 학습자 개인의 성향 및 환경적 특성으로 인하여 실험전후의 편차가 확연하게 차이를 보인다는 결과를 확인할 수 있었다. 이상의 연구결과는 본 연구에서 개발된 진로지도 프로그램(드림워커; 카드게임)이 중학생시기 학습자의 진로성숙도 향상에 긍정적인 영향을 미치지만 학습자 개인의 성향 및 환경적 특성으로 인한 차이가 포함되어 나타났음을 알 수 있다.
본 연구는 진로탐색기에 있는 중학생들의 진로에 대한 관심과 이해를 도와주고 발달과정에 알맞은 흥미로운 진로탐색을 위한 진로학습ㆍ상담 및 교구 디자인의 특성을 연계한 학습 도구로써 진로성숙도를 향상 시킬 수 있는 교육용 게임 학습 프로그램을 구현함에 목적을 둔다. 특히 본 연구에서는 중학교 진로교육과정의 목표인 진로탐색영역(적성, 능력, 흥미, 성격)에 대한 정확한 이해를 통해 자아개념을 구체화 하지만 직접적인 계획을 수립하기 보다는 일반적인 계획수립에 도움이 되는 정보를 제공하는데 목적이 있다. 자신의 삶을 어떠한 목표로 설정 할 것인가는 학습자 개인의 자유로운 선택이지만 보람차고 풍요로운 삶을 이루기 위해서는 무엇보다 자신이 잘할 수 있는 것들 혹은 좋아하는 것들에서 초점이 맞추어지도록 유도하여야 할 것이다. 단, 실현가능한 계획을 수립하기 위해서는 먼저 학습자 본인의 자기 이해과정을 통하여 조건을 탐색하고 실현 가능한 범위에 대하여 스스로 파악하여야 할 것이다. 하지만 기존에 있는 진로지도는 너무 학습적인 면을 강조하기 때문에 학습자의 능동적 참여가 어렵고 적극적인 참여에 한계가 있다. 그 결과 중학교에서의 진로지도는 학습자의 진로 성숙도를 충분히 발달시켜주지 못하고 있다. 그러나 진로발달이론 및 상담이론을 적용한 진로보드게임의 개발은 첫째, 기존 진로교육이 보일 수 있는 지루함과 같은 제한점을 극복하고 짧은 시간 동안 진행될 수 있다. 둘째, 진로교육 전문가가 아니더라도 초보 상담가도 쉽게 다룰 수 있기 때문에 학교나 상담현장에서 적합한 도구가 될 수 있는 가능성을 가지고 있다. 셋째, 교육용 보드게임의 구성요소를 적절히 적용하여 개발된 진로보드게임이 주는 흥미로운 활동과 경험은 학습자를 보다 능동적으로 자신의 진로발달 과정에 참여 하도록 유도할 수 있으며 바람직한 진로선택으로 이끌 수 있다. 따라서 본 연구에서는 중학생시기의 학습자들이 흥미롭게 사용할 수 있는 진로보드게임 개발을 위해 선행 연구된 이론을 바탕으로 진로지도 프로그램(드림워커; 카드게임)의 구성요소 성격유형카드 84장과 16장의 직업특성 카드 그리고 직업별색상표를 개발하였다. 그리고 개발된 진로지도 프로그램(드림워커; 카드게임)이 중학교시기 학습자의 진로성숙도에 영향을 미치는지 알아보고자 하였다. 이를 위해 선정된 서울지역 C 중학교 남ㆍ여 학습자 11명을 총 다섯 그룹으로 나누어 실험을 실시하였다. 실험에 참가한 학습자 모두 진로성숙도 검사를 사전ㆍ사후로 실시하였으며 본 연구에서 밝혀진 결과는 다음과 같다. 진로성숙도의 하위영역인 자기이해영역(t=-3.21,p<0.78)은 학습자 모두 고르게 상승한데에 반해 독립성영역(t=-2.00,p<-2.81)과 진로탐색 및 준비행동영역(t=-1.45,p<-2.25)은 학습자 개인의 성향 및 환경적 특성으로 인하여 실험전후의 편차가 확연하게 차이를 보인다는 결과를 확인할 수 있었다. 이상의 연구결과는 본 연구에서 개발된 진로지도 프로그램(드림워커; 카드게임)이 중학생시기 학습자의 진로성숙도 향상에 긍정적인 영향을 미치지만 학습자 개인의 성향 및 환경적 특성으로 인한 차이가 포함되어 나타났음을 알 수 있다.
The purpose of this study was to develop an educational game learning program to increase career maturity as a learning tool to help with the career interest and understanding of middle school students in the stage of career exploration and incorporate career learning and counseling and the characte...
The purpose of this study was to develop an educational game learning program to increase career maturity as a learning tool to help with the career interest and understanding of middle school students in the stage of career exploration and incorporate career learning and counseling and the characteristics of teaching instrument design for interesting career exploration fit for their developmental process. The study especially aimed to provide information useful for general plans rather than direct ones while helping to specify a self-concept through the accurate understanding of the career exploration areas(aptitude, ability, interest, and personality), one of the objectives of the career curriculum in middle school. It is totally up to the free will of individual students what goal they will set for their lives. They, however, should be encouraged to focus on what they are good at or fond of in order to lead a rewarding and rich life. The students need to explore the conditions and figure out the viable scope through self-understanding first in order to make viable plans. The old career guidance, however, put too much stress on the learning aspects, and the learners found it difficult to take active part and faced limitations with active participation. Thus career guidance in middle school failed to fully develop the career maturity of learners. The development of a career board game based on the application of the career development theory and the counseling theory can achieve the following benefits: first, it can help to overcome the limitations of the old career education such as boring and be played within a short period of time; secondly, even beginning counselors can easily hand the game as well as career education experts, which points to the possibility that it can be a tool suitable for school and field of counseling; finally, the interesting activities and experiences of the career board game, which was developed based on the proper application of the components of an educational board game, can induce the learners to take active part in their career development processes and guide them toward desirable career choices. The investigator developed 84 personality cards, 16 job characteristic cards, and a color scheme for vocations to make up a career guidance program(Dream Walker: card game) based on the previously researched theories to develop a career board game that middle school students would be able to play with interest. It was also tested whether the developed career guidance program(Dream Walker: card game) would affect the career maturity of middle school students. An experiment was conducted by dividing total 11 boys and girls in C Middle School in Seoul into five groups. All the participants took a pre- and post-test on career maturity. The research findings were as follows: the students made an even increase in the area of self-understanding(t=-3.21,p<0.78), one of the subareas of career maturity. On the contrary, there were clear differences in the area of independence(t=-2.00,p<-2.81) and that of career exploration and preparation behavior(t=-1.45,p<-2.25) before and after the experiment due to the individual tendencies and environmental characteristics of the students. In short, the career guidance program(Dream Walker: card game) developed in the study has positive effects on the enhancement of career maturity among middle school students but included differences due to the individual tendencies and environmental characteristics of the students.
The purpose of this study was to develop an educational game learning program to increase career maturity as a learning tool to help with the career interest and understanding of middle school students in the stage of career exploration and incorporate career learning and counseling and the characteristics of teaching instrument design for interesting career exploration fit for their developmental process. The study especially aimed to provide information useful for general plans rather than direct ones while helping to specify a self-concept through the accurate understanding of the career exploration areas(aptitude, ability, interest, and personality), one of the objectives of the career curriculum in middle school. It is totally up to the free will of individual students what goal they will set for their lives. They, however, should be encouraged to focus on what they are good at or fond of in order to lead a rewarding and rich life. The students need to explore the conditions and figure out the viable scope through self-understanding first in order to make viable plans. The old career guidance, however, put too much stress on the learning aspects, and the learners found it difficult to take active part and faced limitations with active participation. Thus career guidance in middle school failed to fully develop the career maturity of learners. The development of a career board game based on the application of the career development theory and the counseling theory can achieve the following benefits: first, it can help to overcome the limitations of the old career education such as boring and be played within a short period of time; secondly, even beginning counselors can easily hand the game as well as career education experts, which points to the possibility that it can be a tool suitable for school and field of counseling; finally, the interesting activities and experiences of the career board game, which was developed based on the proper application of the components of an educational board game, can induce the learners to take active part in their career development processes and guide them toward desirable career choices. The investigator developed 84 personality cards, 16 job characteristic cards, and a color scheme for vocations to make up a career guidance program(Dream Walker: card game) based on the previously researched theories to develop a career board game that middle school students would be able to play with interest. It was also tested whether the developed career guidance program(Dream Walker: card game) would affect the career maturity of middle school students. An experiment was conducted by dividing total 11 boys and girls in C Middle School in Seoul into five groups. All the participants took a pre- and post-test on career maturity. The research findings were as follows: the students made an even increase in the area of self-understanding(t=-3.21,p<0.78), one of the subareas of career maturity. On the contrary, there were clear differences in the area of independence(t=-2.00,p<-2.81) and that of career exploration and preparation behavior(t=-1.45,p<-2.25) before and after the experiment due to the individual tendencies and environmental characteristics of the students. In short, the career guidance program(Dream Walker: card game) developed in the study has positive effects on the enhancement of career maturity among middle school students but included differences due to the individual tendencies and environmental characteristics of the students.
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