본 논문은 STEAM 교육에 대해 개념적으로 고찰하고, 새로운 교수․학습의 형태로 박물관 교육 프로그램에 활용하고 개발하고자 하는 데에 그 목적이 있다. 교육 프로그램 개발을 위해 연구 대상으로 국립중앙박물관을 선정하였으며, 실제 현장 체험 학습에서 활용할 수 있는 교수․학습 과정안을 사전, 현장 체험, 사후 학습 세 단계로 나누어 제시하였다. 본 연구를 위해 먼저, STEAM 교육이 대두된 배경과 STEAM 교육 개념, 흐름 등은 문헌 연구를 통해 고찰하였으며 기존의 박물관 교육의 특징과 연관지어 박물관에서 STEAM 교육을 새로운 교수․학습 방법의 형태로 활용할 수 있는 연결고리를 찾고자 하였다. 그리고 국내․외 박물관에서의 STEAM 교육을 활용한 교육 프로그램의 사례를 제시하고 비교, 분석하여 시사점을 찾고자 하였다. 앞서 분석된 내용을 토대로 하여, 체험학습에서 활용할 수 있는 교육 프로그램을 개발하였다. 본 연구를 통해 도출된 결론은 다음과 같다. 첫째, STEAM 교육은 ...
본 논문은 STEAM 교육에 대해 개념적으로 고찰하고, 새로운 교수․학습의 형태로 박물관 교육 프로그램에 활용하고 개발하고자 하는 데에 그 목적이 있다. 교육 프로그램 개발을 위해 연구 대상으로 국립중앙박물관을 선정하였으며, 실제 현장 체험 학습에서 활용할 수 있는 교수․학습 과정안을 사전, 현장 체험, 사후 학습 세 단계로 나누어 제시하였다. 본 연구를 위해 먼저, STEAM 교육이 대두된 배경과 STEAM 교육 개념, 흐름 등은 문헌 연구를 통해 고찰하였으며 기존의 박물관 교육의 특징과 연관지어 박물관에서 STEAM 교육을 새로운 교수․학습 방법의 형태로 활용할 수 있는 연결고리를 찾고자 하였다. 그리고 국내․외 박물관에서의 STEAM 교육을 활용한 교육 프로그램의 사례를 제시하고 비교, 분석하여 시사점을 찾고자 하였다. 앞서 분석된 내용을 토대로 하여, 체험학습에서 활용할 수 있는 교육 프로그램을 개발하였다. 본 연구를 통해 도출된 결론은 다음과 같다. 첫째, STEAM 교육은 기초과학에 대한 흥미를 증진시키기 위해 시작된 새로운 교수․학습의 형태로 과학 중심이던 기존의 흐름에서 다양한 학문 간의 융합을 통해 융합적 사고력을 지닌 인재 양성을 궁극적인 목표로 하는 형태로 변화하고 있다. 둘째, 현재 STEAM 교육은 국내보다는 국외에서 활발하게 활용되고 있다. 해외에서는 다양한 박물관이 교육 기관과 협업하여 프로그램을 개발하고 교사들이 현장에서 활용할 수 있도록 다양한 프로그램을 공개, 운영하고 있으며 실생활과 연계할 수 있도록 학생들의 흥미와 관련된 소재를 찾아 융합교육에 활용하고 있다. 이와 같은 흐름을 국내에서도 반영하고 있으나 과학관과 자연사 박물관을 중심으로 교육 프로그램이 개발, 실행되고 있는 추세이다. 셋째, 박물관에서의 통합적, 융합적 체험학습을 위해 STEAM 교육은 필요하며, 이를 위해서는 교사와 박물관 교육 담당자들을 대상으로 하는 연수가 필요하다. 또한, 과학관이나 자연사 박물관에서 주로 실시되고 있는 STEAM 교육 프로그램을 박물관이나 미술관에서도 개발하여 활용할 수 있도록 박물관과 학교 연계 교육 프로그램의 개발이 요구된다. 본 연구를 통해서 STEAM 교육에 대한 인식이 확대되고, 박물관에서도 새로운 교수 ․ 학습의 형태로 활용하여 전시물에 대한 통합적, 융합적 학습이 이루어져 관람자들이 박물관에서 유의미한 체험의 과정을 얻어갈 수 있기를 기대해보는 바이다. 주요어 : STEAM 교육, 박물관 교육 프로그램, 융합적 사고력 * 본 논문은 2013년 8월 서울교육대학교 교육대학원 위원회에 제출된 교육학 석사학위 논문임.
본 논문은 STEAM 교육에 대해 개념적으로 고찰하고, 새로운 교수․학습의 형태로 박물관 교육 프로그램에 활용하고 개발하고자 하는 데에 그 목적이 있다. 교육 프로그램 개발을 위해 연구 대상으로 국립중앙박물관을 선정하였으며, 실제 현장 체험 학습에서 활용할 수 있는 교수․학습 과정안을 사전, 현장 체험, 사후 학습 세 단계로 나누어 제시하였다. 본 연구를 위해 먼저, STEAM 교육이 대두된 배경과 STEAM 교육 개념, 흐름 등은 문헌 연구를 통해 고찰하였으며 기존의 박물관 교육의 특징과 연관지어 박물관에서 STEAM 교육을 새로운 교수․학습 방법의 형태로 활용할 수 있는 연결고리를 찾고자 하였다. 그리고 국내․외 박물관에서의 STEAM 교육을 활용한 교육 프로그램의 사례를 제시하고 비교, 분석하여 시사점을 찾고자 하였다. 앞서 분석된 내용을 토대로 하여, 체험학습에서 활용할 수 있는 교육 프로그램을 개발하였다. 본 연구를 통해 도출된 결론은 다음과 같다. 첫째, STEAM 교육은 기초과학에 대한 흥미를 증진시키기 위해 시작된 새로운 교수․학습의 형태로 과학 중심이던 기존의 흐름에서 다양한 학문 간의 융합을 통해 융합적 사고력을 지닌 인재 양성을 궁극적인 목표로 하는 형태로 변화하고 있다. 둘째, 현재 STEAM 교육은 국내보다는 국외에서 활발하게 활용되고 있다. 해외에서는 다양한 박물관이 교육 기관과 협업하여 프로그램을 개발하고 교사들이 현장에서 활용할 수 있도록 다양한 프로그램을 공개, 운영하고 있으며 실생활과 연계할 수 있도록 학생들의 흥미와 관련된 소재를 찾아 융합교육에 활용하고 있다. 이와 같은 흐름을 국내에서도 반영하고 있으나 과학관과 자연사 박물관을 중심으로 교육 프로그램이 개발, 실행되고 있는 추세이다. 셋째, 박물관에서의 통합적, 융합적 체험학습을 위해 STEAM 교육은 필요하며, 이를 위해서는 교사와 박물관 교육 담당자들을 대상으로 하는 연수가 필요하다. 또한, 과학관이나 자연사 박물관에서 주로 실시되고 있는 STEAM 교육 프로그램을 박물관이나 미술관에서도 개발하여 활용할 수 있도록 박물관과 학교 연계 교육 프로그램의 개발이 요구된다. 본 연구를 통해서 STEAM 교육에 대한 인식이 확대되고, 박물관에서도 새로운 교수 ․ 학습의 형태로 활용하여 전시물에 대한 통합적, 융합적 학습이 이루어져 관람자들이 박물관에서 유의미한 체험의 과정을 얻어갈 수 있기를 기대해보는 바이다. 주요어 : STEAM 교육, 박물관 교육 프로그램, 융합적 사고력 * 본 논문은 2013년 8월 서울교육대학교 교육대학원 위원회에 제출된 교육학 석사학위 논문임.
※ AI-Helper는 부적절한 답변을 할 수 있습니다.