1940년 대 이후 컴퓨터 그래픽스 기술은 꾸준히 발전해 오고 있으며, 영화, 애니메이션, 게임, 모바일 등 각종 매체를 위해 다양하게 사용되고 있다. 그 중 영화에서의 VFX 와 컴퓨터 애니메이션에 사용되고 있는 컴퓨터 그래픽스 기술은 그 발전의 괘를 같이 하고 있다. VFX 영화라는 장르가 별도로 존재하는 것은 아니다. 그러나 실제 촬영이 불가능 하거나 실재하지 않는 대상을 영화 속에 등장시키는 것을 가능하게 하는 VFX 의 비중은 점점 커지고 있으며, VFX 가 전면에 내세워지는 영화 또한 심심치 않게 등장하고 있다. 애니메이션에 있어서 극장용 장편 애니메이션의 거의 대부분은 컴퓨터로 제작되고 있으며, 전통적인 애니메이션의 화법을 유지하고 있는 부류와 아예 영화의 그것과 흡사한 극사실의 애니메이션 부류로 나누어 볼 수 있다. 본 연구에서는 이들 VFX 영화와 CG 애니메이션에 사용되고 있는 컴퓨터 그래픽스 기술을 ...
1940년 대 이후 컴퓨터 그래픽스 기술은 꾸준히 발전해 오고 있으며, 영화, 애니메이션, 게임, 모바일 등 각종 매체를 위해 다양하게 사용되고 있다. 그 중 영화에서의 VFX 와 컴퓨터 애니메이션에 사용되고 있는 컴퓨터 그래픽스 기술은 그 발전의 괘를 같이 하고 있다. VFX 영화라는 장르가 별도로 존재하는 것은 아니다. 그러나 실제 촬영이 불가능 하거나 실재하지 않는 대상을 영화 속에 등장시키는 것을 가능하게 하는 VFX 의 비중은 점점 커지고 있으며, VFX 가 전면에 내세워지는 영화 또한 심심치 않게 등장하고 있다. 애니메이션에 있어서 극장용 장편 애니메이션의 거의 대부분은 컴퓨터로 제작되고 있으며, 전통적인 애니메이션의 화법을 유지하고 있는 부류와 아예 영화의 그것과 흡사한 극사실의 애니메이션 부류로 나누어 볼 수 있다. 본 연구에서는 이들 VFX 영화와 CG 애니메이션에 사용되고 있는 컴퓨터 그래픽스 기술을 분석 대상으로 하고 있다. 본 연구는 사실성에 대한 분석 기준을 ‘포토 리얼’의 기술적 구현에 두고 있으며, 최신 기술 동향에 대해 살펴보고 VFX 영화와 CG 애니메이션의 사례 각 두 편 씩 선정하여 적용된 기술에 대해 분석 하였다. 사실성에 가장 큰 영향을 미칠 주요 기술로, 디지털 조형(Digital Sculpting), 물리 기반 렌더링(Physical Based Rendering), 퍼포먼스 캡처(Performance Capture), CGI 합성(CGI compositing) 이 있다. 이러한 최신 기술들이 각 영화에 적용된 결과는 영화가 추구하고 있는 연출 방향에 따라 다르게 나타나며 보여 지는 기술 수준 또한 같지 않다. 이것은 같은 기술이라 할지라도 사용자의 선택과 매체가 갖고 있는 특성에 따라 달라질 수 있음을 의미하며, 이를 통해 나타나는 사실성에 대한 표현 또한 개별적임을 의미한다. 최근 기술 동향을 볼 때, 하드웨어의 발전과 보급, 물리 이론에 근거한 사실적 이미지 구현을 위한 기술들은 이미 상용화되고 있다. 하드웨어와 소프트웨어 기술 발전의 속도로 미루어 근 미래의 기술수준은 높아질 것이 분명하며 특정집단의 독점된 기능이 아니라 매우 일반화될 가능성이 크다. 또 전통적인 영화와 애니메이션의 경계가 컴퓨터 그래픽스라는 특수한 기술적 배경을 통해 매우 다양한 형태로 가공되어 제작되고 있다. 그러나 영상물에 대한 평가는 편견이 개입되지 않은 일반적인 관객에 의해 평가되며, 이는 앞으로도 바뀌지 않을 대전제임이 명백하다. 이런 관점에서 볼 때, 매체의 사실성 논의에 있어 중요한 것은 콘텐트 자체의 영상 미학과 연출, 보다 확대된 관객의 수용성 논의이며, 이러한 논의는 여러 가지 형태로 기술의 적용에 영향을 주게 된다. 기술은 콘텐트가 갖는 고유의 가치에 개입하지 않으며 기획과 연출의 방향에 다양한 선택의 경우를 제공함에 그 목적이 있다. 기술 적용 이전에 다양한 제작방향과 연출에 대한 충분한 논의가 보다 높은 수준의 기술 적용에 대한 근거가 될 것이다.
1940년 대 이후 컴퓨터 그래픽스 기술은 꾸준히 발전해 오고 있으며, 영화, 애니메이션, 게임, 모바일 등 각종 매체를 위해 다양하게 사용되고 있다. 그 중 영화에서의 VFX 와 컴퓨터 애니메이션에 사용되고 있는 컴퓨터 그래픽스 기술은 그 발전의 괘를 같이 하고 있다. VFX 영화라는 장르가 별도로 존재하는 것은 아니다. 그러나 실제 촬영이 불가능 하거나 실재하지 않는 대상을 영화 속에 등장시키는 것을 가능하게 하는 VFX 의 비중은 점점 커지고 있으며, VFX 가 전면에 내세워지는 영화 또한 심심치 않게 등장하고 있다. 애니메이션에 있어서 극장용 장편 애니메이션의 거의 대부분은 컴퓨터로 제작되고 있으며, 전통적인 애니메이션의 화법을 유지하고 있는 부류와 아예 영화의 그것과 흡사한 극사실의 애니메이션 부류로 나누어 볼 수 있다. 본 연구에서는 이들 VFX 영화와 CG 애니메이션에 사용되고 있는 컴퓨터 그래픽스 기술을 분석 대상으로 하고 있다. 본 연구는 사실성에 대한 분석 기준을 ‘포토 리얼’의 기술적 구현에 두고 있으며, 최신 기술 동향에 대해 살펴보고 VFX 영화와 CG 애니메이션의 사례 각 두 편 씩 선정하여 적용된 기술에 대해 분석 하였다. 사실성에 가장 큰 영향을 미칠 주요 기술로, 디지털 조형(Digital Sculpting), 물리 기반 렌더링(Physical Based Rendering), 퍼포먼스 캡처(Performance Capture), CGI 합성(CGI compositing) 이 있다. 이러한 최신 기술들이 각 영화에 적용된 결과는 영화가 추구하고 있는 연출 방향에 따라 다르게 나타나며 보여 지는 기술 수준 또한 같지 않다. 이것은 같은 기술이라 할지라도 사용자의 선택과 매체가 갖고 있는 특성에 따라 달라질 수 있음을 의미하며, 이를 통해 나타나는 사실성에 대한 표현 또한 개별적임을 의미한다. 최근 기술 동향을 볼 때, 하드웨어의 발전과 보급, 물리 이론에 근거한 사실적 이미지 구현을 위한 기술들은 이미 상용화되고 있다. 하드웨어와 소프트웨어 기술 발전의 속도로 미루어 근 미래의 기술수준은 높아질 것이 분명하며 특정집단의 독점된 기능이 아니라 매우 일반화될 가능성이 크다. 또 전통적인 영화와 애니메이션의 경계가 컴퓨터 그래픽스라는 특수한 기술적 배경을 통해 매우 다양한 형태로 가공되어 제작되고 있다. 그러나 영상물에 대한 평가는 편견이 개입되지 않은 일반적인 관객에 의해 평가되며, 이는 앞으로도 바뀌지 않을 대전제임이 명백하다. 이런 관점에서 볼 때, 매체의 사실성 논의에 있어 중요한 것은 콘텐트 자체의 영상 미학과 연출, 보다 확대된 관객의 수용성 논의이며, 이러한 논의는 여러 가지 형태로 기술의 적용에 영향을 주게 된다. 기술은 콘텐트가 갖는 고유의 가치에 개입하지 않으며 기획과 연출의 방향에 다양한 선택의 경우를 제공함에 그 목적이 있다. 기술 적용 이전에 다양한 제작방향과 연출에 대한 충분한 논의가 보다 높은 수준의 기술 적용에 대한 근거가 될 것이다.
The technology of computer graphics has steadily developed since the 1940s and is being diversly used in various media such as films, animations, games, mobile, etc. Among them, the computer graphics technology used in VFX films and computer animation is developing alongside each other. VFX film...
The technology of computer graphics has steadily developed since the 1940s and is being diversly used in various media such as films, animations, games, mobile, etc. Among them, the computer graphics technology used in VFX films and computer animation is developing alongside each other. VFX films are not a separate genre. However, the portion of VFX, which makes it possible to introduce subjects in movies that are not able to be filmed or do not exist, is growing bigger, and movies presenting VFX are easily seen. In terms of animation, full digital feature animations for theater are mostly produced using computer graphics, and can be categorized into a type that maintains the traditional animation technique and a type that is hyper-realistic and similar to that of real movies. This study targets the computer graphics technology used in VFX films and CG animation as subjects for analysis. This study sets the standard of analysis of realism as the implementation of the technology of ‘photo-realism’, and analyzed the technology applied in two of each VFX films and CG animation selected by examining recent trends of technology. Main technologies that influence realism include Digital Sculpting, Physical Based Rendering, Performance Capture, and CGI compositing. The results of applying these latest technologies in movies appear different according to the direction the movie pursues, and the level of technology also differ. This indicates that even when using the same technology, it can differ by the selection of the users and the characteristics of the media, and the photo-realistic representation is also implemented individually. Looking at the recent trend of technology, the development and dissemination of hardware and technologies for photo-realistic image implementation based on physical theory are already commercialized. with regard to the rate of development of hardware and software, it is certain that the level of technology will enhance in the near future, and there is a high possibility of it being very generalized rather than being monopolized by a specific group. Also, the boundary between traditional movies and animations is being processed and produced diversely through the special technical background of computer graphics. However, the evaluation of the images are done by the general audience, without the intervening of prejudice, and it is clear that this is a prerequisite that will not change in the future. In this perspective, what’s important in the discussion of the realism in media is the image aesthetics and direction of the contents itself, and the discussion on the acceptance of the more expanded audience, which influence the technical application in various forms. Technology does not intervene with the unique value of the contents, and has its purpose in providing various options of the direction of planning and directing. sufficient discussion on the various production directions and directing before applying the technology will be a basis for a higher level of technical application.
The technology of computer graphics has steadily developed since the 1940s and is being diversly used in various media such as films, animations, games, mobile, etc. Among them, the computer graphics technology used in VFX films and computer animation is developing alongside each other. VFX films are not a separate genre. However, the portion of VFX, which makes it possible to introduce subjects in movies that are not able to be filmed or do not exist, is growing bigger, and movies presenting VFX are easily seen. In terms of animation, full digital feature animations for theater are mostly produced using computer graphics, and can be categorized into a type that maintains the traditional animation technique and a type that is hyper-realistic and similar to that of real movies. This study targets the computer graphics technology used in VFX films and CG animation as subjects for analysis. This study sets the standard of analysis of realism as the implementation of the technology of ‘photo-realism’, and analyzed the technology applied in two of each VFX films and CG animation selected by examining recent trends of technology. Main technologies that influence realism include Digital Sculpting, Physical Based Rendering, Performance Capture, and CGI compositing. The results of applying these latest technologies in movies appear different according to the direction the movie pursues, and the level of technology also differ. This indicates that even when using the same technology, it can differ by the selection of the users and the characteristics of the media, and the photo-realistic representation is also implemented individually. Looking at the recent trend of technology, the development and dissemination of hardware and technologies for photo-realistic image implementation based on physical theory are already commercialized. with regard to the rate of development of hardware and software, it is certain that the level of technology will enhance in the near future, and there is a high possibility of it being very generalized rather than being monopolized by a specific group. Also, the boundary between traditional movies and animations is being processed and produced diversely through the special technical background of computer graphics. However, the evaluation of the images are done by the general audience, without the intervening of prejudice, and it is clear that this is a prerequisite that will not change in the future. In this perspective, what’s important in the discussion of the realism in media is the image aesthetics and direction of the contents itself, and the discussion on the acceptance of the more expanded audience, which influence the technical application in various forms. Technology does not intervene with the unique value of the contents, and has its purpose in providing various options of the direction of planning and directing. sufficient discussion on the various production directions and directing before applying the technology will be a basis for a higher level of technical application.
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