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[국내논문] 한국영화 컴퓨터그래픽산업 현황에 대한 연구 -영화 <중천>을 중심으로-
Study on the Present Status of Computer Graphics Market in Korean Cinema -Focus on - 원문보기

한국콘텐츠학회논문지 = The Journal of the Korea Contents Association, v.9 no.10, 2009년, pp.130 - 139  

김정환 (동국대학교 영상대학원 영화영상학과)

초록
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오늘날의 영화는 장르를 불문하고 CG의 도입으로 영화산업에서의 시각효과의 위치가 높게 상승하였다. 최근CG가 주목받고, 빠른 속도로 시장을 확장해 나갈 수 있었던 가장 큰 원인은 소프트웨어와 하드웨어의 발전을 들 수 있다. 컴퓨터 기술의 발달은 수많은 영상 시각효과 아티스트를 배출하여 저예산 영화 및 상업영화에서도 컴퓨터를 이용한 시각효과 기술을 흔하게 사용할 수 있게 하였다. CG분야는 미국의 할리우드가 선점하고 있는 것이 현실이나, 최근 한국의 CG기술이 영화산업의 성장에 힘입어 세계를 도약하고 있다. 빠른 속도로 할리우드의 CG기술을 따라 잡고 있지만, 본 연구의 목적은 한국 CG의 현주소와 앞으로의 발전가능성을 점검하고자 이미 상영된 영화<중천>에서 사용된 CG의 사례를 좀 더 깊이 있게 살펴보고 어떠한 점들이 기존의 영화와 다른 부분인가를 알고 앞으로의 한국CG분야의 발전 가능성에 대하여 국내 최초로 사용된 컨소시엄 형태의 제작 파이프라인에 대하여 알아보고자 한다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

Most of the movies currently being created are used by CG. As for movie of today, the location of visual effect from film business rose highly with CG introductions to do not ask a style. The CG gets attention recently, and expand a market at rapid pace, the biggest reason are development of softwar...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 당시 군중 장면 작업을 시작하려고 하던 즈음에 ETRI는 판타지 영화의 대표의 군중 장면을 처리했던 Massive 소프트웨어 사용으로의 군중 CG에도 많은 도움이 될 수 있을 것이라 판단되어 구매를 통한 작업역량을 꾀하고자 하였다.
  • 따라서에서 사용된 이러한 특이한 제작공정이 이 연구를 하게 된 직접적인 계기가 되었으며 이를 통해 향후 국내외 디지털 처리효과의 의존도가 심화되는 영화제작의 특성상 그 제작공정의 효율성을 정립하기 위한 사전단계로서 이 연구의 필요성이 제기되었다.
  • 본 연구는 제작에서 나타난 주변 제작환경과 제작에 사용된 주요 CG 기술에 대해 알아보고, 국내외 영화에 사용된 기술들과 비교분석하고 차별화된 점들을 찾아서 제시하고자 한다.
  • 본 연구의 목적은 영화을 통해서 사용된 CG 의 주요 사례를 살펴보고 어떠한 요소들이 기존의 영화와 차별화되는지, 그리고 이것을 토대로 앞으로의 발전 가능성을 제시하는 것을 목표로 한다.
  • 이러한 연구를 진행하기 위해 먼저 할리우드 CG 제작 환경 현황을 제시하고 주요 컨소시엄 참여 업체들의 특징과에서의 주요 CG 제작기술, 문제점을 파악하고 여기에 대한 대안을 제시하고자 한다.
  • 하지만 아직까지는 이렇다 할 성과를 내지 못하고 있는 한국 CG의 현 상황과 앞으로의 발전가능성을 점검하고자 현재 한국에서 CG 컷(cut)수가 가장 많이 사용된 영화에 대하여 좀 더 깊이 있게 연구하여 우리나라 시각특수 영상산업, 종합적인 의미로서 CG의 발전가능성에 대해 알아보도록 하겠다[2].
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참고문헌 (16)

  1. 이재훈, "영화 의 디지털 시각효과에 관한연구", 기초조형학연구, 기초조형학회, 6호, p.98, 2008. 

  2. 제작 나비픽처스, 감독 조동오, Planing Director 이윤석 2006년 12월 개봉 

  3. 월간 그래픽스라이브 GRAPHICS LIVE, 2월호, pp.57-58, 2007. 

  4. 월간 그래픽스라이브 GRAPHlCS LIVE, 2월호, p.66, 2007. 

  5. 손인강, 컴퓨터그래픽스의 시대별 발전에 관한 연구: 3D CG를 이용한 디지털영상 구현을 중심으로, 단국대 정보통신대학원, pp.35-36, 2005. 

  6. 초사실적인 영상 표현을 위한 CG와 실사를 합성한 장면을 구현하여 표현한 영상 

  7. 노경애, HD 영화[학교 다녀오겠습니다] 제작보고서: VFX를 중심으로, 중앙대학교 첨단영상대학원 석사논문, p.5, 2006. 

  8. CT 기술동향 보고서, 한국문화콘텐츠진흥원, p.17, 2007. 

  9. DTI, ETRI, Cornerstone, Cup Visual Effect, ZUZAK, IMCG, AMA, JOKER, Digital CineMeka 성공회대학교 디지털컨텐츠학과, 동서대학교 디지털컨텐츠센터, 2L - 건설 공사 따위의 수주에서 여러 기업체가 공동으로 참여하는 방식. 또는 그런 모임 

  10. http://www.macrograph.co.kr 

  11. http://www.csds.co.kr 

  12. CT 기술동향 보고서, 한국문화콘텐츠진흥원, p.37, 2006. 

  13. http://dcon.etri.re.kr/Index.html 

  14. http://www.motioncapture.co.kr/ 

  15. 아이뉴스 24, 2006년(7). 

  16. 국내 CG산업 현황 및 경쟁력 강화를 위한 조사 보고서, 한국소프트웨어진흥원, 2009(1). 

저자의 다른 논문 :

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