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CG 특수효과(VFX) 제작 기술동향분석과 제안
A Study on Technology Trends of CG in Visual Effects and Suggestion 원문보기

멀티미디어학회논문지 = Journal of Korea Multimedia Society, v.12 no.4, 2009년, pp.591 - 599  

최성규 (경성대학교 멀티미디어대학 디지털콘텐츠학부)

초록
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컴퓨터 기술의 급속한 발전으로 실사영화 제작에 사용되는 CG특수효과(VFX) 분야도 눈부신 발전을 이루어냈다. 과거에는 아날로그적인 방법으로 힘들게 만들어졌던 VFX 장면들이 이제는 CG 기술로 빠르고 더욱 화려하게 제작되고 있다. 그리고 이제는 VFX에 사용되어지는 CG기술을 통해 그 시대의 최첨단 기술과 그 나라 IT기술력을 가늠할 수 있다. 본 연구를 통해 CG특수효과 (VFX) 제작 기술동향을 분석해 봄으로써 제작 도구들이 세분화되어지고 인터페이스의 편리함을 통해 예술가들의 아날로그적 제작기술이 쉽게 적용될 수 있는 방향으로 기술이 진화됨을 알 수 있었다. 컴퓨터의 성능 향상으로 극사실적 표현을 위한 CG기술과 도구를 중심으로 개발이 진행되고 있음도 알 수 있었다. 국내 연구소와 산업체에서도 많은 연구와 성과가 있었지만 이 분야 종사자들에 대한 배려가 아직도 많이 부족하다. 할리우드 기술 흉내에 급급한 기술 개발에서 벗어나 예술가들에 의견이 반영된 창의적이고 선도적인 도구의 개발이 시급하다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

The rapid development in computer technology has led to remarkable development in the field of VFX that used in making real picture film. In the past, it was very hard work to make the VFX scenes by means of analogue ways. But these days, CG Animation technology has them make rapid progress and dazz...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 따라서 본 연구에서는 애니메이션의 범위에 대한 구체적인 경계에 대한 논쟁은 피하고자 한다. 다만 기술의 발전이 가져오는 영화와 결합된 CG 애니메이션의 제작기술 분석을 통한 VFX의 새로운 미학적 패러다임을 유추해 보고자 한다.
  • 실사 영화의 반 이상이 컴퓨터 기술로 제작되고 있다는 사실을 보면 더 이상 장르의 구분을 통한 해석은 의미가 없어 보인다. 따라서 본 연구에서는 애니메이션의 범위에 대한 구체적인 경계에 대한 논쟁은 피하고자 한다. 다만 기술의 발전이 가져오는 영화와 결합된 CG 애니메이션의 제작기술 분석을 통한 VFX의 새로운 미학적 패러다임을 유추해 보고자 한다.
  • 본 논문에서는 새로운 패러다임을 분석하기 위해서 CG 특수효과(VFX) 기술 동향을 먼저 살펴보고 그 제작기술을 분석하고자 한다. 이를 통해 국내 CG 특수효과(VFX)기술의 발전 방향을 모색해보고자 한다.
  • 있다. 본 논문에서는 새로운 패러다임을 분석하기 위해서 CG 특수효과(VFX) 기술 동향을 먼저 살펴보고 그 제작기술을 분석하고자 한다. 또 이를 통해 국내 CG 특수효과(VFX)기술의 발전 방향을 모색해보고자 한다.
  • 본 연구는 CG 특수효과 제작기술에 대한 각종 이론, 실무적인 조사와 참고자료를 통해 이루어졌다. 이 연구를 진행하는데 모호한 부분은 애니메이션을 한 장르로 정의하는 것이다.
  • 제왕>, <.스파이더맨>등 많은 영화에서 사용되어진 CG 특수효과(VFX) 기술 중 실사와 같은 디지털 액 터 (Digital Actor) 표현기술을 중점 적으로 다루고자 한다. 디지털 액터(Digital Actor) 표현기술은 카메라로 촬영한 실사와 3D컴퓨터 애니메이션으로제작되어진 가상의 캐릭터를 결합하여 하나의 영상물로 만드는 제작 기술이다.
  • 더 나아가 실사의 배우가 영화에서 사라질 것이라는 추측도 나오고 있다. 이런 상황 속에서 본 연구는 기존의 전통적 애니메이션 작업공정을 중심으로 한 미학적 표현과 기술은 생략하고 디지털 테크놀로지를 기반으로 한 실사영화와의 융합적 입장에서 바라본 기술을 중심으로 논하고자 한다. 이는 향후 극사실주의 애니메이션 구현에 있어서 해결해야 할 연구 방향의 일환으로 살펴볼 것이다.
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참고문헌 (11)

  1. http://ko.wikipedia.org 

  2. Zoran Perisik, Visual Effects Cinematography, focal press, Boston, pp. 3, 2000. 

  3. 손인강, "컴퓨터그래픽스의 시대별 발전에 관한 연구," 단국대학교 정보통신대학원 석사논문, 서울, pp. 11-16, 2005. 

  4. 아이작 빅터 컬로우, 3D애니메이션과 영상, 안그래픽스, 서울, pp. 12, 1998. 

  5. 손인강, "컴퓨터그래픽스의 시대별 발전에 관한 연구," 단국대학교 정보통신대학원 석사논문, 서울, pp. 73-74, 2005. 

  6. 위신복, "마야를 활용한 반지의 제왕III-왕의귀환에 표현된 특수효과," 

  7. 고형석외 5인, "디지털 액터 창조를 위한 연구 주제 몇가지," 정보과학지, 제21권 7호, pp. 6, 2003. 

  8. 김정환, "한국형 블록버스터 의 시각특수효과(VFX)에 대한 연구," 영화연구, 35호, pp 336, 2008. 

  9. http://www.massivesoftware.com 

  10. Andre Bszin, What is Cinema?Vol1, University of California Press, pp. 14, 1967. 

  11. 폴웰스, 애니마톨로지:애니메이션 이론의 이해와 적용, 한울, 서울, pp. 30, 2001. 

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