디지털 시대로 전환되며, ‘디지털 건축’이라는 새로운 패러다임이 건축의 디자인 및 생산과정 전반에 적용되었다. 그러나 건축 디자인 과정에서 시대적 변화와 관련된 정보를 수집·분석하고, 그 요구사항을 적용하는 일은 근본적으로 프로그래밍 단계에서 이루어진다. 따라서 근본적인 변화를 적용하기 위해서는 ‘프로그래밍’ 측면의 연구가 수반되어야 하지만, 이와 관련된 연구는 그간 크게 주목받지 못한 경향이 있다. 이러한 이유로 본 연구자는 디지털 시대의 변화양상을 건축의 프로그래밍 단계에 반영하는 전략에 대한 연구를 진행하게 되었다. 우선 문헌을 통해 디지털 기술의 도입에 의한 건축공간의 속성 변화를 살펴보았으며, 그것이 반영된 프로젝트 사례들을 분석하였다. 먼저 ‘데이터 산업’과 ‘원격커뮤니케이션 기술(ICTs)’의 발전에 의해 현대인의 일상적 활동들이 사이버 공간으로 전이되면서, ‘기능’의 수용을 위해 분화되었던 건축공간의 정체성이 모호해졌으며, 여러 기능들을 동시에 수용하게 되는 프로그램상의 융통성이 생겨났음을 문헌적으로 확인하였다. 또한 디지털 기기의 발전은 사진, ...
디지털 시대로 전환되며, ‘디지털 건축’이라는 새로운 패러다임이 건축의 디자인 및 생산과정 전반에 적용되었다. 그러나 건축 디자인 과정에서 시대적 변화와 관련된 정보를 수집·분석하고, 그 요구사항을 적용하는 일은 근본적으로 프로그래밍 단계에서 이루어진다. 따라서 근본적인 변화를 적용하기 위해서는 ‘프로그래밍’ 측면의 연구가 수반되어야 하지만, 이와 관련된 연구는 그간 크게 주목받지 못한 경향이 있다. 이러한 이유로 본 연구자는 디지털 시대의 변화양상을 건축의 프로그래밍 단계에 반영하는 전략에 대한 연구를 진행하게 되었다. 우선 문헌을 통해 디지털 기술의 도입에 의한 건축공간의 속성 변화를 살펴보았으며, 그것이 반영된 프로젝트 사례들을 분석하였다. 먼저 ‘데이터 산업’과 ‘원격커뮤니케이션 기술(ICTs)’의 발전에 의해 현대인의 일상적 활동들이 사이버 공간으로 전이되면서, ‘기능’의 수용을 위해 분화되었던 건축공간의 정체성이 모호해졌으며, 여러 기능들을 동시에 수용하게 되는 프로그램상의 융통성이 생겨났음을 문헌적으로 확인하였다. 또한 디지털 기기의 발전은 사진, 3D 이미지 등으로 창조되는 가상공간 콘텐츠를 보다 현실적으로 만들었고, 이것이 보급된 일상공간은 가상공간과 현실공간이 유기적으로 ‘접속’된 총체적 ‘장(場)’으로서 사용자에게 인지되고 있었다. 또한 이 ‘장(場)’으로서의 건축공간은 가상공간 콘텐츠에 의해 형성되는 ‘복합적 관계’들까지 포함하는 개념으로 확장되었으며, 소프트웨어의 ‘인터랙션’ 기술이 이것을 지지하고 있었다. 문헌탐구의 핵심은 크게 ‘프로그램의 융통성’, ‘가상-현실 공간의 접속’, 그리고 가상공간 콘텐츠에 의해 형성되는 ‘복합적 관계에 의한 공간성’으로 요약되었다. 이상의 핵심요소들이 반영된 실제 공간 프로젝트는 현대 미디어아트 분야를 중심으로 나타났으며 건축 및 IT 프로젝트들을 통해서도 살펴볼 수 있었다. ‘가상 동물원’, ‘가상 숲’, ‘타인의 식사 공간’ 등과 같은 다양한 성격의 가상공간들이 유사한 규모(‘건물 전체’, ‘단위 공간 전체’, ‘단위 공간 일부’)를 가진 건축의 프로그램으로 적용될 수 있음을 사례를 통해 알 수 있었다. 또한 가상공간의 개입에 의해, 기존의 프로그램에는 없던 ‘활동성’, ‘외부 공간 특성’, ‘사회성’, ‘커뮤니티 특성’ 등이 발생함으로써, 적용되는 콘텐츠에 따라 공간들의 관계가 변화될 수 있다는 사실을 알 수 있었다. 사례분석의 결과, 디지털 가상공간이 고려된 건축의 프로그래밍을 위해서는, 하나의 공간 프로그램이 가질 수 있는 ‘다중성’과, 가상 및 현실의 ‘공간적 관계’가 새로이 고려되어야 함을 알 수 있었다. 연구의 결과, 본 연구자는 ‘프로그램의 다중성’ 적용을 위해 ‘새로운 프로그램 기준’을 제안하였다. 기존의 프로그램들은 ‘식사’, ‘회의’ 등과 같은 특정 ‘기능’들을 중심으로 결정되었다. 그러나 다중적인 공간은 하나의 건축공간에 성격이 다른 여러 행위들을 임의적으로 수용해야 하므로, 발생 가능한 행위들을 ‘행위의 성격’에 따라 그룹화한 새로운 프로그래밍 방법이 보다 효과적이라고 판단되었다. 또한 ‘가상-현실 경계면에서의 공간 관계’를 설정하기 위한 계획방법으로 ‘시퀀스 계획’을 제안하였다. 일반적으로 프로그래밍 과정에서 공간 간의 관계설정은 주로 ‘동선계획’에 의존한다. 그러나 ‘물리적 거리 이동’이 일어나지 않는 디지털 가상공간과 그에 의해 형성되는 복합적 관계들은 기존의 동선계획 상에 포함시킬 수 없었다. 따라서 ‘물리적 거리이동’과 함께 가상공간에서의 ‘인지(認知)적 이동’을 포함한 총체적인 계획 방법으로 ‘시퀀스 계획’을 제안하였다. 본 연구는 결과적으로 ‘디지털 가상공간 콘텐츠’를 새로운 속성을 가진 프로그램으로서 건축 디자인에 적용하는 기획의 방법들을 제시하고 있다. 이러한 연구는 디지털 시대, ‘디지털 가상공간’을 매개로 하는 현대인들의 다양한 일상 행위들을 건축의 디자인에 반영하도록 함으로써, 궁극적인 건축의 디지털화를 위한 밑거름으로써 연구의 의의를 가질 것이다.
디지털 시대로 전환되며, ‘디지털 건축’이라는 새로운 패러다임이 건축의 디자인 및 생산과정 전반에 적용되었다. 그러나 건축 디자인 과정에서 시대적 변화와 관련된 정보를 수집·분석하고, 그 요구사항을 적용하는 일은 근본적으로 프로그래밍 단계에서 이루어진다. 따라서 근본적인 변화를 적용하기 위해서는 ‘프로그래밍’ 측면의 연구가 수반되어야 하지만, 이와 관련된 연구는 그간 크게 주목받지 못한 경향이 있다. 이러한 이유로 본 연구자는 디지털 시대의 변화양상을 건축의 프로그래밍 단계에 반영하는 전략에 대한 연구를 진행하게 되었다. 우선 문헌을 통해 디지털 기술의 도입에 의한 건축공간의 속성 변화를 살펴보았으며, 그것이 반영된 프로젝트 사례들을 분석하였다. 먼저 ‘데이터 산업’과 ‘원격커뮤니케이션 기술(ICTs)’의 발전에 의해 현대인의 일상적 활동들이 사이버 공간으로 전이되면서, ‘기능’의 수용을 위해 분화되었던 건축공간의 정체성이 모호해졌으며, 여러 기능들을 동시에 수용하게 되는 프로그램상의 융통성이 생겨났음을 문헌적으로 확인하였다. 또한 디지털 기기의 발전은 사진, 3D 이미지 등으로 창조되는 가상공간 콘텐츠를 보다 현실적으로 만들었고, 이것이 보급된 일상공간은 가상공간과 현실공간이 유기적으로 ‘접속’된 총체적 ‘장(場)’으로서 사용자에게 인지되고 있었다. 또한 이 ‘장(場)’으로서의 건축공간은 가상공간 콘텐츠에 의해 형성되는 ‘복합적 관계’들까지 포함하는 개념으로 확장되었으며, 소프트웨어의 ‘인터랙션’ 기술이 이것을 지지하고 있었다. 문헌탐구의 핵심은 크게 ‘프로그램의 융통성’, ‘가상-현실 공간의 접속’, 그리고 가상공간 콘텐츠에 의해 형성되는 ‘복합적 관계에 의한 공간성’으로 요약되었다. 이상의 핵심요소들이 반영된 실제 공간 프로젝트는 현대 미디어아트 분야를 중심으로 나타났으며 건축 및 IT 프로젝트들을 통해서도 살펴볼 수 있었다. ‘가상 동물원’, ‘가상 숲’, ‘타인의 식사 공간’ 등과 같은 다양한 성격의 가상공간들이 유사한 규모(‘건물 전체’, ‘단위 공간 전체’, ‘단위 공간 일부’)를 가진 건축의 프로그램으로 적용될 수 있음을 사례를 통해 알 수 있었다. 또한 가상공간의 개입에 의해, 기존의 프로그램에는 없던 ‘활동성’, ‘외부 공간 특성’, ‘사회성’, ‘커뮤니티 특성’ 등이 발생함으로써, 적용되는 콘텐츠에 따라 공간들의 관계가 변화될 수 있다는 사실을 알 수 있었다. 사례분석의 결과, 디지털 가상공간이 고려된 건축의 프로그래밍을 위해서는, 하나의 공간 프로그램이 가질 수 있는 ‘다중성’과, 가상 및 현실의 ‘공간적 관계’가 새로이 고려되어야 함을 알 수 있었다. 연구의 결과, 본 연구자는 ‘프로그램의 다중성’ 적용을 위해 ‘새로운 프로그램 기준’을 제안하였다. 기존의 프로그램들은 ‘식사’, ‘회의’ 등과 같은 특정 ‘기능’들을 중심으로 결정되었다. 그러나 다중적인 공간은 하나의 건축공간에 성격이 다른 여러 행위들을 임의적으로 수용해야 하므로, 발생 가능한 행위들을 ‘행위의 성격’에 따라 그룹화한 새로운 프로그래밍 방법이 보다 효과적이라고 판단되었다. 또한 ‘가상-현실 경계면에서의 공간 관계’를 설정하기 위한 계획방법으로 ‘시퀀스 계획’을 제안하였다. 일반적으로 프로그래밍 과정에서 공간 간의 관계설정은 주로 ‘동선계획’에 의존한다. 그러나 ‘물리적 거리 이동’이 일어나지 않는 디지털 가상공간과 그에 의해 형성되는 복합적 관계들은 기존의 동선계획 상에 포함시킬 수 없었다. 따라서 ‘물리적 거리이동’과 함께 가상공간에서의 ‘인지(認知)적 이동’을 포함한 총체적인 계획 방법으로 ‘시퀀스 계획’을 제안하였다. 본 연구는 결과적으로 ‘디지털 가상공간 콘텐츠’를 새로운 속성을 가진 프로그램으로서 건축 디자인에 적용하는 기획의 방법들을 제시하고 있다. 이러한 연구는 디지털 시대, ‘디지털 가상공간’을 매개로 하는 현대인들의 다양한 일상 행위들을 건축의 디자인에 반영하도록 함으로써, 궁극적인 건축의 디지털화를 위한 밑거름으로써 연구의 의의를 가질 것이다.
주제어
#디지털 가상공간
#디지털 건축
#가상과 현실의 융합
#사이버 공간
#digital virtual space
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#fuse of virtual and reality
#cyber space
학위논문 정보
저자
박수조
학위수여기관
연세대학교 커뮤니케이션대학원
학위구분
국내석사
학과
미디어아트전공
지도교수
이현진
발행연도
2014
총페이지
vi, 87장
키워드
디지털 가상공간,
디지털 건축,
가상과 현실의 융합,
사이버 공간,
digital virtual space,
digital architecture,
fuse of virtual and reality,
cyber space
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