최근들어 지구온난화, 생태계파괴, 에너지고갈과 같은 환경문제가 사회에 직 · 간접적으로 영향을 주면서 환경오염에 대한 그 중요성이 확대되고 있다. 환경문제를 해결하기 위해선 사회 구성원의 인식과 실천에 대한 필요성이 요구되지만, 실제 생활에서 환경보호를 실천하는 사람들의 참여는 미흡한 것으로 나타났다. 최근 여러 분야에서 사용되고 있는 게이미피케이션은 게임의 속성과 재미를 기반으로 하여 공공정책, 의료, 교육, 환경, 기업에서 다수의 참여를 향상시키는데 활용되고 있다. 게이미피케이션은 온·오프라인 환경에서 게임의 사고와 요소를 대입하여 놀이처럼 재미있게 문제를 해결하고 사용자의 행동과 참여를 유도하여 해당분야에 효율성을 높이는 방법이다. 본래 게이미피케이션은 기업의 영리를 위해 만들어진 개념이었으나 최근에는 정부 주도하에 공익의 목적을 가지고 활용되는 사례가 점차 증가하고 있어 다양한 활용성을 기대하고 있다. 환경 분야 ...
최근들어 지구온난화, 생태계파괴, 에너지고갈과 같은 환경문제가 사회에 직 · 간접적으로 영향을 주면서 환경오염에 대한 그 중요성이 확대되고 있다. 환경문제를 해결하기 위해선 사회 구성원의 인식과 실천에 대한 필요성이 요구되지만, 실제 생활에서 환경보호를 실천하는 사람들의 참여는 미흡한 것으로 나타났다. 최근 여러 분야에서 사용되고 있는 게이미피케이션은 게임의 속성과 재미를 기반으로 하여 공공정책, 의료, 교육, 환경, 기업에서 다수의 참여를 향상시키는데 활용되고 있다. 게이미피케이션은 온·오프라인 환경에서 게임의 사고와 요소를 대입하여 놀이처럼 재미있게 문제를 해결하고 사용자의 행동과 참여를 유도하여 해당분야에 효율성을 높이는 방법이다. 본래 게이미피케이션은 기업의 영리를 위해 만들어진 개념이었으나 최근에는 정부 주도하에 공익의 목적을 가지고 활용되는 사례가 점차 증가하고 있어 다양한 활용성을 기대하고 있다. 환경 분야 콘텐츠에서 재미와 동기 부여의 요소를 적용한 게임적 속성, 게임 메커닉, 게임 다이내믹의 메커니즘을 반영하여 제작한다면 다수의 참여를 높이는데 효율적으로 이용될 수 있다. 행동의 변화를 도모하는 게이미피케이션의 메커니즘을 세부적으로 살펴보면 메커닉은 포인트, 레벨, 도전, 가상공간 및 선물, 리더보드, 기부, 사회적 몰입루프, 온보딩으로 구성되어 있고 재미요소는 보상, 직위, 성취, 자기표현, 경쟁, 이타심, 사회적 상호작용, 피드백으로 나눠진다. 게이미피케이션의 핵심요소인 메커니즘은 사람들의 자발적인 참여를 유발하는 동기유발이론, 최적의 경험을 촉진시키는 몰입이론, 동기부여를 높여 행동변화를 도모하는 게임 메커닉, 인간의 욕구를 대변하는 게임 다이내믹으로 구성되어 있다. 메커니즘이 적용된 사례를 보면 사람들의 기부활동, 환경보호처럼 대중에게 이익을 주는 활동이 나타나고 있기에 효과적인 공익 콘텐츠 개발에 대한 방향성을 제시하여 사람들의 참여를 도모하는 방법을 살펴보는 것이 필요하다. 본 연구에서는 환경 분야 사례에서 사용자의 인식과 상호작용이 어떻게 설정되고 이용되지 살펴보기 위해 게이미피케이션 메커니즘에 사례를 대입하여 살펴보았고 그 중 사람들의 참여율이 높은 콘텐츠를 중심으로 분석하였다. 대상의 기준은 환경정책에서 다루는 일곱 가지 정책을 정리하여 환경관리·자연보전·자원순환의 세 가지로 나눠 살펴보았다. 대표적인 사례는 환경관리의 에코마일리지, 자연보전의 트리플래닛, 자원순환의 순환자원거래소로 분석하였다. 사례분석에서 나타난 주요 게이미피케이션 메커니즘은 도전과 성취, 가상공간·선물과 자기표현, 기부와 이타심으로 나타났는데 이 세 가지 요소는 사회변화를 위한 게임 메커니즘의 속성을 반영하고 있다. 이용자의 심리적 기제를 바탕으로 제작된 게이미피케이션 메커니즘은 이용자의 동기를 극대화하여 사람들의 사회적 관계를 확산시킴으로써 공익의 가치를 지향한 것이다. 이를 바탕으로 차후 공익 콘텐츠 개발에 필요한 방향성을 제시하면 다음과 같다. 첫째 이용자의 동기를 극대화시키는 것이다. 콘텐츠에서 행하는 도전과제를 다양하게 반영하면 사용자의 만족감과 성취감을 높여 콘텐츠 이용에 대한 사람들의 자발적인 참여를 도모할 수 있다. 둘째 사회적인 관계를 확산시키는 것이다. 가상공간의 커뮤니티 형성과 정보공유의 활동은 타인과의 교류를 향상시켜 사회적인 관계의 확장을 가져오고 이러한 활동은 사용자의 참여를 향상시킬 수 있다. 셋째 공익가치를 지향하는 것이다. 보편적인 문제와 스토리를 통해 환경문제에 대한 심각성을 사람들과 공감하게 되면 이타적인 심리가 유발되어 사람들의 참여를 도모할 수 있다. 사례연구에서 보았듯이 차후 공익 콘텐츠 개발에서 사용자의 도전의식을 자극하는 요소, 자신의 의견을 표현할 수 있는 요소, 타인과의 공감을 형성하는 이타심의 요소를 반영하여 콘텐츠를 개발한다면 사회문제 해결을 위한 실질적인 사람들의 참여를 기대할 수 있을 것이다.
최근들어 지구온난화, 생태계파괴, 에너지고갈과 같은 환경문제가 사회에 직 · 간접적으로 영향을 주면서 환경오염에 대한 그 중요성이 확대되고 있다. 환경문제를 해결하기 위해선 사회 구성원의 인식과 실천에 대한 필요성이 요구되지만, 실제 생활에서 환경보호를 실천하는 사람들의 참여는 미흡한 것으로 나타났다. 최근 여러 분야에서 사용되고 있는 게이미피케이션은 게임의 속성과 재미를 기반으로 하여 공공정책, 의료, 교육, 환경, 기업에서 다수의 참여를 향상시키는데 활용되고 있다. 게이미피케이션은 온·오프라인 환경에서 게임의 사고와 요소를 대입하여 놀이처럼 재미있게 문제를 해결하고 사용자의 행동과 참여를 유도하여 해당분야에 효율성을 높이는 방법이다. 본래 게이미피케이션은 기업의 영리를 위해 만들어진 개념이었으나 최근에는 정부 주도하에 공익의 목적을 가지고 활용되는 사례가 점차 증가하고 있어 다양한 활용성을 기대하고 있다. 환경 분야 콘텐츠에서 재미와 동기 부여의 요소를 적용한 게임적 속성, 게임 메커닉, 게임 다이내믹의 메커니즘을 반영하여 제작한다면 다수의 참여를 높이는데 효율적으로 이용될 수 있다. 행동의 변화를 도모하는 게이미피케이션의 메커니즘을 세부적으로 살펴보면 메커닉은 포인트, 레벨, 도전, 가상공간 및 선물, 리더보드, 기부, 사회적 몰입루프, 온보딩으로 구성되어 있고 재미요소는 보상, 직위, 성취, 자기표현, 경쟁, 이타심, 사회적 상호작용, 피드백으로 나눠진다. 게이미피케이션의 핵심요소인 메커니즘은 사람들의 자발적인 참여를 유발하는 동기유발이론, 최적의 경험을 촉진시키는 몰입이론, 동기부여를 높여 행동변화를 도모하는 게임 메커닉, 인간의 욕구를 대변하는 게임 다이내믹으로 구성되어 있다. 메커니즘이 적용된 사례를 보면 사람들의 기부활동, 환경보호처럼 대중에게 이익을 주는 활동이 나타나고 있기에 효과적인 공익 콘텐츠 개발에 대한 방향성을 제시하여 사람들의 참여를 도모하는 방법을 살펴보는 것이 필요하다. 본 연구에서는 환경 분야 사례에서 사용자의 인식과 상호작용이 어떻게 설정되고 이용되지 살펴보기 위해 게이미피케이션 메커니즘에 사례를 대입하여 살펴보았고 그 중 사람들의 참여율이 높은 콘텐츠를 중심으로 분석하였다. 대상의 기준은 환경정책에서 다루는 일곱 가지 정책을 정리하여 환경관리·자연보전·자원순환의 세 가지로 나눠 살펴보았다. 대표적인 사례는 환경관리의 에코마일리지, 자연보전의 트리플래닛, 자원순환의 순환자원거래소로 분석하였다. 사례분석에서 나타난 주요 게이미피케이션 메커니즘은 도전과 성취, 가상공간·선물과 자기표현, 기부와 이타심으로 나타났는데 이 세 가지 요소는 사회변화를 위한 게임 메커니즘의 속성을 반영하고 있다. 이용자의 심리적 기제를 바탕으로 제작된 게이미피케이션 메커니즘은 이용자의 동기를 극대화하여 사람들의 사회적 관계를 확산시킴으로써 공익의 가치를 지향한 것이다. 이를 바탕으로 차후 공익 콘텐츠 개발에 필요한 방향성을 제시하면 다음과 같다. 첫째 이용자의 동기를 극대화시키는 것이다. 콘텐츠에서 행하는 도전과제를 다양하게 반영하면 사용자의 만족감과 성취감을 높여 콘텐츠 이용에 대한 사람들의 자발적인 참여를 도모할 수 있다. 둘째 사회적인 관계를 확산시키는 것이다. 가상공간의 커뮤니티 형성과 정보공유의 활동은 타인과의 교류를 향상시켜 사회적인 관계의 확장을 가져오고 이러한 활동은 사용자의 참여를 향상시킬 수 있다. 셋째 공익가치를 지향하는 것이다. 보편적인 문제와 스토리를 통해 환경문제에 대한 심각성을 사람들과 공감하게 되면 이타적인 심리가 유발되어 사람들의 참여를 도모할 수 있다. 사례연구에서 보았듯이 차후 공익 콘텐츠 개발에서 사용자의 도전의식을 자극하는 요소, 자신의 의견을 표현할 수 있는 요소, 타인과의 공감을 형성하는 이타심의 요소를 반영하여 콘텐츠를 개발한다면 사회문제 해결을 위한 실질적인 사람들의 참여를 기대할 수 있을 것이다.
As environmental problems like global warming, ecocide, and energy depletion have an direct and indirect effect on society, the importance of environmental pollution is being expanded. the necessity about awareness and practice of members in society is required to solve the environmental problems. H...
As environmental problems like global warming, ecocide, and energy depletion have an direct and indirect effect on society, the importance of environmental pollution is being expanded. the necessity about awareness and practice of members in society is required to solve the environmental problems. However, it has found that there are few people who participate in practice of environmental protection in real life. Gamification which has recently been used in the several fields are being utilized to make many people participate in public policies, medical treatment, education, environment, and companies based on games’ properties and amusement. Gamification is the method to solve problems entertainingly like play by applying games’ thinking and elements to online and offline environment and increase efficiency of the applicable fields by leading users to act and participate. Originally, Gamification was the concept made for companies’ profits. However, its various utilization is expected as cases which are utilized by purposes of public interests under the supervision of the government. If it is made by reflecting games’ properties, game mechanic, and their dynamic mechanism which applied amusement and motivation elements in the environmental field contents, it can be effectively used to increase people who participate in the environmental field. Gamification’s mechanism which promotes behavior change showed that mechanic consists of points, levels, challenge, virtual space and gifts, leader board, charity, social immersion loops, and onboarding and amusement elements are divided into reward, status, achievement, self-expression, competition, altruism, social interaction, and feedback. Mechanism, the core element of Gamification, consists of the motivation theory which causes voluntary participation of people, the commitment theory which promotes optimal experiences, game mechanic which promotes behavior change by increasing motivation, and game dynamic which represents human needs. As for the cases that mechanism is applied, examination of the methods which promote participation of people by suggesting directivity about development of effective public interest contents because there are the activities to extend the benefits to the public like the donation activities and environmental protection of people is needed. This study examined the environmental field by applying the environmental field cases to Gamification mechanism to examine how users’ awareness and interaction are set in it and analyzed it focusing on contents that peoples’ participation rate is high. The standards of the subjects were examined by arranging seven policies treated in the environmental policies and dividing them into three things of environmental management, nature conservation, and recycling of resource. The representative cases were analyzed by eco mileage of environmental management, tree planet of nature conservation, and recycling exchange of resource of recycling of resources. The major Gamification mechanism shown in the case study has found to be challenge and achievement, virtual space, gifts and self expression, and charity and altruism. Game mechanism properties for social change are reflected in these three elements. Gamification mechanism made based on psychological mechanism of users aims at public interests’ value by maximizing motives of users and spreading social relationship of people. Based on this, directivity which is necessary for developing public interest contents in the future is suggested as follow: First, it maximizes motives of users. If challenges done in contents are variously reflected, voluntary participation of people about content use can be promoted by increasing users’ satisfaction and achievement. Second, it spreads social relationship. Community formation of cyberspace and information sharing activities bring about expansion of social relationship by improving exchange with others. And these activities can improve participation of users. Third, it aims at public interest value. If people sympathize seriousness about environmental problems through general problems and stories, participation of people can be promoted as altruistic psychology arise. As shown in the case study, if contents are developed by reflecting the elements which stimulate challenging of users, the elements which can express their opinions, and the elements of altruism which form the sympathy in development of public interest contents in the future, practical participation of people to solve social problems can be expected.
As environmental problems like global warming, ecocide, and energy depletion have an direct and indirect effect on society, the importance of environmental pollution is being expanded. the necessity about awareness and practice of members in society is required to solve the environmental problems. However, it has found that there are few people who participate in practice of environmental protection in real life. Gamification which has recently been used in the several fields are being utilized to make many people participate in public policies, medical treatment, education, environment, and companies based on games’ properties and amusement. Gamification is the method to solve problems entertainingly like play by applying games’ thinking and elements to online and offline environment and increase efficiency of the applicable fields by leading users to act and participate. Originally, Gamification was the concept made for companies’ profits. However, its various utilization is expected as cases which are utilized by purposes of public interests under the supervision of the government. If it is made by reflecting games’ properties, game mechanic, and their dynamic mechanism which applied amusement and motivation elements in the environmental field contents, it can be effectively used to increase people who participate in the environmental field. Gamification’s mechanism which promotes behavior change showed that mechanic consists of points, levels, challenge, virtual space and gifts, leader board, charity, social immersion loops, and onboarding and amusement elements are divided into reward, status, achievement, self-expression, competition, altruism, social interaction, and feedback. Mechanism, the core element of Gamification, consists of the motivation theory which causes voluntary participation of people, the commitment theory which promotes optimal experiences, game mechanic which promotes behavior change by increasing motivation, and game dynamic which represents human needs. As for the cases that mechanism is applied, examination of the methods which promote participation of people by suggesting directivity about development of effective public interest contents because there are the activities to extend the benefits to the public like the donation activities and environmental protection of people is needed. This study examined the environmental field by applying the environmental field cases to Gamification mechanism to examine how users’ awareness and interaction are set in it and analyzed it focusing on contents that peoples’ participation rate is high. The standards of the subjects were examined by arranging seven policies treated in the environmental policies and dividing them into three things of environmental management, nature conservation, and recycling of resource. The representative cases were analyzed by eco mileage of environmental management, tree planet of nature conservation, and recycling exchange of resource of recycling of resources. The major Gamification mechanism shown in the case study has found to be challenge and achievement, virtual space, gifts and self expression, and charity and altruism. Game mechanism properties for social change are reflected in these three elements. Gamification mechanism made based on psychological mechanism of users aims at public interests’ value by maximizing motives of users and spreading social relationship of people. Based on this, directivity which is necessary for developing public interest contents in the future is suggested as follow: First, it maximizes motives of users. If challenges done in contents are variously reflected, voluntary participation of people about content use can be promoted by increasing users’ satisfaction and achievement. Second, it spreads social relationship. Community formation of cyberspace and information sharing activities bring about expansion of social relationship by improving exchange with others. And these activities can improve participation of users. Third, it aims at public interest value. If people sympathize seriousness about environmental problems through general problems and stories, participation of people can be promoted as altruistic psychology arise. As shown in the case study, if contents are developed by reflecting the elements which stimulate challenging of users, the elements which can express their opinions, and the elements of altruism which form the sympathy in development of public interest contents in the future, practical participation of people to solve social problems can be expected.
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