본고는 현재 한국에서의 문화콘텐츠 연구의 현황과 개발의 사례를 살펴보고 이를 바탕으로 한국 고전문학에서 개발 잠재력이 가장 높은 『삼국유사(三國遺事)』를 어떻게 활용하고 개발할 것인지에 대해 탐색하는데 주력했다. 각 장의 내용을 정리해보면 다음과 같다.
2장에서는 문화콘텐츠의 개념과 영역, 그리고 한국에서의 문화콘텐츠 영역에 대해 살펴보았다. 문화콘텐츠의 개념에서는 학자들 간의 문화콘텐츠에 대한 정의를 둘러싼 논쟁, 미국과 영국에서의 문화콘텐츠의 영역에 대한 시각 차이에 대해 정리하였다. 한국에서는 최근 문화콘텐츠 개발을 위하여 재정적인 지원은 물론 ...
본고는 현재 한국에서의 문화콘텐츠 연구의 현황과 개발의 사례를 살펴보고 이를 바탕으로 한국 고전문학에서 개발 잠재력이 가장 높은 『삼국유사(三國遺事)』를 어떻게 활용하고 개발할 것인지에 대해 탐색하는데 주력했다. 각 장의 내용을 정리해보면 다음과 같다.
2장에서는 문화콘텐츠의 개념과 영역, 그리고 한국에서의 문화콘텐츠 영역에 대해 살펴보았다. 문화콘텐츠의 개념에서는 학자들 간의 문화콘텐츠에 대한 정의를 둘러싼 논쟁, 미국과 영국에서의 문화콘텐츠의 영역에 대한 시각 차이에 대해 정리하였다. 한국에서는 최근 문화콘텐츠 개발을 위하여 재정적인 지원은 물론 작업공간의 제공과 같은 다양한 사업이 진행되는 것으로 보아 이 영역에서 영국의 모델을 따르는 경향이 많다고 보았다.
다음으로 문화콘텐츠의 영역에서는 거시적 콘텐츠와 미시적 콘텐츠로 나누어 그 영역이 어디까지인지를 가늠해 보았다. 이를 바탕으로 문화콘텐츠를 다양한 매체를 통해 구연되는 사람들에게 지적, 정서적 만족을 주는 창의적 가공물로 보아야 한다는 결론을 이끌어 내었다. 그리고 이 바탕에 의거하여 현재 우리나라에서의 문화콘텐츠의 영역은 무엇인지를 살폈다. 한국에서의 문화콘텐츠 영역을 출판업(소설이나 만화류), 미디어(방송, 영화, 게임, 음악, 모바일), 에듀테인먼트, 관광산업, 문화상품, 다섯으로 나누어 살펴보았다. 그리고 현재 어디까지 문화콘텐츠가 적용 및 개발되었는지도 살펴보았다.
3장에서는 문화콘텐츠 개발에서 고전을 활용한 사례를 서구의 사례, 중국의 사례, 한국의 사례로 나누어 검토한 후, 『삼국유사(三國遺事)』의 문화콘텐츠화의 가능성을 탐구하였다. 서구의 사례에서는 그리스 신화와 북유럽 신화를 활용한 사례를 살펴보았고, 중국과 일본의 사례에서는 『삼국지』, 『서유기』를 영화 및 게임과 애니메이션에 활용한 사례를 제시하였다. 마지막으로 한국에서는 고전을 활용한 예를 살펴보았다. 한국은 최근 그 어느 때보다도 고전을 바탕으로 한 새로운 콘텐츠 개발이 활성화되고 있다.
『삼국유사(三國遺事)』를 활용한 문화콘텐츠 개발 역시 출판업 영역을 비롯하여 영화와 드라마의 제작에서 꾸준히 시도되고 있으나, 양이나 질의 면에서 여전히 부족한 것이 사실이다. 이에 본고에서는 『삼국유사(三國遺事)』의 문화콘텐츠 활용 가능성을 텍스트 콜라주 방식의 활용, 판타지 장르에서의 활용, 게임 콘텐츠의 소재로서의 활용의 세 측면으로 나누어 잠재적인 가능성을 타진해 보았다. 텍스트 콜라주 방식을 활용할 수 있는 이야기로는 <연오랑 세오녀>, <내물왕 김제상>, <태종춘추공>, <광덕 엄장> 등이 있다. 판타지 장르로 활용할 수 있는 이야기로는 <만파식적>, <수로부인>, <처용랑>, <진성여대왕 거타지>, <가락국기>, <선도성모수희불사>, <욱면비념불승천>, <혜성가>를 들 수 있다. 또, <경문대왕>, <사금갑> 등의 이야기는 게임 콘텐츠로 활용 가능하다.
4장에서는 『삼국유사(三國遺事)』 소재 설화들을 대상으로 실제로 문화콘텐츠의 개발을 시도하였다. 권1 기이(紀異) 편에 실려 있는 김유신(金庾信) 설화, 미추왕(未鄒王) 설화, 비형랑(鼻荊郞) 설화 세 작품은 스토리텔링의 원천소스로서 풍부한 가능성을 가진 이야기들이다. 고전을 활용한 콘텐츠 개발은 원작을 그대로 활용하는 방식, 원작의 일부만을 차용하여 전혀 새로운 이야기를 만드는 방식 두 가지 모두가 가능하다. 4장에서는 이 두 가지 방식을 염두에 두고 세 편의 이야기를 새로운 콘텐츠로 만들어 보았다.
첫 번째로 이들 이야기를 활용한 드라마와 영화 콘텐츠 개발의 사례를 제시하였다. 김유신(金庾信) 설화를 활용한 시나리오에서는 영웅이 아닌 인간으로서의 면모에 초점을 두었다. 그리고 미추왕(未鄒王) 설화를 활용하여 죽엽군(竹葉軍)이 등장하는 스펙터클한 전쟁 장면이 포함된 이야기를 구상해 보았다. 마지막으로 비형랑(鼻荊郞) 설화는 산 자와 죽은 자(귀신) 간의 사랑, 주인공 비형랑(鼻荊郞)의 영웅으로서의 면모를 중심으로 새로운 이야기를 만들어 보았다. 이어서 두 번째로 미추왕(未鄒王) 설화를 활용한 게임 콘텐츠의 개발 사례를 제시하였다.
논의된 바와 같이 『삼국유사(三國遺事)』를 원텍스트로 한 문화콘텐츠 개발과 관련하여 그 구체적인 방안을 살폈다. 따라서 『삼국유사(三國遺事)』에는 문화콘텐츠로 개발할 수 있는 수많은 OSMU가 들어있음을 확인된다. 『삼국유사(三國遺事)』의 문화콘텐츠 활용과 관련한 연구는 앞으로도 현재진행형이기에 콘텐츠 개발의 몇 가지 방안을 제시하고자 하였다.
『삼국유사(三國遺事)』 콘텐츠를 개발하는 것은 현대에 『삼국유사(三國遺事)』가 어떠한 양상으로 수용되고 있는 지에 대하여 살피는 것과 다르지 않다. 앞으로 『삼국유사(三國遺事)』가 수용될 모습에 대해서도 예측할 수 있게 해 준다는 점에서 의의가 있다.
본고는 현재 한국에서의 문화콘텐츠 연구의 현황과 개발의 사례를 살펴보고 이를 바탕으로 한국 고전문학에서 개발 잠재력이 가장 높은 『삼국유사(三國遺事)』를 어떻게 활용하고 개발할 것인지에 대해 탐색하는데 주력했다. 각 장의 내용을 정리해보면 다음과 같다.
2장에서는 문화콘텐츠의 개념과 영역, 그리고 한국에서의 문화콘텐츠 영역에 대해 살펴보았다. 문화콘텐츠의 개념에서는 학자들 간의 문화콘텐츠에 대한 정의를 둘러싼 논쟁, 미국과 영국에서의 문화콘텐츠의 영역에 대한 시각 차이에 대해 정리하였다. 한국에서는 최근 문화콘텐츠 개발을 위하여 재정적인 지원은 물론 작업공간의 제공과 같은 다양한 사업이 진행되는 것으로 보아 이 영역에서 영국의 모델을 따르는 경향이 많다고 보았다.
다음으로 문화콘텐츠의 영역에서는 거시적 콘텐츠와 미시적 콘텐츠로 나누어 그 영역이 어디까지인지를 가늠해 보았다. 이를 바탕으로 문화콘텐츠를 다양한 매체를 통해 구연되는 사람들에게 지적, 정서적 만족을 주는 창의적 가공물로 보아야 한다는 결론을 이끌어 내었다. 그리고 이 바탕에 의거하여 현재 우리나라에서의 문화콘텐츠의 영역은 무엇인지를 살폈다. 한국에서의 문화콘텐츠 영역을 출판업(소설이나 만화류), 미디어(방송, 영화, 게임, 음악, 모바일), 에듀테인먼트, 관광산업, 문화상품, 다섯으로 나누어 살펴보았다. 그리고 현재 어디까지 문화콘텐츠가 적용 및 개발되었는지도 살펴보았다.
3장에서는 문화콘텐츠 개발에서 고전을 활용한 사례를 서구의 사례, 중국의 사례, 한국의 사례로 나누어 검토한 후, 『삼국유사(三國遺事)』의 문화콘텐츠화의 가능성을 탐구하였다. 서구의 사례에서는 그리스 신화와 북유럽 신화를 활용한 사례를 살펴보았고, 중국과 일본의 사례에서는 『삼국지』, 『서유기』를 영화 및 게임과 애니메이션에 활용한 사례를 제시하였다. 마지막으로 한국에서는 고전을 활용한 예를 살펴보았다. 한국은 최근 그 어느 때보다도 고전을 바탕으로 한 새로운 콘텐츠 개발이 활성화되고 있다.
『삼국유사(三國遺事)』를 활용한 문화콘텐츠 개발 역시 출판업 영역을 비롯하여 영화와 드라마의 제작에서 꾸준히 시도되고 있으나, 양이나 질의 면에서 여전히 부족한 것이 사실이다. 이에 본고에서는 『삼국유사(三國遺事)』의 문화콘텐츠 활용 가능성을 텍스트 콜라주 방식의 활용, 판타지 장르에서의 활용, 게임 콘텐츠의 소재로서의 활용의 세 측면으로 나누어 잠재적인 가능성을 타진해 보았다. 텍스트 콜라주 방식을 활용할 수 있는 이야기로는 <연오랑 세오녀>, <내물왕 김제상>, <태종춘추공>, <광덕 엄장> 등이 있다. 판타지 장르로 활용할 수 있는 이야기로는 <만파식적>, <수로부인>, <처용랑>, <진성여대왕 거타지>, <가락국기>, <선도성모수희불사>, <욱면비념불승천>, <혜성가>를 들 수 있다. 또, <경문대왕>, <사금갑> 등의 이야기는 게임 콘텐츠로 활용 가능하다.
4장에서는 『삼국유사(三國遺事)』 소재 설화들을 대상으로 실제로 문화콘텐츠의 개발을 시도하였다. 권1 기이(紀異) 편에 실려 있는 김유신(金庾信) 설화, 미추왕(未鄒王) 설화, 비형랑(鼻荊郞) 설화 세 작품은 스토리텔링의 원천소스로서 풍부한 가능성을 가진 이야기들이다. 고전을 활용한 콘텐츠 개발은 원작을 그대로 활용하는 방식, 원작의 일부만을 차용하여 전혀 새로운 이야기를 만드는 방식 두 가지 모두가 가능하다. 4장에서는 이 두 가지 방식을 염두에 두고 세 편의 이야기를 새로운 콘텐츠로 만들어 보았다.
첫 번째로 이들 이야기를 활용한 드라마와 영화 콘텐츠 개발의 사례를 제시하였다. 김유신(金庾信) 설화를 활용한 시나리오에서는 영웅이 아닌 인간으로서의 면모에 초점을 두었다. 그리고 미추왕(未鄒王) 설화를 활용하여 죽엽군(竹葉軍)이 등장하는 스펙터클한 전쟁 장면이 포함된 이야기를 구상해 보았다. 마지막으로 비형랑(鼻荊郞) 설화는 산 자와 죽은 자(귀신) 간의 사랑, 주인공 비형랑(鼻荊郞)의 영웅으로서의 면모를 중심으로 새로운 이야기를 만들어 보았다. 이어서 두 번째로 미추왕(未鄒王) 설화를 활용한 게임 콘텐츠의 개발 사례를 제시하였다.
논의된 바와 같이 『삼국유사(三國遺事)』를 원텍스트로 한 문화콘텐츠 개발과 관련하여 그 구체적인 방안을 살폈다. 따라서 『삼국유사(三國遺事)』에는 문화콘텐츠로 개발할 수 있는 수많은 OSMU가 들어있음을 확인된다. 『삼국유사(三國遺事)』의 문화콘텐츠 활용과 관련한 연구는 앞으로도 현재진행형이기에 콘텐츠 개발의 몇 가지 방안을 제시하고자 하였다.
『삼국유사(三國遺事)』 콘텐츠를 개발하는 것은 현대에 『삼국유사(三國遺事)』가 어떠한 양상으로 수용되고 있는 지에 대하여 살피는 것과 다르지 않다. 앞으로 『삼국유사(三國遺事)』가 수용될 모습에 대해서도 예측할 수 있게 해 준다는 점에서 의의가 있다.
This article is by far the current status of research in South Korea and the development of cultural content to look at the case of classical literature in Korea Based on the highest potential for development 『Samgukyusa』 about whether to explore how to utilize and develop the saw. The conclusion of...
This article is by far the current status of research in South Korea and the development of cultural content to look at the case of classical literature in Korea Based on the highest potential for development 『Samgukyusa』 about whether to explore how to utilize and develop the saw. The conclusion of each chapter to bring back the following recap.
Chapter 2 as part of a preliminary review of the content of the concept of culture and the region, and the culture of South Korea for the content area examined. The concept of cultural content between the scholars debate over the definition of cultural content, the United States and the United Kingdom in the area of cultural contents were summarized for the visual differences. In Korea, the recent development of cultural content, as well as financial support, such as providing work space, suggesting a variety of projects are in progress in this area tend to follow the model of the UK Having seen.
Next, the area of cultural content, the macroscopic and microscopic content, where content is divided into the areas to gauge whether the saw Based on the cultural content through a variety of media people Playing the intellectual and emotional satisfaction as a creative work drew the conclusion that should. And based on this, based on the current culture of our country is what the area looked content. Publishing in the content area of the culture of Korea (novel or comic dragon), media (TV, movies, games, music, mobile), edutainment, tourism, cultural products, divided into five investi- gated. Where applicable and current content and development of culture has been also investigated.
Chapter 3 describes the development of cultural content utilizing the practice of Western classical case, the case of China, Korea divided after reviewing the case, 『Samgukyusa』 explore the possibility of a cultural content was Tues. In the case of the Europe mythology, Greek mythology, and looked at examples of utilizing, in the case of China and Japan 『Samgukji』, 『Seoyugi』 Journey to the West to take advantage of animations, movies and games, and one case was presented. Finally, utilizing the classic example of South Korea, was investigated. South Korea has recently more than ever, on the basis of the classical development of new content being activated.
Utilizing 『Samgukyusa』 also cultural content publishing areas, including the development of film and TV productions to try and steady, but still insufficient in terms of quantity and quality, it is true. In this paper, 『Samgukyusa』 collage of cultural content type of text, the possibility of utilizing leverage, the use of the fantasy genre, the game content is divided into three aspects as the material advantage of the potential for the saw to sound. Text collage of stories that can take advantage of the way , , , and so on. To take advantage of the fantasy genre is the story , , , , , , , may be mentioned. Also, , The story of the game content, such as can be utilized.
Chapter 4 of the story 『Samgukyusa』 who actually tried the development of cultural content. Volume one wonders Kim Yoo-Shin stories appearing in flight, michu King narrative, storytelling works bihyeongrang three sources of narrative as a source of stories are rich with possibilities. Utilizing the classic original content to leverage the development of the method, only part of the original story of the borrower to make a completely new way, both are possible. Chapter 4 describes the two ways in mind to create a three-story saw the new content.
The advantage of the first story of the drama and movie content development practices were presented. Kim Yoo-Shin scenario, the hero of the narrative rather than utilizing focused on the human aspect as. Bamboo Leaves and utilizing michu King story appeared in the group that contains the story of spectacular battle scenes I saw envisioned. Finally, the living and the dead bihyeongrang story (ghost) between the love of a hero as the protagonist bihyeongrang aspects to create a new story around the saw. Michuwang then the second story of the game content developed utilizing the suggested practices.
As discussed in the text want 『Samgukyusa』 with respect to the development of cultural content to the specific plan looked. Therefore 『Samgukyusa』 has a number of cultural content can be developed that contains OSMU identified. 『Samgukyusa』 study of cultural content related to the future use and development of ongoing because the content was to propose some measures.
『Samgukyusa』 is a modern development content 『Samgukyusa』 is about whether any aspect of checking the acceptance is no different to look forward 『Samgukyusa』 also be accommodated predictable in the sense that there is significant.
This article is by far the current status of research in South Korea and the development of cultural content to look at the case of classical literature in Korea Based on the highest potential for development 『Samgukyusa』 about whether to explore how to utilize and develop the saw. The conclusion of each chapter to bring back the following recap.
Chapter 2 as part of a preliminary review of the content of the concept of culture and the region, and the culture of South Korea for the content area examined. The concept of cultural content between the scholars debate over the definition of cultural content, the United States and the United Kingdom in the area of cultural contents were summarized for the visual differences. In Korea, the recent development of cultural content, as well as financial support, such as providing work space, suggesting a variety of projects are in progress in this area tend to follow the model of the UK Having seen.
Next, the area of cultural content, the macroscopic and microscopic content, where content is divided into the areas to gauge whether the saw Based on the cultural content through a variety of media people Playing the intellectual and emotional satisfaction as a creative work drew the conclusion that should. And based on this, based on the current culture of our country is what the area looked content. Publishing in the content area of the culture of Korea (novel or comic dragon), media (TV, movies, games, music, mobile), edutainment, tourism, cultural products, divided into five investi- gated. Where applicable and current content and development of culture has been also investigated.
Chapter 3 describes the development of cultural content utilizing the practice of Western classical case, the case of China, Korea divided after reviewing the case, 『Samgukyusa』 explore the possibility of a cultural content was Tues. In the case of the Europe mythology, Greek mythology, and looked at examples of utilizing, in the case of China and Japan 『Samgukji』, 『Seoyugi』 Journey to the West to take advantage of animations, movies and games, and one case was presented. Finally, utilizing the classic example of South Korea, was investigated. South Korea has recently more than ever, on the basis of the classical development of new content being activated.
Utilizing 『Samgukyusa』 also cultural content publishing areas, including the development of film and TV productions to try and steady, but still insufficient in terms of quantity and quality, it is true. In this paper, 『Samgukyusa』 collage of cultural content type of text, the possibility of utilizing leverage, the use of the fantasy genre, the game content is divided into three aspects as the material advantage of the potential for the saw to sound. Text collage of stories that can take advantage of the way , , , and so on. To take advantage of the fantasy genre is the story , , , , , , , may be mentioned. Also, , The story of the game content, such as can be utilized.
Chapter 4 of the story 『Samgukyusa』 who actually tried the development of cultural content. Volume one wonders Kim Yoo-Shin stories appearing in flight, michu King narrative, storytelling works bihyeongrang three sources of narrative as a source of stories are rich with possibilities. Utilizing the classic original content to leverage the development of the method, only part of the original story of the borrower to make a completely new way, both are possible. Chapter 4 describes the two ways in mind to create a three-story saw the new content.
The advantage of the first story of the drama and movie content development practices were presented. Kim Yoo-Shin scenario, the hero of the narrative rather than utilizing focused on the human aspect as. Bamboo Leaves and utilizing michu King story appeared in the group that contains the story of spectacular battle scenes I saw envisioned. Finally, the living and the dead bihyeongrang story (ghost) between the love of a hero as the protagonist bihyeongrang aspects to create a new story around the saw. Michuwang then the second story of the game content developed utilizing the suggested practices.
As discussed in the text want 『Samgukyusa』 with respect to the development of cultural content to the specific plan looked. Therefore 『Samgukyusa』 has a number of cultural content can be developed that contains OSMU identified. 『Samgukyusa』 study of cultural content related to the future use and development of ongoing because the content was to propose some measures.
『Samgukyusa』 is a modern development content 『Samgukyusa』 is about whether any aspect of checking the acceptance is no different to look forward 『Samgukyusa』 also be accommodated predictable in the sense that there is significant.
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