한국 게임 시장의 지속적으로 성장중이고, 온라인 게임은 한국 게임 시장에서 가장 높은 점유율을 차지하고 있다. 일례로, 온라인 게임인 월드 오브 워크래프트나 리그 오브 레전드의 수많은 플레이어가 게임에서 수많은 시간을 투입하였다. 연구자들은 왜 게임 플레이어들은 계속 플레이하는지 시간을 많이 투입하는지에 대해 게임 플레이 동기를 연구해왔다. 그 중에 자기결정이론(SDT)을 이용하여 게임 플레이 동기를 연구하는 선행 연구가 있다. 선행 연구 결과는 게임 플레이 동기를 더 본질적으로 설명하고 있다. 그러나 대부분 연구 대상은 ...
한국 게임 시장의 지속적으로 성장중이고, 온라인 게임은 한국 게임 시장에서 가장 높은 점유율을 차지하고 있다. 일례로, 온라인 게임인 월드 오브 워크래프트나 리그 오브 레전드의 수많은 플레이어가 게임에서 수많은 시간을 투입하였다. 연구자들은 왜 게임 플레이어들은 계속 플레이하는지 시간을 많이 투입하는지에 대해 게임 플레이 동기를 연구해왔다. 그 중에 자기결정이론(SDT)을 이용하여 게임 플레이 동기를 연구하는 선행 연구가 있다. 선행 연구 결과는 게임 플레이 동기를 더 본질적으로 설명하고 있다. 그러나 대부분 연구 대상은 콘솔 게임이었으며, 온라인 게임에서도 똑같이 작동할 수 있는 증거는 부족한 실정이다. 또한, 국가 간의 게임 플레이 동기를 비교하는 연구가 없었다. 따라서 본 연구의 목적은 두 가지이다.
첫째, SDT 동기 모델이 온라인 게임에서도 작동하는지 검증하고자 한다. 둘째, 한국 플레이어와 중국 플레이어의 동기의 차이를 비교 분석하고자 한다.
이러한 목적을 달성하기 위해 본 연구는 지금까지도 인기를 끌고 있는 멀티 플레이어 온라인 배틀아레나(MOBA) 게임인 리그 오브 레전드(LOL)라는 게임을 연구 대상으로 정하였다. 또한, 본 연구는 SDT과 선행 연구를 바탕으로 세 가지 인간 기본적 심리 욕구, 즉 자율성, 유능성, 관계성을 연구 독립 변수로 정하고 게임에 대한 오락, 몰입, 계속 플레이하는 성향, 다른 사람에게 추천을 종속 변수로 정리하였다. 일단 7개 변수를 이 변량 상관계수 분석과 편 상관계수 분석을 하였다. 편 상관계수 분석 결과에 따라서 구조 방정식 모델(Structural equation modeling, SEM)을 이용하여 동기 모델을 탐색하였다. 다음에 구조 방정식 모델 중에서 도출한 중요한 4개 관계에 대해 선형 회귀분석을 통하여 한국 LOL 플레이어와 중국 LOL 플레이어 간의 게임 플레이 동기 차이에 대해 비교 분석을 실시하였다.
본 연구 결과를 보면, 상관 분석과 구조 방정식 모델에서 SDT의 동기 모델이 온라인 게임 분야에서도 작동할 수 있다는 것을 다시 증명하였다. 한∙중 동기 비교 분석에서 한∙중 플레이어의 동기가 작은 차이가 있지만 큰 차이가 없는 것으로 나타났다. 따라서, SDT는 게임 플레이 동기에 대한 설명에 더 본질적이라고 예시하였다.
본 연구는 게임을 개발할 때 게임의 재미나 몰입이 중요하지만, 인간의 기본적 심리 욕구들이 존재하는 것을 무시하지 말고 게임 플레이 동기에 대해 더 본질적으로 이해해야 하는 의결을 제출한다. 또한, 본 연구 결과는 게임 디자이너나 개발자에게 게임 플레이 동기에 대한 이해에 도움이 될 수 있다.
한∙중 비교 분석 결과에서 큰 차이가 없는 것을 보면 SDT가 제시한 동기 요인들이 지역 차이가 없이 온라인 게임 분야에서도 잘 작동할 수 있다고 말할 수 있다. 또한, 비교 분석 결과에서 큰 차이가 없지만 작은 차이를 보면 지역에 따른 게임 플레이어의 욕구 정도의 차이점을 시사한다.
한국 게임 시장의 지속적으로 성장중이고, 온라인 게임은 한국 게임 시장에서 가장 높은 점유율을 차지하고 있다. 일례로, 온라인 게임인 월드 오브 워크래프트나 리그 오브 레전드의 수많은 플레이어가 게임에서 수많은 시간을 투입하였다. 연구자들은 왜 게임 플레이어들은 계속 플레이하는지 시간을 많이 투입하는지에 대해 게임 플레이 동기를 연구해왔다. 그 중에 자기결정이론(SDT)을 이용하여 게임 플레이 동기를 연구하는 선행 연구가 있다. 선행 연구 결과는 게임 플레이 동기를 더 본질적으로 설명하고 있다. 그러나 대부분 연구 대상은 콘솔 게임이었으며, 온라인 게임에서도 똑같이 작동할 수 있는 증거는 부족한 실정이다. 또한, 국가 간의 게임 플레이 동기를 비교하는 연구가 없었다. 따라서 본 연구의 목적은 두 가지이다.
첫째, SDT 동기 모델이 온라인 게임에서도 작동하는지 검증하고자 한다. 둘째, 한국 플레이어와 중국 플레이어의 동기의 차이를 비교 분석하고자 한다.
이러한 목적을 달성하기 위해 본 연구는 지금까지도 인기를 끌고 있는 멀티 플레이어 온라인 배틀 아레나(MOBA) 게임인 리그 오브 레전드(LOL)라는 게임을 연구 대상으로 정하였다. 또한, 본 연구는 SDT과 선행 연구를 바탕으로 세 가지 인간 기본적 심리 욕구, 즉 자율성, 유능성, 관계성을 연구 독립 변수로 정하고 게임에 대한 오락, 몰입, 계속 플레이하는 성향, 다른 사람에게 추천을 종속 변수로 정리하였다. 일단 7개 변수를 이 변량 상관계수 분석과 편 상관계수 분석을 하였다. 편 상관계수 분석 결과에 따라서 구조 방정식 모델(Structural equation modeling, SEM)을 이용하여 동기 모델을 탐색하였다. 다음에 구조 방정식 모델 중에서 도출한 중요한 4개 관계에 대해 선형 회귀분석을 통하여 한국 LOL 플레이어와 중국 LOL 플레이어 간의 게임 플레이 동기 차이에 대해 비교 분석을 실시하였다.
본 연구 결과를 보면, 상관 분석과 구조 방정식 모델에서 SDT의 동기 모델이 온라인 게임 분야에서도 작동할 수 있다는 것을 다시 증명하였다. 한∙중 동기 비교 분석에서 한∙중 플레이어의 동기가 작은 차이가 있지만 큰 차이가 없는 것으로 나타났다. 따라서, SDT는 게임 플레이 동기에 대한 설명에 더 본질적이라고 예시하였다.
본 연구는 게임을 개발할 때 게임의 재미나 몰입이 중요하지만, 인간의 기본적 심리 욕구들이 존재하는 것을 무시하지 말고 게임 플레이 동기에 대해 더 본질적으로 이해해야 하는 의결을 제출한다. 또한, 본 연구 결과는 게임 디자이너나 개발자에게 게임 플레이 동기에 대한 이해에 도움이 될 수 있다.
한∙중 비교 분석 결과에서 큰 차이가 없는 것을 보면 SDT가 제시한 동기 요인들이 지역 차이가 없이 온라인 게임 분야에서도 잘 작동할 수 있다고 말할 수 있다. 또한, 비교 분석 결과에서 큰 차이가 없지만 작은 차이를 보면 지역에 따른 게임 플레이어의 욕구 정도의 차이점을 시사한다.
The Korea's game market continues to grow, and online games
account with the highest proportion of Korea game market. A lot of
online game players had spent countless hours in popular online games,
like " World of Warcraft" or "League of Legends". So researchers have
studied what motivate game playe...
The Korea's game market continues to grow, and online games
account with the highest proportion of Korea game market. A lot of
online game players had spent countless hours in popular online games,
like " World of Warcraft" or "League of Legends". So researchers have
studied what motivate game players to play game form day to day.
There are previous studies based on the self-determination theory (SDT),
in which the motivation of playing games was described more
intrinsically. However, most research objects of these studiesy and
researchs were the console game. The evidence that the
self-determination theory (SDT) is more applicable for understanding
online game motivation is not enough. In addition, there is no study to
compare the movtivation between different country. So the purpose of
this study has two.
First, to verify if the SDT motivation model can be work in online
games. Second, to compare the motivation between Korean and Chinese.
The research object of this study is a multi-player online battle area
(MOBA) game - League of Legends, which is popular even today.
According to SDT and previous studies, three kinds of basic psychological
needs - Autonomy, Competence, Relatedness are independent variables,
and dependent variables are Enjoyment, FLOW, Future Play,
Recommend. Firstly, the seven variables were analysed by Bivariate
Correlations Coefficients Analysis and Partial Correlation Coefficients
Analysis. Secondly, basing on the result of Partial Correlation
Coefficients Analysis, this study explored the motivation model by using
Structural Equation Modeling(SEM). Finally, compared the motivation
between Korean and Chinese LOL players in four kind of relationship
that was got from the result of the Structural Equation Modeling (SEM).
This study demonstrated that SDT is useful for Online games in the
part of correlation analysis and Structural Equation Model. There is the
small differences but no significant difference between Korean and
Chinese be found int the part of comparative analysis.
This study suggests that the fun and immersion is very important
factors to game development, but the basic psychological needs are
more important for understanding gameplay motivation. In addition, the
result of this study is useful in understanding of the game player for
the game designers and developers.
The Korea's game market continues to grow, and online games
account with the highest proportion of Korea game market. A lot of
online game players had spent countless hours in popular online games,
like " World of Warcraft" or "League of Legends". So researchers have
studied what motivate game players to play game form day to day.
There are previous studies based on the self-determination theory (SDT),
in which the motivation of playing games was described more
intrinsically. However, most research objects of these studiesy and
researchs were the console game. The evidence that the
self-determination theory (SDT) is more applicable for understanding
online game motivation is not enough. In addition, there is no study to
compare the movtivation between different country. So the purpose of
this study has two.
First, to verify if the SDT motivation model can be work in online
games. Second, to compare the motivation between Korean and Chinese.
The research object of this study is a multi-player online battle area
(MOBA) game - League of Legends, which is popular even today.
According to SDT and previous studies, three kinds of basic psychological
needs - Autonomy, Competence, Relatedness are independent variables,
and dependent variables are Enjoyment, FLOW, Future Play,
Recommend. Firstly, the seven variables were analysed by Bivariate
Correlations Coefficients Analysis and Partial Correlation Coefficients
Analysis. Secondly, basing on the result of Partial Correlation
Coefficients Analysis, this study explored the motivation model by using
Structural Equation Modeling(SEM). Finally, compared the motivation
between Korean and Chinese LOL players in four kind of relationship
that was got from the result of the Structural Equation Modeling (SEM).
This study demonstrated that SDT is useful for Online games in the
part of correlation analysis and Structural Equation Model. There is the
small differences but no significant difference between Korean and
Chinese be found int the part of comparative analysis.
This study suggests that the fun and immersion is very important
factors to game development, but the basic psychological needs are
more important for understanding gameplay motivation. In addition, the
result of this study is useful in understanding of the game player for
the game designers and developers.
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