청소년들이 인터넷 게임을 과도하게 이용함으로 인해 인터넷 게임 중독 문제가 발생하였고, 청소년에 대한 게임 이용 규제가 사회적 문제로 제기되었다. 이에 따라 인터넷 게임 셧다운제가 국회 본회의를 통과하면서 2011년 11월 20일부터 만 16세 미만의 청소년들은 심야시간대(자정부터 오전 6시까지)에 인터넷 게임을 이용할 수 없게 되었다. 심야시간대 인터넷 게임 제공 시간제한 조치는 16세 미만 청소년의 인터넷 게임 중독을 예방하고, 청소년들의 성장과 적절한 수면시간의 보장을 목적으로 한다. 그러나 인터넷 게임 셧다운제는 도입 논의 당시부터 위헌성 논란이 있었다. 이에 2014년 4월 24일 헌법재판소는 인터넷 게임 셧다운제를 재판관 9명 중 7명의 찬성으로 합헌이라고 결정하였다. 따라서 본 논문은 청소년 보호를 위해 인터넷 게임을 규제하는 현행 셧다운제에 대해 헌법적 관점에서 고찰해보는 것을 목적으로 하고, 셧다운제의 여러 가지 문제점에 대해 심도 있게 논하였다. 국가의 개입이 청소년 보호를 위한 것이라도 청소년의 권리와 부모의 교육권이 과도하게 침해되지 않아야 한다. 헌법적 관점에서 합리적 제한으로 받아들일 수 있기 위해서는 청소년의 행복추구권과 부모의 자녀교육권 침해 여부를 살펴보아야 한다. 셧다운제는 청소년의 행복추구권 특히 ‘게임할 권리’를 침해한다. 또 셧다운제는 가족의 자율성이나 부모의 자녀교육권을 침해한다. 국가 후견주의는 가족의 자율성과 부모의 자녀교육권을 존중하는 것을 전제해야 한다. 하지만 셧다운제는 예외 상황에 대한 고려 없이 국가가 법률의 규정에 의하여 강제적으로 특정한 시간대에 청소년의 게임 이용을 금지하는 것이다. 또한 인터넷 게임과 중독 사이의 ...
청소년들이 인터넷 게임을 과도하게 이용함으로 인해 인터넷 게임 중독 문제가 발생하였고, 청소년에 대한 게임 이용 규제가 사회적 문제로 제기되었다. 이에 따라 인터넷 게임 셧다운제가 국회 본회의를 통과하면서 2011년 11월 20일부터 만 16세 미만의 청소년들은 심야시간대(자정부터 오전 6시까지)에 인터넷 게임을 이용할 수 없게 되었다. 심야시간대 인터넷 게임 제공 시간제한 조치는 16세 미만 청소년의 인터넷 게임 중독을 예방하고, 청소년들의 성장과 적절한 수면시간의 보장을 목적으로 한다. 그러나 인터넷 게임 셧다운제는 도입 논의 당시부터 위헌성 논란이 있었다. 이에 2014년 4월 24일 헌법재판소는 인터넷 게임 셧다운제를 재판관 9명 중 7명의 찬성으로 합헌이라고 결정하였다. 따라서 본 논문은 청소년 보호를 위해 인터넷 게임을 규제하는 현행 셧다운제에 대해 헌법적 관점에서 고찰해보는 것을 목적으로 하고, 셧다운제의 여러 가지 문제점에 대해 심도 있게 논하였다. 국가의 개입이 청소년 보호를 위한 것이라도 청소년의 권리와 부모의 교육권이 과도하게 침해되지 않아야 한다. 헌법적 관점에서 합리적 제한으로 받아들일 수 있기 위해서는 청소년의 행복추구권과 부모의 자녀교육권 침해 여부를 살펴보아야 한다. 셧다운제는 청소년의 행복추구권 특히 ‘게임할 권리’를 침해한다. 또 셧다운제는 가족의 자율성이나 부모의 자녀교육권을 침해한다. 국가 후견주의는 가족의 자율성과 부모의 자녀교육권을 존중하는 것을 전제해야 한다. 하지만 셧다운제는 예외 상황에 대한 고려 없이 국가가 법률의 규정에 의하여 강제적으로 특정한 시간대에 청소년의 게임 이용을 금지하는 것이다. 또한 인터넷 게임과 중독 사이의 인과관계를 분명히 증명하기 어렵다. 그리고 게임이 영화나 TV 시청, 음악 감상이나 인터넷 이용 등 다른 활동에 비해 청소년들에게 특히 더 유해하다는 사실도 증명되지 않았다. 이러한 상황에서 게임을 부정적인 것으로 인식하고 청소년 보호주의적인 관점에서 게임을 무조건적으로 규제하는 것은 헌법적으로 많은 문제점을 불러일으킨다. 특히 셧다운제는 이미 영상물등급위원회에서 청소년 이용가능 등급으로 심의 절차를 거친 게임물을 제한하고 있어 이중규제의 문제점이 있다. 그리고 셧다운제는 청소년의 연령과 본인확인의 문제점이 있다. 청소년들은 타인의 주민등록 번호를 통해 언제든지 게임을 이용할 수 있어 셧다운제의 실효성도 의심스럽다. 게임은 단순한 놀이가 아니라 산업적·문화적 가치를 가지고 있다. 해외 주요 국가들은 민간단체들과 긴밀한 협력 구조 구축과 캠페인, 지속적인 교육 등을 통해 자율적인 규제를 유도하며 직접적인 규제를 최소화하고 있다. 또한 인터넷 게임 셧다운제만으로는 게임 중독을 예방할 수 없다. 우리도 셧다운제와 같은 직접적이고 강압적인 규제 대신에 게임 콘텐츠에 대한 긍정적인 인식을 바탕으로 이중규제를 일원화 시키고 게임을 총 이용 시간으로 규제하는 등의 변화가 필요할 것이다.
청소년들이 인터넷 게임을 과도하게 이용함으로 인해 인터넷 게임 중독 문제가 발생하였고, 청소년에 대한 게임 이용 규제가 사회적 문제로 제기되었다. 이에 따라 인터넷 게임 셧다운제가 국회 본회의를 통과하면서 2011년 11월 20일부터 만 16세 미만의 청소년들은 심야시간대(자정부터 오전 6시까지)에 인터넷 게임을 이용할 수 없게 되었다. 심야시간대 인터넷 게임 제공 시간제한 조치는 16세 미만 청소년의 인터넷 게임 중독을 예방하고, 청소년들의 성장과 적절한 수면시간의 보장을 목적으로 한다. 그러나 인터넷 게임 셧다운제는 도입 논의 당시부터 위헌성 논란이 있었다. 이에 2014년 4월 24일 헌법재판소는 인터넷 게임 셧다운제를 재판관 9명 중 7명의 찬성으로 합헌이라고 결정하였다. 따라서 본 논문은 청소년 보호를 위해 인터넷 게임을 규제하는 현행 셧다운제에 대해 헌법적 관점에서 고찰해보는 것을 목적으로 하고, 셧다운제의 여러 가지 문제점에 대해 심도 있게 논하였다. 국가의 개입이 청소년 보호를 위한 것이라도 청소년의 권리와 부모의 교육권이 과도하게 침해되지 않아야 한다. 헌법적 관점에서 합리적 제한으로 받아들일 수 있기 위해서는 청소년의 행복추구권과 부모의 자녀교육권 침해 여부를 살펴보아야 한다. 셧다운제는 청소년의 행복추구권 특히 ‘게임할 권리’를 침해한다. 또 셧다운제는 가족의 자율성이나 부모의 자녀교육권을 침해한다. 국가 후견주의는 가족의 자율성과 부모의 자녀교육권을 존중하는 것을 전제해야 한다. 하지만 셧다운제는 예외 상황에 대한 고려 없이 국가가 법률의 규정에 의하여 강제적으로 특정한 시간대에 청소년의 게임 이용을 금지하는 것이다. 또한 인터넷 게임과 중독 사이의 인과관계를 분명히 증명하기 어렵다. 그리고 게임이 영화나 TV 시청, 음악 감상이나 인터넷 이용 등 다른 활동에 비해 청소년들에게 특히 더 유해하다는 사실도 증명되지 않았다. 이러한 상황에서 게임을 부정적인 것으로 인식하고 청소년 보호주의적인 관점에서 게임을 무조건적으로 규제하는 것은 헌법적으로 많은 문제점을 불러일으킨다. 특히 셧다운제는 이미 영상물등급위원회에서 청소년 이용가능 등급으로 심의 절차를 거친 게임물을 제한하고 있어 이중규제의 문제점이 있다. 그리고 셧다운제는 청소년의 연령과 본인확인의 문제점이 있다. 청소년들은 타인의 주민등록 번호를 통해 언제든지 게임을 이용할 수 있어 셧다운제의 실효성도 의심스럽다. 게임은 단순한 놀이가 아니라 산업적·문화적 가치를 가지고 있다. 해외 주요 국가들은 민간단체들과 긴밀한 협력 구조 구축과 캠페인, 지속적인 교육 등을 통해 자율적인 규제를 유도하며 직접적인 규제를 최소화하고 있다. 또한 인터넷 게임 셧다운제만으로는 게임 중독을 예방할 수 없다. 우리도 셧다운제와 같은 직접적이고 강압적인 규제 대신에 게임 콘텐츠에 대한 긍정적인 인식을 바탕으로 이중규제를 일원화 시키고 게임을 총 이용 시간으로 규제하는 등의 변화가 필요할 것이다.
Internet game addiction problems occur due to excessive use of Internet games. Therefore, the need to restrict juvenile gaming has become a social issue. Since the Internet game shutdown system was passed in the Assembly plenary session, juveniles under the age of 16 cannot play Internet games late ...
Internet game addiction problems occur due to excessive use of Internet games. Therefore, the need to restrict juvenile gaming has become a social issue. Since the Internet game shutdown system was passed in the Assembly plenary session, juveniles under the age of 16 cannot play Internet games late at night (from midnight to 6 A.M) from 20th of Nov 2011. These measures to restrict Internet gaming during late-night hours are intended to prevent juvenile aged under 16 from getting addicted to such games, and to guarantee them adequate sleep for growth. The Internet game shutdown system, however, has provoked a significant back lush for being unconstitutional. Despite this, the Constitutional Court of Korea rendered a decision which found the Internet game shutdown law constitutional with a 7-2 majority vote on April 24th, 2014. The purpose of this study is to consider the legal aspects of the Internet game shutdown system, and to discuss potential problems it might create. Although the purpose of this national intervention is to protect juvenile, it should not infringe the juvenile’s right, and parents’ right to educate them. Whether the shutdown system is reasonable or not will be examined. The focus will be the argument that the system might infringe juvenile’s right to pursue happiness and the right of parents to educate their children. The Internet game shutdown system infringes upon juvenile’s right to pursue happiness, especially the right to play games. The Internet game shutdown system infringes family autonomy and parents’ right to educate their children. State paternalism should not infringe on parents’ right to guide their own children. The shutdown system forbids juvenile from playing Internet games during a specific time without exception. In addition, it is difficult to clearly prove the causal relations between Internet games and addiction. Also, it has not been proven that playing games is more harmful than watching movies or TV, listening to music or surfing the Internet and so on. In this situation, stigmatizing games and unconditionally regulating them presents many constitutional problems. One problem is double regulation. The Internet game shutdown system limits the playing of Internet games which have already been rated suitable for teenagers by the Korean Media Rating Board. Also, the shutdown system has the problem of juvenile’s avoiding the age verification and user authentication system by using other resident regulation number. In addition, the shutdown system’s effectiveness has not been proven. Games have a economical, cultural value. Major foreign countries aim to promote self-regulation and minimize direct state regulation by collaborating with the private sector. Finally the Internet game shutdown system is not the most effective means to prevent Internet game addiction. Instead of direct and coercive enforcement regulations such as the Internet game shutdown system, there would be need to change by unifying the double regulation based on positive thought of game contents and measuring total amount of time spent on the Internet games.
Internet game addiction problems occur due to excessive use of Internet games. Therefore, the need to restrict juvenile gaming has become a social issue. Since the Internet game shutdown system was passed in the Assembly plenary session, juveniles under the age of 16 cannot play Internet games late at night (from midnight to 6 A.M) from 20th of Nov 2011. These measures to restrict Internet gaming during late-night hours are intended to prevent juvenile aged under 16 from getting addicted to such games, and to guarantee them adequate sleep for growth. The Internet game shutdown system, however, has provoked a significant back lush for being unconstitutional. Despite this, the Constitutional Court of Korea rendered a decision which found the Internet game shutdown law constitutional with a 7-2 majority vote on April 24th, 2014. The purpose of this study is to consider the legal aspects of the Internet game shutdown system, and to discuss potential problems it might create. Although the purpose of this national intervention is to protect juvenile, it should not infringe the juvenile’s right, and parents’ right to educate them. Whether the shutdown system is reasonable or not will be examined. The focus will be the argument that the system might infringe juvenile’s right to pursue happiness and the right of parents to educate their children. The Internet game shutdown system infringes upon juvenile’s right to pursue happiness, especially the right to play games. The Internet game shutdown system infringes family autonomy and parents’ right to educate their children. State paternalism should not infringe on parents’ right to guide their own children. The shutdown system forbids juvenile from playing Internet games during a specific time without exception. In addition, it is difficult to clearly prove the causal relations between Internet games and addiction. Also, it has not been proven that playing games is more harmful than watching movies or TV, listening to music or surfing the Internet and so on. In this situation, stigmatizing games and unconditionally regulating them presents many constitutional problems. One problem is double regulation. The Internet game shutdown system limits the playing of Internet games which have already been rated suitable for teenagers by the Korean Media Rating Board. Also, the shutdown system has the problem of juvenile’s avoiding the age verification and user authentication system by using other resident regulation number. In addition, the shutdown system’s effectiveness has not been proven. Games have a economical, cultural value. Major foreign countries aim to promote self-regulation and minimize direct state regulation by collaborating with the private sector. Finally the Internet game shutdown system is not the most effective means to prevent Internet game addiction. Instead of direct and coercive enforcement regulations such as the Internet game shutdown system, there would be need to change by unifying the double regulation based on positive thought of game contents and measuring total amount of time spent on the Internet games.
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