오늘날 디지털 기기와 소프트웨어의 발전으로 현대인은 점차 시간과 공간의 제약 없이 미디어 콘텐츠를 즐길 수 있게 되었으며, 특히 인터랙티브 미디어의 발달은 전시의 기획과 연출 방식의 변화에도 영향을 주었다. 기존의 유물 중심의 수동적인 전시에서 적극적인 참여를 유도하는 관람객 중심의 전시 형태로 변화하고 있는 것이다. 특히 전시 주제와 관람객의 활발한 커뮤니케이션을 위해 멀티미디어를 활용한 ...
오늘날 디지털 기기와 소프트웨어의 발전으로 현대인은 점차 시간과 공간의 제약 없이 미디어 콘텐츠를 즐길 수 있게 되었으며, 특히 인터랙티브 미디어의 발달은 전시의 기획과 연출 방식의 변화에도 영향을 주었다. 기존의 유물 중심의 수동적인 전시에서 적극적인 참여를 유도하는 관람객 중심의 전시 형태로 변화하고 있는 것이다. 특히 전시 주제와 관람객의 활발한 커뮤니케이션을 위해 멀티미디어를 활용한 디지털 전시 환경이 새롭게 대두되고 있다. 디지털 전시 환경은 관람객의 흥미와 호기심을 높일 수 있는 새로운 문화체험 공간의 역할을 하고 있다. 디지털 전시 환경에 구성되는 연출 매체 중에서도 증강현실은 맥락인식(Context-awareness)을 높일 수 있다는 점 때문에 교육 콘텐츠 분야에서 주목받고 있다. 증강현실의 주요 특성상 현실(Real-world Elements)과 가상의 이미지를 이음새 없이(Seamless) 결합한다는 점이 사용자의 몰입감과 실재감에 높은 영향을 주기 때문이다. 따라서 증강현실을 전시 공간에 활용한다면, 관람객에게 기존 전시관보다 향상된 몰입과 실재감을 제공할 수 있을 것이며 교육적 효과 또한 높을 것으로 예상된다. 본 연구에서는 증강현실의 개념과 주요 콘텐츠별 특성을 알아보고, 적극적인 체험을 통해 관람객의 유희와 교육적인 효과를 증대할 수 있는 증강현실 기반의 체험형 전시관 시나리오를 제안하였다. 그에 따른 연구방법은 다음과 같다. 첫째, 증강현실 기반 체험형 전시 디자인 시나리오를 제안하기 위해, 증강현실의 주요 콘텐츠인 교육과 전시 콘텐츠별 특성을 분류하고, 체험성(4Es 체험요소), 프레젠스(Presence : 실재감), 어포던스(Affordance : 행동 유도성) 이론에서 도출하여 설문항목을 구성하였다. 증강현실 체험전의 전시 시나리오 구성 시 세부적인 연출 및 매체를 조사하기 위해, 체험형 전시관 중에서도 디지털 체험관의 구성요소와 주요 연출 매체를 연구하였다. 또한 기존 문헌 및 선행연구를 바탕으로 극 시나리오 구조를 응용한 전시 시나리오의 흐름과 주요 구성요소인 전시물(Object), 공간(Space), 관람객(Audience), 시간(Time)의 네 가지를 적용하여 시나리오를 구성하였다. 둘째, 시나리오 기획의 방향을 설정하기 위해 증강현실 기반 체험관 사례들의 관람 행태와 체험 평가 설문조사를 진행하였다. 그 결과 디지털파빌리온의 평가가 가장 높았으며, 종합 분석 결과를 바탕으로 전시구현형태 / 체험성 / 프레젠스 / 어포던스 형태를 분석하여 시나리오 구성에 적용하였다. 셋째, 증강현실 기반 체험전 시나리오의 주제선정을 위한 기초자료 수집을 위해 설문조사를 진행하였다. 주요 목표 관람객 총 45명의 설문과 인터뷰 결과 ‘세계문화’를 주제로 선정하였으며, 앞서 연구한 전시 구성요소와 연출 및 매체를 바탕으로 증강현실 체험관에 대한 시나리오와 스토리보드를 제안하였다. 넷째, 실무에 종사하고 있는 전문가를 대상으로 시나리오와 스토리보드에 대한 평가를 실시하였다. 평가의 내용은 시나리오와 스토리보드의 기획성, 시나리오, 기대효과, 사업성이다. 본 연구에서 제안하는 증강현실 세계문화 체험전 시나리오와 스토리보드는 증강현실 매체의 장점을 살린 전시 기획으로, 장소에 큰 제약 없이 유동적인 전시가 가능하며 연구자의 의도와 목적에 적합한 구성이라는 평가를 받았다. 본 연구에서 연구자의 의도는 다음과 같다. 첫째, 기존 증강현실 체험관의 사례 분석을 통해 전시 연출에 적합한 매체와 주제를 구성하고자 하였다. 둘째, 실제 환경에서 직접 경험하기 힘든 가상의 것을 체험하고 학습하게 하는데 효과적인 연출 매체인 증강현실의 장점을 살려 기획 요소에 반영하고자 하였다. 셋째, 가족단위 관람객의 적극적인 참여와 관심을 유도하여, 자녀는 물론 부모가 함께 즐길 수 있는 새로운 문화 체험 공간 창출의 발판이 되고자 한다. 종합적으로 증강현실 기반의 체험형 전시 공간 계획에 있어 적극 활용될 수 있는 효과적인 전시기획의 기초 자료가 되고자 한다.
오늘날 디지털 기기와 소프트웨어의 발전으로 현대인은 점차 시간과 공간의 제약 없이 미디어 콘텐츠를 즐길 수 있게 되었으며, 특히 인터랙티브 미디어의 발달은 전시의 기획과 연출 방식의 변화에도 영향을 주었다. 기존의 유물 중심의 수동적인 전시에서 적극적인 참여를 유도하는 관람객 중심의 전시 형태로 변화하고 있는 것이다. 특히 전시 주제와 관람객의 활발한 커뮤니케이션을 위해 멀티미디어를 활용한 디지털 전시 환경이 새롭게 대두되고 있다. 디지털 전시 환경은 관람객의 흥미와 호기심을 높일 수 있는 새로운 문화체험 공간의 역할을 하고 있다. 디지털 전시 환경에 구성되는 연출 매체 중에서도 증강현실은 맥락인식(Context-awareness)을 높일 수 있다는 점 때문에 교육 콘텐츠 분야에서 주목받고 있다. 증강현실의 주요 특성상 현실(Real-world Elements)과 가상의 이미지를 이음새 없이(Seamless) 결합한다는 점이 사용자의 몰입감과 실재감에 높은 영향을 주기 때문이다. 따라서 증강현실을 전시 공간에 활용한다면, 관람객에게 기존 전시관보다 향상된 몰입과 실재감을 제공할 수 있을 것이며 교육적 효과 또한 높을 것으로 예상된다. 본 연구에서는 증강현실의 개념과 주요 콘텐츠별 특성을 알아보고, 적극적인 체험을 통해 관람객의 유희와 교육적인 효과를 증대할 수 있는 증강현실 기반의 체험형 전시관 시나리오를 제안하였다. 그에 따른 연구방법은 다음과 같다. 첫째, 증강현실 기반 체험형 전시 디자인 시나리오를 제안하기 위해, 증강현실의 주요 콘텐츠인 교육과 전시 콘텐츠별 특성을 분류하고, 체험성(4Es 체험요소), 프레젠스(Presence : 실재감), 어포던스(Affordance : 행동 유도성) 이론에서 도출하여 설문항목을 구성하였다. 증강현실 체험전의 전시 시나리오 구성 시 세부적인 연출 및 매체를 조사하기 위해, 체험형 전시관 중에서도 디지털 체험관의 구성요소와 주요 연출 매체를 연구하였다. 또한 기존 문헌 및 선행연구를 바탕으로 극 시나리오 구조를 응용한 전시 시나리오의 흐름과 주요 구성요소인 전시물(Object), 공간(Space), 관람객(Audience), 시간(Time)의 네 가지를 적용하여 시나리오를 구성하였다. 둘째, 시나리오 기획의 방향을 설정하기 위해 증강현실 기반 체험관 사례들의 관람 행태와 체험 평가 설문조사를 진행하였다. 그 결과 디지털파빌리온의 평가가 가장 높았으며, 종합 분석 결과를 바탕으로 전시구현형태 / 체험성 / 프레젠스 / 어포던스 형태를 분석하여 시나리오 구성에 적용하였다. 셋째, 증강현실 기반 체험전 시나리오의 주제선정을 위한 기초자료 수집을 위해 설문조사를 진행하였다. 주요 목표 관람객 총 45명의 설문과 인터뷰 결과 ‘세계문화’를 주제로 선정하였으며, 앞서 연구한 전시 구성요소와 연출 및 매체를 바탕으로 증강현실 체험관에 대한 시나리오와 스토리보드를 제안하였다. 넷째, 실무에 종사하고 있는 전문가를 대상으로 시나리오와 스토리보드에 대한 평가를 실시하였다. 평가의 내용은 시나리오와 스토리보드의 기획성, 시나리오, 기대효과, 사업성이다. 본 연구에서 제안하는 증강현실 세계문화 체험전 시나리오와 스토리보드는 증강현실 매체의 장점을 살린 전시 기획으로, 장소에 큰 제약 없이 유동적인 전시가 가능하며 연구자의 의도와 목적에 적합한 구성이라는 평가를 받았다. 본 연구에서 연구자의 의도는 다음과 같다. 첫째, 기존 증강현실 체험관의 사례 분석을 통해 전시 연출에 적합한 매체와 주제를 구성하고자 하였다. 둘째, 실제 환경에서 직접 경험하기 힘든 가상의 것을 체험하고 학습하게 하는데 효과적인 연출 매체인 증강현실의 장점을 살려 기획 요소에 반영하고자 하였다. 셋째, 가족단위 관람객의 적극적인 참여와 관심을 유도하여, 자녀는 물론 부모가 함께 즐길 수 있는 새로운 문화 체험 공간 창출의 발판이 되고자 한다. 종합적으로 증강현실 기반의 체험형 전시 공간 계획에 있어 적극 활용될 수 있는 효과적인 전시기획의 기초 자료가 되고자 한다.
Today, people can enjoy media contents without the limitation of time and place thanks to the development of digital devices and softwares. In particular, the development of interactive media has had an impact on changes in planning and directing of exhibitions. That is, exhibitions are changing fro...
Today, people can enjoy media contents without the limitation of time and place thanks to the development of digital devices and softwares. In particular, the development of interactive media has had an impact on changes in planning and directing of exhibitions. That is, exhibitions are changing from the passive display of artifacts to the display facilitating the active participation of visitors. Especially, a new digital exhibition environment using multimedia has been emerging for the active communication between exhibition subjects and visitors. The digital exhibition environment acts as a space for new culture experience that can enhance the interest and curiosity of visitors. Among the exhibition methods comprising the digital exhibition environment, augmented reality is getting more attention in the area of education contents due to the fact that it can increase context-awareness. The rason is that, given the characteristics of Augmented Reality, it can seamlessly combine the real-world elements with the virtual images, which then highly affects user immersion and presence. Thus, it is anticipated that the application of Augmented Reality to exhibition spaces can provide visitors with a more enhanced immersion and presence than the existing exhibition rooms and a higher educational effect. This study explored the concept of Augmented Reality and its characteristics by major contents and proposed an Augmented Reality-based experience exhibition room scenario that can increase the pleasure and education effect of visitors through active experience. The research methods are as follows: First, in order to propose an Augmented Reality-based experience exhibition design scenario, the study categorized education, a major content of Augmented Reality, and the characteristics of exhibition contents, and built the questionnaire items based on the theories of experience factors (4Es), presence and affordance. The study examined the components and major directing media of the digital experience room, among other experience exhibition rooms, in order to investigate the detailed direction and media when composing the exhibition scenario in the Augmented Reality experience. Based on literature and previous studies, a scenario was also created with the application of the flow of the exhibition scenario by applying the structure of drama scenario and 4 major components of object, space, audience and time. Second, a survey was performed to evaluate the exhibition behavior and experience in the cases of the Augmented Reality-based experience room to establish the direction of scenario planning. The results showed that the evaluation of the digital pavilion had the highest score. In addition, the analysis of exhibition format / experience factors / presence / affordance was conducted with the results of the comprehensive analysis to apply it to the composition of scenario. Third, a survey was carried out to collect the basic data to select the subject of the Augmented Reality-based experience exhibition. The subjects was selected as 'world culture' based on the questionnaires and interviews with a total of 45 major target visitors. In addition, the scenario and storyboard were presented for the Augmented Reality-based experience room based on the exhibition components, direction and media investigated earlier. Fourth, an evaluation was made on the scenario and storyboard from the experts who are in practice. The contents of the evaluation include planning, scenario, expected effect and feasibility. The scenario and storyboard for the Augmented Reality-based world culture experience room proposed in this study were evaluated as an appropriate composition that is available for flexible exhibitions and suitable for the intention and purpose of the author as a exhibition planning to leverage the advantages of the Augmented Reality media. The intentions of the author in this study were as follows: First, the author tried to select the media and subject suitable for the exhibition direction through the case analysis of the existing Augmented Reality-based experience room. Second, the author tried to exploit the advantages of Augmented Reality, which is an effective directing media for experiencing and learning the virtual factors that are difficult to directly experience in the reality, and reflect it in the planning elements. Third, the author attempted to create a groundwork for a new culture experience space where children, as well as their parents can enjoy together, by developing a more active participation and interest of family visitors. In summary, this paper aims to create the basic data for an efficient exhibition planning that can be actively used in planning the Augmented Reality-based experience exhibition space.
Today, people can enjoy media contents without the limitation of time and place thanks to the development of digital devices and softwares. In particular, the development of interactive media has had an impact on changes in planning and directing of exhibitions. That is, exhibitions are changing from the passive display of artifacts to the display facilitating the active participation of visitors. Especially, a new digital exhibition environment using multimedia has been emerging for the active communication between exhibition subjects and visitors. The digital exhibition environment acts as a space for new culture experience that can enhance the interest and curiosity of visitors. Among the exhibition methods comprising the digital exhibition environment, augmented reality is getting more attention in the area of education contents due to the fact that it can increase context-awareness. The rason is that, given the characteristics of Augmented Reality, it can seamlessly combine the real-world elements with the virtual images, which then highly affects user immersion and presence. Thus, it is anticipated that the application of Augmented Reality to exhibition spaces can provide visitors with a more enhanced immersion and presence than the existing exhibition rooms and a higher educational effect. This study explored the concept of Augmented Reality and its characteristics by major contents and proposed an Augmented Reality-based experience exhibition room scenario that can increase the pleasure and education effect of visitors through active experience. The research methods are as follows: First, in order to propose an Augmented Reality-based experience exhibition design scenario, the study categorized education, a major content of Augmented Reality, and the characteristics of exhibition contents, and built the questionnaire items based on the theories of experience factors (4Es), presence and affordance. The study examined the components and major directing media of the digital experience room, among other experience exhibition rooms, in order to investigate the detailed direction and media when composing the exhibition scenario in the Augmented Reality experience. Based on literature and previous studies, a scenario was also created with the application of the flow of the exhibition scenario by applying the structure of drama scenario and 4 major components of object, space, audience and time. Second, a survey was performed to evaluate the exhibition behavior and experience in the cases of the Augmented Reality-based experience room to establish the direction of scenario planning. The results showed that the evaluation of the digital pavilion had the highest score. In addition, the analysis of exhibition format / experience factors / presence / affordance was conducted with the results of the comprehensive analysis to apply it to the composition of scenario. Third, a survey was carried out to collect the basic data to select the subject of the Augmented Reality-based experience exhibition. The subjects was selected as 'world culture' based on the questionnaires and interviews with a total of 45 major target visitors. In addition, the scenario and storyboard were presented for the Augmented Reality-based experience room based on the exhibition components, direction and media investigated earlier. Fourth, an evaluation was made on the scenario and storyboard from the experts who are in practice. The contents of the evaluation include planning, scenario, expected effect and feasibility. The scenario and storyboard for the Augmented Reality-based world culture experience room proposed in this study were evaluated as an appropriate composition that is available for flexible exhibitions and suitable for the intention and purpose of the author as a exhibition planning to leverage the advantages of the Augmented Reality media. The intentions of the author in this study were as follows: First, the author tried to select the media and subject suitable for the exhibition direction through the case analysis of the existing Augmented Reality-based experience room. Second, the author tried to exploit the advantages of Augmented Reality, which is an effective directing media for experiencing and learning the virtual factors that are difficult to directly experience in the reality, and reflect it in the planning elements. Third, the author attempted to create a groundwork for a new culture experience space where children, as well as their parents can enjoy together, by developing a more active participation and interest of family visitors. In summary, this paper aims to create the basic data for an efficient exhibition planning that can be actively used in planning the Augmented Reality-based experience exhibition space.
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