최근 우리나라에서 수많은 문화콘텐츠 가운데 게임만큼 화제 거리가 되는 문화콘텐츠는 없을 것이다. 과거에는 일부 청소년들의 전유물이었지만 현재는 스마트 폰의 생활화로 남녀노소 할 것 없이 언제 어디서나 게임을 하는 모습을 쉽게 볼 수 있다. 게임을 즐기는 수가 많아지다 보니 게임으로 인한 다양한 사회적 현상 또는 사회문제가 발생하고 있다. 현재 게임은 부정적인 담론이 지배적인데, 적절히 사용한다면 얼마든지 건전한 여가문화로써 즐길 수 있다. 게임...
최근 우리나라에서 수많은 문화콘텐츠 가운데 게임만큼 화제 거리가 되는 문화콘텐츠는 없을 것이다. 과거에는 일부 청소년들의 전유물이었지만 현재는 스마트 폰의 생활화로 남녀노소 할 것 없이 언제 어디서나 게임을 하는 모습을 쉽게 볼 수 있다. 게임을 즐기는 수가 많아지다 보니 게임으로 인한 다양한 사회적 현상 또는 사회문제가 발생하고 있다. 현재 게임은 부정적인 담론이 지배적인데, 적절히 사용한다면 얼마든지 건전한 여가문화로써 즐길 수 있다. 게임의 사회적 현상 아카이빙 전략에서 가장 선행되어야 하는 점은 게임의 사회적 현상을 명확하게 정의하는 것이다. 넓은 의미에 게임의 사회적 현상을 모두 아카이빙 하는 것은 어려운 일이다. 조금 더 구체적인 범위와 대상을 한정하여 아카이빙 할 필요가 있다. 게임 아카이빙에 대한 연구가 많이 이루어지지 않았다. 개념 정의와 사례도 많지 않다. 아직 초기 단계이므로 게임 매체를 아카이빙 하는데 집중되어 있고 해결하지 못한 부분이 많다. 미국, 일본, 독일 등 게임문화가 발달한 곳에 게임 박물관이 설립되어 있다. 우리나라의 경우 게임회사에서 컴퓨터박물관에서 컴퓨터와 게임을 전시하고 있다. 게임의 사회적 현상을 최대한 빠짐없이 파악하고자 미디어, 학문별 연구논문, 개인의 경험과 이야기, 게임산업부분으로 나누었다. 각 부분별로 게임의 사회적 현상을 파악하고 관련 기록을 수집하였다. 게임과 관련된 기록을 수집하다보니 인터넷에 의존 할 수밖에 없었다. 또한 다양한 매체와 깊이 있는 기록수집이 어려웠다. 그 결과 일부 게임의 긍정적인 영향도 있었지만 대부분 게임의 부정적인 영향이 부각되었다. 기록을 수집하는 입장에서 최대한 인위적인 가공을 줄이고 있는 그대로 수집하고자 하였다. 게임의 사회적 현상 아카이빙이 완성될 경우 활용가치는 매우 크다. 게임의 부정적인 영향이 지배적인 만큼 게임을 연구하고 발전적인 방향으로 나아가는데 좋은 자료가 될 것이다. 앞으로 더 많은 게임이 출시 될 것이며 그에 따라서 더 많은 사회적 현상이 발생 할 것이다. 아직까지는 게임 아카이빙에 치중하고 있지만 게임의 사회적 현상까지 아카이빙 하는 것이 바람직하다. 게임의 사회적 현상에 관한 직접 또는 간접 기록들이 수많은 양과 다양한 형태로 흩어져 있다. 모든 기록을 수집하는 것은 비효율적이고 불가능하다. 게임의 사회적 현상을 가장 잘 나타내고 있는 기록을 선별하고 수집해 놓는다면 게임으로 인해 발생하는 문제 해결에 큰 도움이 될 뿐만 아니라 앞으로 게임을 연구하고 발전시키는데도 도움이 될 것이다.
최근 우리나라에서 수많은 문화콘텐츠 가운데 게임만큼 화제 거리가 되는 문화콘텐츠는 없을 것이다. 과거에는 일부 청소년들의 전유물이었지만 현재는 스마트 폰의 생활화로 남녀노소 할 것 없이 언제 어디서나 게임을 하는 모습을 쉽게 볼 수 있다. 게임을 즐기는 수가 많아지다 보니 게임으로 인한 다양한 사회적 현상 또는 사회문제가 발생하고 있다. 현재 게임은 부정적인 담론이 지배적인데, 적절히 사용한다면 얼마든지 건전한 여가문화로써 즐길 수 있다. 게임의 사회적 현상 아카이빙 전략에서 가장 선행되어야 하는 점은 게임의 사회적 현상을 명확하게 정의하는 것이다. 넓은 의미에 게임의 사회적 현상을 모두 아카이빙 하는 것은 어려운 일이다. 조금 더 구체적인 범위와 대상을 한정하여 아카이빙 할 필요가 있다. 게임 아카이빙에 대한 연구가 많이 이루어지지 않았다. 개념 정의와 사례도 많지 않다. 아직 초기 단계이므로 게임 매체를 아카이빙 하는데 집중되어 있고 해결하지 못한 부분이 많다. 미국, 일본, 독일 등 게임문화가 발달한 곳에 게임 박물관이 설립되어 있다. 우리나라의 경우 게임회사에서 컴퓨터박물관에서 컴퓨터와 게임을 전시하고 있다. 게임의 사회적 현상을 최대한 빠짐없이 파악하고자 미디어, 학문별 연구논문, 개인의 경험과 이야기, 게임산업부분으로 나누었다. 각 부분별로 게임의 사회적 현상을 파악하고 관련 기록을 수집하였다. 게임과 관련된 기록을 수집하다보니 인터넷에 의존 할 수밖에 없었다. 또한 다양한 매체와 깊이 있는 기록수집이 어려웠다. 그 결과 일부 게임의 긍정적인 영향도 있었지만 대부분 게임의 부정적인 영향이 부각되었다. 기록을 수집하는 입장에서 최대한 인위적인 가공을 줄이고 있는 그대로 수집하고자 하였다. 게임의 사회적 현상 아카이빙이 완성될 경우 활용가치는 매우 크다. 게임의 부정적인 영향이 지배적인 만큼 게임을 연구하고 발전적인 방향으로 나아가는데 좋은 자료가 될 것이다. 앞으로 더 많은 게임이 출시 될 것이며 그에 따라서 더 많은 사회적 현상이 발생 할 것이다. 아직까지는 게임 아카이빙에 치중하고 있지만 게임의 사회적 현상까지 아카이빙 하는 것이 바람직하다. 게임의 사회적 현상에 관한 직접 또는 간접 기록들이 수많은 양과 다양한 형태로 흩어져 있다. 모든 기록을 수집하는 것은 비효율적이고 불가능하다. 게임의 사회적 현상을 가장 잘 나타내고 있는 기록을 선별하고 수집해 놓는다면 게임으로 인해 발생하는 문제 해결에 큰 도움이 될 뿐만 아니라 앞으로 게임을 연구하고 발전시키는데도 도움이 될 것이다.
Recently, among so many cultural contents in Korea, game attracts people's attention. In the past, game was for some adolescents but now we can see anyone who plays game anytime and anywhere due to smart phone. Because of increases in game users, there are social phenomena and social problems. Now g...
Recently, among so many cultural contents in Korea, game attracts people's attention. In the past, game was for some adolescents but now we can see anyone who plays game anytime and anywhere due to smart phone. Because of increases in game users, there are social phenomena and social problems. Now game is predominantly in negative discourse but if it is properly used, it can be sound recreation culture. For the first thing in game's social phenomena archiving strategies, it should clearly defined. By limiting the specific scopes and objects, it should be archived. Now studies about game archiving is in its early phase and focus on archiving game media and there are things not to be solved yet. In case of Korea, game companies exhibit computers and games. In order to figure out social phenomena of game as much as possible, media, researches and studies by field, an individual's experiences and narratives, and game industries were divided. Each part's social phenomena were figured out and the related data were collected. For the perspective to collect records, artificial processing was reduced and they were collected in original forms as much as possible. If archiving of social phenomena of game is completed, its usage values will be very huge. In future, there will be more games and then more social phenomena will follow. Now game archiving is the center but archiving of game's social phenomena will be more desirable. There are so many direct and indirect records on game's social phenomena scattered in diverse forms. It is inefficient and impossible to collect every record. If records to represent social phenomena of game best are selected and collected, it will be very helpful to solve problems derived from game and to research and develop game in future.
Recently, among so many cultural contents in Korea, game attracts people's attention. In the past, game was for some adolescents but now we can see anyone who plays game anytime and anywhere due to smart phone. Because of increases in game users, there are social phenomena and social problems. Now game is predominantly in negative discourse but if it is properly used, it can be sound recreation culture. For the first thing in game's social phenomena archiving strategies, it should clearly defined. By limiting the specific scopes and objects, it should be archived. Now studies about game archiving is in its early phase and focus on archiving game media and there are things not to be solved yet. In case of Korea, game companies exhibit computers and games. In order to figure out social phenomena of game as much as possible, media, researches and studies by field, an individual's experiences and narratives, and game industries were divided. Each part's social phenomena were figured out and the related data were collected. For the perspective to collect records, artificial processing was reduced and they were collected in original forms as much as possible. If archiving of social phenomena of game is completed, its usage values will be very huge. In future, there will be more games and then more social phenomena will follow. Now game archiving is the center but archiving of game's social phenomena will be more desirable. There are so many direct and indirect records on game's social phenomena scattered in diverse forms. It is inefficient and impossible to collect every record. If records to represent social phenomena of game best are selected and collected, it will be very helpful to solve problems derived from game and to research and develop game in future.
※ AI-Helper는 부적절한 답변을 할 수 있습니다.