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디지털 게임의 아카이빙과 미디어 고고학적 접근
A Study on the Archiving of Digital Games with Media Archaeological View 원문보기

한국게임학회 논문지 = Journal of Korea Game Society, v.15 no.6, 2015년, pp.77 - 88  

이정엽 (서울대학교 연합전공 정보문화학)

초록
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이 논문에서는 비디오 게임의 역사를 보존 연구하기 위한 아카이브들의 국내 사례와 해외 사례를 비교 조사하고, 이를 통해 게임 역사박물관 구축을 위한 기초적인 자료 분류와 구축 방식을 제안하고자 한다. 게임의 역사를 수집, 보존하는 것은 일차적으로는 게임학 연구를 위한 기초자료를 구축하고자 위함이지만, 이러한 운동이 꼭 연구만을 위한 목적으로 귀결되는 것은 아니다. 따라서 본 논문에서는 디지털 게임을 수집, 보존, 분류, 전시, 열람하는 일련의 과정을 미디어 고고학(media archeology)이라는 새로운 학문 분야에 바탕하여 접근하고자 한다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

This paper made a comparative study on domestic and international game archives that preserve and study the history of games. Based on that, it suggests the structure to classify and build a database to establish a history museum of games. The objective to gather and preserve history of games is mai...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 따라서 본 논문에서는 디지털 게임을 수집, 보존, 분류, 전시, 열람하는 일련의 과정을 ‘미디어 고고학(media archeology)’이라는 새로운 학문 분야에 바탕하여 접근하고자 한다.
  • 본 논문에서는 게임의 역사를 보존·연구하기 위한 아카이브들의 국내 사례와 해외 사례를 비교 조사하고, 이를 통해 게임 역사박물관 구축을 위한 기초적인 자료 분류와 구축 방식을 제안해 보았다.
  • 이 논문에서는 디지털 게임 아카이브를 구축하기 위한 일련의 과정으로 ‘수집-분류-복원-전시열람’의 5단계를 제시하고자 한다.
  • 이 논문에서는 이러한 게임의 역사를 보존·연구하기 위한 아카이브들의 국내 사례와 해외 사례를 비교 조사하고, 이를 통해 게임 역사박물관 구축을 위한 기초적인 자료 분류와 구축 방식을 제안하고자 한다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
국내 최초의 상용게임이라 할 수 있는 게임은 무엇인가? 단적으로 말해 지금 한국에는 국내 최초의 상용게임이라고 할 수 있는 남인환의 「신검의 전설(아프로만, 1987)」의 원본이나 최초의 TV용 콘솔 마그나복스 오딧세이를 복제한 한국 최초의 비디오게임 콘솔 ‘오트론’, 또는 MMORPG 「리니지」의 최초 버전 등을 플레이해볼 수 있는 박물관이나 도서관은 존재하지 않는다. 그나마 다행히도 최근 들어 국내에서도 넥슨 컴퓨터 박물관이나 콘텐츠진흥원 도서관 등에서 게임 아카이빙의 자료 구축을 위한 시도를 조금씩 하고 있다.
국내에서 게임 아카이빙의 자료 구축을 위한 시도로 어떤 사례가 있나요? 단적으로 말해 지금 한국에는 국내 최초의 상용게임이라고 할 수 있는 남인환의 「신검의 전설(아프로만, 1987)」의 원본이나 최초의 TV용 콘솔 마그나복스 오딧세이를 복제한 한국 최초의 비디오게임 콘솔 ‘오트론’, 또는 MMORPG 「리니지」의 최초 버전 등을 플레이해볼 수 있는 박물관이나 도서관은 존재하지 않는다. 그나마 다행히도 최근 들어 국내에서도 넥슨 컴퓨터 박물관이나 콘텐츠진흥원 도서관 등에서 게임 아카이빙의 자료 구축을 위한 시도를 조금씩 하고 있다. 그러나 국가 기관 혹은 도서관은 비디오 게임을 엄밀한 의미로서의 학술 자료로 취급하지 않고 있어 비디오 게임을 학술적으로 연구하려는 시도는 좌절되게 마련이다.
선진국에서 비디오 게임이 가진 미디어로서의 역사적인 가치를 보여주는 사례들은 어떤 것들이 있나요? 현재 공식적으로 비디오 게임을 전면적인 보존, 연구의 대상으로 수집하고 있는 박물관, 미술관, 도서관은 미의회도서관(Library of Congress)과 스미소니언 박물관(Smithsonian)을 비롯하여 미국 뉴욕주 로체스터에 위치한 ‘더 스트롱: 국립놀이박물관(The Strong: National Museum of Play)’, 독일 베를린에 위치한 ‘컴퓨터 게임 박물관(Computerspielemuseum)’, 미국 캘리포니아주 마운틴 뷰에 위치한 ‘컴퓨터 역사 박물관(Computer History Museum)’, 호주 멜버른에 위치한 ‘ACMI(Austrailian Center for the Moving Image)’, 일본 나가사키 현 사세보에 위치한 테마파크 하우스텐보스 내의 ‘게임 박물관(ゲームミュージアム)’, 한국 제주시에 위치한 ‘넥슨 컴퓨터 박물관’, 전라남도 나주시에 위치한 ‘콘텐츠진흥원 콘텐츠도서관’ 등 10여 곳이 존재한다.
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참고문헌 (12)

  1. http://www.igda.org/news/225897/ 

  2. Noah Wardrip-Fruin, "Digital Media Archaeology: Interpreting Computational Process", Media Archaeology: Approaches, Applications, and Implications, University of California Press, 2011. 

  3. Van Burnham, "The Great Escape", Supercade: A Visual History of the Videogame Age 1971-1984, The MIT Press, 2001. 

  4. Erkki Huhtamo & Jussi Parikka, "An Archeaeology of Media Archaeology", Media Archaeology: Approaches, Applications, and Implications, University of California Press, 2011. 

  5. Sigfried Zielinski, Deep Time of the Media: Toward an Archaeology of Hearing and Seeing by Technical Means, The MIT Press, 2008. 

  6. Jerome McDonough & Robert Olendorf, Preserving Virtual Worlds Final Report, Library of Congress, 2010. http://www.digitalpreservation.gov/partners/pvw.html 

  7. Wolfgang Ernst, "Media Archaeography: Method and Machine versus History and Narrative of Media", Media Archaeology: Approaches, Applications, and Implications, University of California Press, 2011. 

  8. http://www.museumofplay.org/ 

  9. http://www.computerspielemuseum.de/ 

  10. http://www.computerhistory.org/ 

  11. http://www.nexoncomputermuseum.org/ 

  12. http://library.kocca.or.kr/ 

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