가상환경(Virtual Environment)은 오래전부터 컴퓨팅 기술의 발전과 더불어 하나의 분야로 자리 잡아 사람과 컴퓨터의 집약체로 각광받아왔다. 3D입체기술의 발전은 입체영상에 대한 관심이 증폭되었고 2차원에서 보았던 영상을 실감나는 체험을 위해 다양하게 접근하였다. 이후 기술 발전에 힘을 얻어 기기를 이용해 두 눈앞의 화면을 출력하여 직접 입체를 경험할 수 있는 단계까지 발전하였다. 현실에서 볼 수 없던 다양한 상상의 공간은 가상현실(Virtual Reality; ...
가상환경(Virtual Environment)은 오래전부터 컴퓨팅 기술의 발전과 더불어 하나의 분야로 자리 잡아 사람과 컴퓨터의 집약체로 각광받아왔다. 3D입체기술의 발전은 입체영상에 대한 관심이 증폭되었고 2차원에서 보았던 영상을 실감나는 체험을 위해 다양하게 접근하였다. 이후 기술 발전에 힘을 얻어 기기를 이용해 두 눈앞의 화면을 출력하여 직접 입체를 경험할 수 있는 단계까지 발전하였다. 현실에서 볼 수 없던 다양한 상상의 공간은 가상현실(Virtual Reality; VR)에 의해 눈앞에서 실시간으로 체험할 수 있도록 개발하고 있다. 국방 분야에서는 가상훈련을 통한 실제에 가까운 실시간 상황대처능력을 파악하여 진행하고 있으며, 전방위 산업분야에서는 가상을 이용한 기업과 소비자가 함께 이루어 수익창출 효과를 노리고 가상체험의 콘텐츠뿐만 아니라 사람 간 공간가상의 접근성을 줄여주는 다양한 실험을 진행하고 있다. 2012년, 오큘러스(Oculus) 사의 오큘러스 리프트 DK1(Oculus Rift Development Kit 1)과 2013년, 구글(Google) 사에서 모바일 스마트폰을 이용한 구글카드보드(Google Cardboard)의 등장 이후 가상현실체험은 누구에게나 열려있으며 선풍을 일으키기에 충분한 자극제로 발전하였다. 이렇듯 각 응용분야에 따른 가상현실의 이용은 활용도가 높아지고 있고 이를 중심으로 건축에서도 그 시도가 활발하게 진행되고 있다. 국내에서는 건축 외에 쉽게 접근이 가능하고 체험할 수 있는 360도 영상물과 관광업에 따른 콘텐츠를 개발하고 있다. 반면 해외에서는 건축기반의 3D개발에 초점을 맞춘 콘텐츠 확장에 주력하고 있다. 국내외의 공통점은 가상체험을 기반으로 데스크톱 컴퓨터와 모바일 스마트폰에서 다양한 활용이 가능하도록 효율적인 가상 인터페이스 구성이 활발히 실험 중이다. 이러한 가상현실이 보편화한다면 장소와 시간에 구애받지 않고 공간체험을 통해 바쁜 현대인에게 정보획득과 함께 대중화 될 것으로 본다. 본 연구의 목적은 가상체험을 위한 시각화 엔진으로 구축 하는 것이며, 안경형 모니터를 중심으로 현재 기술의 발전 현황과 이러한 전방위 산업분야를 파악한다. 또한 데스크톱 컴퓨터와 모바일 스마트폰의 포터블 분야를 중심으로 가상체험을 파악하여 최신기술 동향과 대중화를 위한 잠재력에 대해 알아본다. 이러한 건축분야와 융합한 응용된 가상체험에 관해 향후 건축의 발전 방향의 가능성을 짚어본다. 온양민속박물관의 대상선정이유는 아산시 전체 공공문화시설의 접근과 아산시의 시 브랜드 스마트 아산(SMART ASAN)에서 상징적 의미 중 A(Art)를 선정하여 예술, 문화의 기준인 문화시설 전시 건축물을 선정한다. 다음은 아산시에서 문화전시시설의 성격과 선정기준의 부합되는 건축물을 정리하여 온양동의 도시적 관점에서 1980년대 이후 형성된 도심배치와 기차역의 형성 등에 의해 지역이 변화하였으며, 현재까지 그 자리를 지켜온 온양민속박물관의 지역적 가치가 부각되었음을 알 수 있었다. 또한 건축물의 접근방식은 내부공간의 규모와 가상체험을 구성하여 다양한 전시시설을 분석한다. 그리고 공간과 현실세계에 가까운 정보습득을 할 수 있는 기반을 마련하는 것이 제작목적을 둠으로써, 아산시의 문화시설 건축물과 역사성을 띈 온양민속박물관(본관)을 선정하여 건축분야의 가상현실을 분석한다. 다음은 대상 건축물의 내부공간을 구축하는 과정을 언급하고 안경형 모니터를 이용한 가상체험과 건축물의 공간별로 가상공간의 구현 실험을 통해 각 플랫폼에서 할 수 있는 구동방식과 사실적 효과, 공간 외부와 내부의 현실과 가까운 퀼리티를 구축한다. 본 연구의 순서는 다음과 같이 나눌 수 있다. 첫째, 가상환경의 기술은 각 종류를 이해하고 건축 시각화에 대한 현황을 파악하고 데스크톱 컴퓨터와 스마트폰 플랫폼을 구분하여 구현방식에 대해 객관적으로 살펴본다. 둘째, 가상현실기기의 세부적인 동작원리에 대해 기술을 설명하고 스트레오스코픽과 중립점, 시야각에 대해 정리하여 설명한다. 그리고 기기 내부의 6축과 주변장치의 위치추적에 대해 분석하였다. 본 연구의 건축물 대상인 온양민속박물관에 대해 선정기준과 현황을 알아보고 현장답사와 자료구성에 대해 과정을 종합한다. 셋째, 가상현실방법을 서술하여 구축방법과 구현과정에 대한 모든 내용을 기술하여 실행까지 결과에 나타난 특징들을 확인하여 분석한다. 넷째, 가상현실구현은 본 연구의 수행의미와 평가와 건축분야의 미래변화에 대하여 크게 ‘물리적, 공간적, 시각적, 산업적, 상업적, 경제적, 교육적’으로 구분하여 정리한다. 연구 방법으로는 외부와 내부공간의 구현을 위한 SketchUp과 Unity Engine의 2가지 툴을 사용한다. 처음 작업은 해당 건축물을 답사하고 외부와 내부 촬영을 진행하여 공간의 크기와 세부적인 실측 조사하여 자료를 수집한다. 이후 대상 건축물의 3D환경을 SketchUp으로 구축한다. 다음은 표준화된 FBX(Filmbox)의 스케일을 정의하고 변환한다. 다음은 Unity Engine으로 앞서 구현한 환경에 최상의 퀼리티로 불러와 출력하기 위한 작업을 진행한다. 이러한 연구의 의미는 건축물 중심의 그래픽 기술로 엔진 툴을 사용하여 구현함으로써 공간의 표현에 따른 ‘건축 시각화(Architectural Visualization)’에 의의와 가능성에 대해 접근한다는 건축분야의 가능성과 연구 가치를 갖는다. 결론에서의 본 연구 수행의미와 평가는 다음과 같이 요약하였다. 첫째, 가상체험 프로젝트는 구현하기 위한 과정과 절차가 간소화해졌다. 둘째, Unity Engine을 이용한 가상체험의 플랫폼은 가상공간에 관하여 데스크톱 컴퓨터와 모바일 스마트폰에서도 가상체험이 가능하며, 몰입감을 더한 사실적이고 정보를 제공한다. 셋째, 전문화된 프로그래밍을 적용할 시 확대된 콘텐츠로 나아갈 수 있다. 본 연구에서는 기본적인 이동으로 가상체험을 하도록 구현하였다. 건축과 가상현실의 향후전망으로는 건축 시각화와 가상현실의 융합은 가상체험의 프로그래밍 기반과 건축분야의 기술력발전으로 인해 실생활에 많은 변화를 안겨줄 것이다. 이에 따른 변화를 크게 향후전망으로 바라보고 7가지를 다음과 같이 구분한다. 첫째, 물리적으로는 제한된 영역의 한계를 극복하고 가상체험 기기에서 보는 시야의 물리적 구분이 가능하다. 둘째, 공간적으로는 아날로그 시점에서 벗어나 누구나 디지털 시점에서 체험하여 원하는 방향으로 공간수정이 가능하다. 셋째, 시간적으로는 모델하우스와 모델링에서 시간의 조절이 자유롭게 가능하다. 넷째, 산업적으로는 가상체험을 이용하는 여러 분야에서 밀집하게 융합하여 사용하고 있다. 다섯째, 상업적으로는 가상체험 콘텐츠를 활용한 홍보기반과 전략의 목표로 사용자들에게 접근할 수 있다. 여섯째, 경제적으로는 가상체험을 이용한 활용도와 의존도가 상승할 것으로 본다. 마지막, 교육적으로는 공간능력 상승의 기반을 둔 집중화된 전문적인 교육 프로그램으로 활용한다. 이렇듯 건축분야 중에서의 가상현실은 융합 기술로서 건축 시각화 분야와 가상체험기기의 넓은 가능성에 대해 접근하였다. 본 연구의 진행된 성과를 필두로 인터페이스의 연계를 비롯하여 실제와 가상을 융합한 수준 높은 콘텐츠들이 나타날 것으로 기대한다.
가상환경(Virtual Environment)은 오래전부터 컴퓨팅 기술의 발전과 더불어 하나의 분야로 자리 잡아 사람과 컴퓨터의 집약체로 각광받아왔다. 3D입체기술의 발전은 입체영상에 대한 관심이 증폭되었고 2차원에서 보았던 영상을 실감나는 체험을 위해 다양하게 접근하였다. 이후 기술 발전에 힘을 얻어 기기를 이용해 두 눈앞의 화면을 출력하여 직접 입체를 경험할 수 있는 단계까지 발전하였다. 현실에서 볼 수 없던 다양한 상상의 공간은 가상현실(Virtual Reality; VR)에 의해 눈앞에서 실시간으로 체험할 수 있도록 개발하고 있다. 국방 분야에서는 가상훈련을 통한 실제에 가까운 실시간 상황대처능력을 파악하여 진행하고 있으며, 전방위 산업분야에서는 가상을 이용한 기업과 소비자가 함께 이루어 수익창출 효과를 노리고 가상체험의 콘텐츠뿐만 아니라 사람 간 공간가상의 접근성을 줄여주는 다양한 실험을 진행하고 있다. 2012년, 오큘러스(Oculus) 사의 오큘러스 리프트 DK1(Oculus Rift Development Kit 1)과 2013년, 구글(Google) 사에서 모바일 스마트폰을 이용한 구글카드보드(Google Cardboard)의 등장 이후 가상현실체험은 누구에게나 열려있으며 선풍을 일으키기에 충분한 자극제로 발전하였다. 이렇듯 각 응용분야에 따른 가상현실의 이용은 활용도가 높아지고 있고 이를 중심으로 건축에서도 그 시도가 활발하게 진행되고 있다. 국내에서는 건축 외에 쉽게 접근이 가능하고 체험할 수 있는 360도 영상물과 관광업에 따른 콘텐츠를 개발하고 있다. 반면 해외에서는 건축기반의 3D개발에 초점을 맞춘 콘텐츠 확장에 주력하고 있다. 국내외의 공통점은 가상체험을 기반으로 데스크톱 컴퓨터와 모바일 스마트폰에서 다양한 활용이 가능하도록 효율적인 가상 인터페이스 구성이 활발히 실험 중이다. 이러한 가상현실이 보편화한다면 장소와 시간에 구애받지 않고 공간체험을 통해 바쁜 현대인에게 정보획득과 함께 대중화 될 것으로 본다. 본 연구의 목적은 가상체험을 위한 시각화 엔진으로 구축 하는 것이며, 안경형 모니터를 중심으로 현재 기술의 발전 현황과 이러한 전방위 산업분야를 파악한다. 또한 데스크톱 컴퓨터와 모바일 스마트폰의 포터블 분야를 중심으로 가상체험을 파악하여 최신기술 동향과 대중화를 위한 잠재력에 대해 알아본다. 이러한 건축분야와 융합한 응용된 가상체험에 관해 향후 건축의 발전 방향의 가능성을 짚어본다. 온양민속박물관의 대상선정이유는 아산시 전체 공공문화시설의 접근과 아산시의 시 브랜드 스마트 아산(SMART ASAN)에서 상징적 의미 중 A(Art)를 선정하여 예술, 문화의 기준인 문화시설 전시 건축물을 선정한다. 다음은 아산시에서 문화전시시설의 성격과 선정기준의 부합되는 건축물을 정리하여 온양동의 도시적 관점에서 1980년대 이후 형성된 도심배치와 기차역의 형성 등에 의해 지역이 변화하였으며, 현재까지 그 자리를 지켜온 온양민속박물관의 지역적 가치가 부각되었음을 알 수 있었다. 또한 건축물의 접근방식은 내부공간의 규모와 가상체험을 구성하여 다양한 전시시설을 분석한다. 그리고 공간과 현실세계에 가까운 정보습득을 할 수 있는 기반을 마련하는 것이 제작목적을 둠으로써, 아산시의 문화시설 건축물과 역사성을 띈 온양민속박물관(본관)을 선정하여 건축분야의 가상현실을 분석한다. 다음은 대상 건축물의 내부공간을 구축하는 과정을 언급하고 안경형 모니터를 이용한 가상체험과 건축물의 공간별로 가상공간의 구현 실험을 통해 각 플랫폼에서 할 수 있는 구동방식과 사실적 효과, 공간 외부와 내부의 현실과 가까운 퀼리티를 구축한다. 본 연구의 순서는 다음과 같이 나눌 수 있다. 첫째, 가상환경의 기술은 각 종류를 이해하고 건축 시각화에 대한 현황을 파악하고 데스크톱 컴퓨터와 스마트폰 플랫폼을 구분하여 구현방식에 대해 객관적으로 살펴본다. 둘째, 가상현실기기의 세부적인 동작원리에 대해 기술을 설명하고 스트레오스코픽과 중립점, 시야각에 대해 정리하여 설명한다. 그리고 기기 내부의 6축과 주변장치의 위치추적에 대해 분석하였다. 본 연구의 건축물 대상인 온양민속박물관에 대해 선정기준과 현황을 알아보고 현장답사와 자료구성에 대해 과정을 종합한다. 셋째, 가상현실방법을 서술하여 구축방법과 구현과정에 대한 모든 내용을 기술하여 실행까지 결과에 나타난 특징들을 확인하여 분석한다. 넷째, 가상현실구현은 본 연구의 수행의미와 평가와 건축분야의 미래변화에 대하여 크게 ‘물리적, 공간적, 시각적, 산업적, 상업적, 경제적, 교육적’으로 구분하여 정리한다. 연구 방법으로는 외부와 내부공간의 구현을 위한 SketchUp과 Unity Engine의 2가지 툴을 사용한다. 처음 작업은 해당 건축물을 답사하고 외부와 내부 촬영을 진행하여 공간의 크기와 세부적인 실측 조사하여 자료를 수집한다. 이후 대상 건축물의 3D환경을 SketchUp으로 구축한다. 다음은 표준화된 FBX(Filmbox)의 스케일을 정의하고 변환한다. 다음은 Unity Engine으로 앞서 구현한 환경에 최상의 퀼리티로 불러와 출력하기 위한 작업을 진행한다. 이러한 연구의 의미는 건축물 중심의 그래픽 기술로 엔진 툴을 사용하여 구현함으로써 공간의 표현에 따른 ‘건축 시각화(Architectural Visualization)’에 의의와 가능성에 대해 접근한다는 건축분야의 가능성과 연구 가치를 갖는다. 결론에서의 본 연구 수행의미와 평가는 다음과 같이 요약하였다. 첫째, 가상체험 프로젝트는 구현하기 위한 과정과 절차가 간소화해졌다. 둘째, Unity Engine을 이용한 가상체험의 플랫폼은 가상공간에 관하여 데스크톱 컴퓨터와 모바일 스마트폰에서도 가상체험이 가능하며, 몰입감을 더한 사실적이고 정보를 제공한다. 셋째, 전문화된 프로그래밍을 적용할 시 확대된 콘텐츠로 나아갈 수 있다. 본 연구에서는 기본적인 이동으로 가상체험을 하도록 구현하였다. 건축과 가상현실의 향후전망으로는 건축 시각화와 가상현실의 융합은 가상체험의 프로그래밍 기반과 건축분야의 기술력발전으로 인해 실생활에 많은 변화를 안겨줄 것이다. 이에 따른 변화를 크게 향후전망으로 바라보고 7가지를 다음과 같이 구분한다. 첫째, 물리적으로는 제한된 영역의 한계를 극복하고 가상체험 기기에서 보는 시야의 물리적 구분이 가능하다. 둘째, 공간적으로는 아날로그 시점에서 벗어나 누구나 디지털 시점에서 체험하여 원하는 방향으로 공간수정이 가능하다. 셋째, 시간적으로는 모델하우스와 모델링에서 시간의 조절이 자유롭게 가능하다. 넷째, 산업적으로는 가상체험을 이용하는 여러 분야에서 밀집하게 융합하여 사용하고 있다. 다섯째, 상업적으로는 가상체험 콘텐츠를 활용한 홍보기반과 전략의 목표로 사용자들에게 접근할 수 있다. 여섯째, 경제적으로는 가상체험을 이용한 활용도와 의존도가 상승할 것으로 본다. 마지막, 교육적으로는 공간능력 상승의 기반을 둔 집중화된 전문적인 교육 프로그램으로 활용한다. 이렇듯 건축분야 중에서의 가상현실은 융합 기술로서 건축 시각화 분야와 가상체험기기의 넓은 가능성에 대해 접근하였다. 본 연구의 진행된 성과를 필두로 인터페이스의 연계를 비롯하여 실제와 가상을 융합한 수준 높은 콘텐츠들이 나타날 것으로 기대한다.
The virtual environment has taken its place as a field with development of computing technology a long time ago, and it has been spotlighted as a intensive form of man and computer. The development of 3D technology makes an amplification to the interest of 3D image and variously approaches to real e...
The virtual environment has taken its place as a field with development of computing technology a long time ago, and it has been spotlighted as a intensive form of man and computer. The development of 3D technology makes an amplification to the interest of 3D image and variously approaches to real experience of 2D image. It has been developed to the stage which enables people to experience directly a real 3D image by output of instrument. The various imaginary spaces which cannot be seen in the real world, have been developed to experience in real-time before our eyes by virtual reality(VR). Also, virtual reality has developed in many various fields such as: the field of national defence, the omnidirectional fields of industry, the field of tourism resource cultivation and the field of architecture. The experience of virtual reality is open to everybody and has been developed to a stimulant which is enough to create a great sensation since the entrance of DK1(Oculus Rift Development Kit 1) of Oculus Inc. in 2012 and Google Cardboard by mobile smart phone of Google Inc. in 2013. The common feature of domestic and foreign affairs is an active experiment of constitution of effective virtual reality interface to be utilized practically in desk-top computer and mobile smart phone based on virtual reality experience. If this kind of virtual reality gets universal, it will be popular to busy contemporary people by space experience without the limit of time and place. Acquisition of information will be also popular. One of purposes of this study is to construct an engine of visualization for experience of virtual reality. Another purpose of the study is to grasp the developmental situation of current technologies and the field of omnidirectional industry focusing on monitor of eye-glasses shape. Also, this study will investigate the tendency of the newest technology and the potentiality of popularization after grasping of virtual reality focusing on the field of portable mobile smart phones and desk-top computers. And it will prospect a possibility of hereafter developmental direction in architecture about the applied virtual reality which is fused to field of architecture. The Onyang Folk Museum is selected as the subject of this study because of its regional values as central function of regional art, culture in Asan area. The goal of this production is to prepare the foundations that acquire informations near real world and space, analysis of various exhibition halls after constitution of the virtual reality and interior space scale. Also, this process selects the museum as historical and cultural facility in Asan city and analyzes the virtual reality of architectural field . The next step is constitutional process of the interior space in Onyang Folk Museum. These step include the driving method, real effect, constitutional quality of inside and outside space near real world that is feasible in each platform through embodimental experiment of virtual reality classified by architectural space and virtual reality by utilization of eye-glasses type monitor. The process of this study are as follows: Firstly, this study will go over embodiment method by differentiation between platform of desk-top computers and smart phone platform and to grasp the situation of architectural visualization and to understand the kinds of virtual reality technologies. Secondly, this study will explain the technology of principle of detail motion in instrument of virtual reality and to arrange the stereoscopic, neutral point, visual angle. And this study will analyze the six axes in instrument and the positional trace of around equipment. Also, this study is about to go over the situation and lectotype of Onyang Folk Museum as the subject of our investigation and to synthesize the process of data constitution and field survey. Thirdly, this study is to describe the all contents about constitutional method and embodimental process of virtual reality method, and to confirm and analyze the characteristics which is emerged from execution to result. Fourthly, the embodiment of virtual reality is differentiated and arranged by physical, spatial, visual, industrial, commercial, economical, educational factors about executive meaning and evaluation of this study and future change in field of architecture. The method of this study is to utilize two tools of SketchUp and Unity Engine for embodiment of inside and outside space. The first work is a field trip to the subject (Onyang Folk Museum), taking photos of inside and outside the building, actual measurement of spatial size, and collecting data. And the second work is to constitute the 3D environment of Onyang Folk Museum by SketchUp. The next work is to define and transform the scale of standardized FBX(Filmbox). The last work is to output the finest quality from embodimental environment by Unity Engine. The meaning of this study is the possibility and value in field of architecture about significance and possibility of architectural visualization as spatial expression by usage of engine tool as graphic technology centering around building. As mentioned above, virtual realty in the field of architecture approaches to the field of architectural visualization and the broad possibility of virtual reality experience instrument. Progressed outcome in this study goes first, and the connection of interface and the high leveled contents that fuse real world and virtual reality are expected to appear.
The virtual environment has taken its place as a field with development of computing technology a long time ago, and it has been spotlighted as a intensive form of man and computer. The development of 3D technology makes an amplification to the interest of 3D image and variously approaches to real experience of 2D image. It has been developed to the stage which enables people to experience directly a real 3D image by output of instrument. The various imaginary spaces which cannot be seen in the real world, have been developed to experience in real-time before our eyes by virtual reality(VR). Also, virtual reality has developed in many various fields such as: the field of national defence, the omnidirectional fields of industry, the field of tourism resource cultivation and the field of architecture. The experience of virtual reality is open to everybody and has been developed to a stimulant which is enough to create a great sensation since the entrance of DK1(Oculus Rift Development Kit 1) of Oculus Inc. in 2012 and Google Cardboard by mobile smart phone of Google Inc. in 2013. The common feature of domestic and foreign affairs is an active experiment of constitution of effective virtual reality interface to be utilized practically in desk-top computer and mobile smart phone based on virtual reality experience. If this kind of virtual reality gets universal, it will be popular to busy contemporary people by space experience without the limit of time and place. Acquisition of information will be also popular. One of purposes of this study is to construct an engine of visualization for experience of virtual reality. Another purpose of the study is to grasp the developmental situation of current technologies and the field of omnidirectional industry focusing on monitor of eye-glasses shape. Also, this study will investigate the tendency of the newest technology and the potentiality of popularization after grasping of virtual reality focusing on the field of portable mobile smart phones and desk-top computers. And it will prospect a possibility of hereafter developmental direction in architecture about the applied virtual reality which is fused to field of architecture. The Onyang Folk Museum is selected as the subject of this study because of its regional values as central function of regional art, culture in Asan area. The goal of this production is to prepare the foundations that acquire informations near real world and space, analysis of various exhibition halls after constitution of the virtual reality and interior space scale. Also, this process selects the museum as historical and cultural facility in Asan city and analyzes the virtual reality of architectural field . The next step is constitutional process of the interior space in Onyang Folk Museum. These step include the driving method, real effect, constitutional quality of inside and outside space near real world that is feasible in each platform through embodimental experiment of virtual reality classified by architectural space and virtual reality by utilization of eye-glasses type monitor. The process of this study are as follows: Firstly, this study will go over embodiment method by differentiation between platform of desk-top computers and smart phone platform and to grasp the situation of architectural visualization and to understand the kinds of virtual reality technologies. Secondly, this study will explain the technology of principle of detail motion in instrument of virtual reality and to arrange the stereoscopic, neutral point, visual angle. And this study will analyze the six axes in instrument and the positional trace of around equipment. Also, this study is about to go over the situation and lectotype of Onyang Folk Museum as the subject of our investigation and to synthesize the process of data constitution and field survey. Thirdly, this study is to describe the all contents about constitutional method and embodimental process of virtual reality method, and to confirm and analyze the characteristics which is emerged from execution to result. Fourthly, the embodiment of virtual reality is differentiated and arranged by physical, spatial, visual, industrial, commercial, economical, educational factors about executive meaning and evaluation of this study and future change in field of architecture. The method of this study is to utilize two tools of SketchUp and Unity Engine for embodiment of inside and outside space. The first work is a field trip to the subject (Onyang Folk Museum), taking photos of inside and outside the building, actual measurement of spatial size, and collecting data. And the second work is to constitute the 3D environment of Onyang Folk Museum by SketchUp. The next work is to define and transform the scale of standardized FBX(Filmbox). The last work is to output the finest quality from embodimental environment by Unity Engine. The meaning of this study is the possibility and value in field of architecture about significance and possibility of architectural visualization as spatial expression by usage of engine tool as graphic technology centering around building. As mentioned above, virtual realty in the field of architecture approaches to the field of architectural visualization and the broad possibility of virtual reality experience instrument. Progressed outcome in this study goes first, and the connection of interface and the high leveled contents that fuse real world and virtual reality are expected to appear.
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