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존 듀이의 교육학에 나타난 게이미피케이션의 요소들
The elements of Gamification in John Dewey's pedagogy 원문보기

한국게임학회 논문지 = Journal of Korea Game Society, v.17 no.2, 2017년, pp.7 - 16  

박주희 (고려대학교 교육문제연구소)

초록
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이 논문에서는 게이미피케이션을 구성하는 요소가 대표적인 교육철학자인 존 듀이의 주요 교육학적 개념과 유사함을 밝힘으로써 게임의 속성이 일면 교육의 속성과 닮아있음을 제시하려고 한다. 게이미피케이션 개념을 이루는 몇 가지 요소를 다음 5가지 속성으로 연결지어 분석해 보았다. 지속성[연속성](continuty), 상호작용[인터렉션](interaction), 흥미[관심](interest), 성장(growth), 교육적 경험(educational experience)이 그것이다. 주요 개념의 이론적 분석을 토대로 게이미피케이션과 교육의 연관성을 찾아보고 게임이 아닌 게이미피케이션의 의미를 이해해 본다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

In this paper, it is suggested that the elements constituting the gay empire are similar to the main pedagogical concept of John Dewey, a representative educational philosopher. I analyzed some factors that make up the concept of gamification by connecting them with the following five attributes. Co...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 지금부터 5가지 주요개념의 의미와 교육적 특징을 살펴보려고 한다. 그것이 게이미피케이션의 필요충분 조건이 될 수 있는지 이론적으로 분석해 본다.
  • 그리하여 이 논문에서는 게이미피케이션을 구성하는 요소가 대표적인 교육철학자인 존 듀이의 주요 교육학적 개념과 유사함을 밝힘으로써 게임의 속성이 일면 교육의 속성과 닮아있음을 게이미피케이션 개념을 이루는 몇 가지 요소와 연결지어 분석해 보았다. 대표적으로 다섯 가지 개념을 중심으로 알아보았고 관련한 보다 세부적인 논의 및 개념어들을 더욱 찾아낼 수 있을 것이다.
  • 이 같은 관련 연구는 게이미피케이션이 앞으로 교육에 중요한 역할을 할 것임을 보여준다고 할 수 있다. 이에 필자는 교육철학적 입장에서 관련 연구를 진행해 보려고 한다. 특히, 교육철학자로 대표되는 존 듀이의 교육학적 개념이 게이미피케이션의 특징적 요소와 매우 관련이 깊다는 분석을 제시함으로써 기존의 연구와는 차별성을 띤다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
게임이 가지고 있는 3요소는 무엇인가? 게임은 크게 3가지 요소를 갖는다. 규칙, 보상, 재미가 그것이다. 반드시 게임의 3요소가 위 세 가지라고 할 수 없을지라도 중요한 요소임에는 틀림이 없다.
듀이가 볼 때, 교육의 목표는 무엇인가? 듀이가 볼 때 교육은 성장을 목표로 하는 활동이다. 교육을 통해 성장하지 않는다면 교육이 필요치 않게 된다.
게이미피케이션과 교육의 연관성에 대한 선행연구로는 어떤 것들이 있는가? 게이미피케이션과 교육의 연관성은 최근 여러 분야에서 연구가 시작되고 그 필요성이 증대되고 있다. 선행연구로는 ‘게임화를 적용한 수업개발, 게이미피케이션 메타연구, 게임화의 학습효과, 게임의 인문학, 게이미피케이션 사례분석, 게이미피케이션 접목 스마트 러닝 설계, 교구 개발’ 등이 있다.
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참고문헌 (11)

  1. Dewey, John(1913). Interest and effort in education. Boston: Houghton Mifflin. 

  2. Dewey, John(1916). Democracy and education, An introduction to the philosophy of education. New York: Macmillan Company. 

  3. Dewey, John(1934). Art as Experience: The Later Works, (1925-1953). Vol. 10, ed, by Jo Ann Boydston. Carbondale, Ill.: Southern Illinois University Press, 2008. 

  4. Dewey, John(1925). Experience and Nature: The Later Works, (1925-1953). Vol. l. Ed, by Jo Ann Boydston.(2008) Carbondale, Ill.: Southern Illinois University Press. 

  5. Ham Anna, Kim Insoo, Kim Tae Hyun, Yumina(2014), Gamification case analysis and educational use possibility, Korean Educational Technology Society Conference Presentations, 2014(1)363-373, Korean Educational Technology Institute 

  6. Joo seonhee(2014). Love as Communication: Focusing on Dewey's Concept of Aesthetic Experience, Journal of Korean philosophical society, 130. 337-361. 

  7. JungTae Kim(2015), A Study of 'Humanities in Games'for 'PX(Player Experience) in Gamification' , Journal of Korea Computer Game Society /28 (2) ,2015, 221-230 ,Journal of Korea Computer Game Society 

  8. Moo Gil Kim(2011). A Critical Examination on the Conditions of Good Instruction: Focused on J. Dewey's Concept of Growth . The Korean Journal of Philosophy of Education. 33(3). 25-47. 

  9. Park Jonyoung(2012). John Dewey's Principle of Interaction in Aesthetics of Pragmatism and Artistic Practice . Korean journal of culture and arts education studies) . 7(4). 17-32. 

  10. Park Joohee, MA eungong(2014), Justification for Dewey's criticism of Herbart's interest concept , Journal of research in education, 58, 25-36 

  11. Park, Cheol-Hong(1995). Knowledge as Instrument and the Meaning of Intrinsic Value The Nature of Educative Experience in terms of Dewey's Concept of "An Experience". Philosophy of Education, 13. 81-109. 

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