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교육용 게임을 활용한 초등학교 게이미피케이션 사회수업의 교육적 효과 분석
Analysis of the educational effects of gamification social studies lesson in elementary school using game for education 원문보기

한국게임학회 논문지 = Journal of Korea Game Society, v.20 no.5, 2020년, pp.21 - 30  

김영현 (청주교육대학교)

초록
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본 연구의 목적은 게이미피케이션을 활용한 초등학교 사회수업의 교육적 효과를 분석하는 것이다. 이를 위해 게이미피케이션을 활용한 사회수업을 실험학급과 비교학급으로 나누어 실시한 후 인지·정의적 영역에 대한 평가와 수업에 대한 소감을 조사하였다. 연구 결과 게이미피케이션 수업을 경험한 실험학급 학생들은 비교학급에 비하여 사회학습 학업성취도, 학습 동기, 학습 흥미, 학습 효능감에서 유의미한 성장과 변화를 보였으며 역사적 사실, 해석, 추론, 상상적 능력도 신장 된 것으로 밝혀졌다. 또한 이러한 게이미피케이션의 긍정적인 교육적 효과는 학생들의 학습능력이나 게임에 대한 인식과 관련 없이 나타났다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

The purpose of this study is to analyze the educational effect of social studies lesson in elementary school using gamification. the social studies lesson using gamification was divided into an experimental group and a control group, and then the cognitive and affective areas were evaluated and thei...

주제어

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AI 본문요약
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문제 정의

  • 다음으로 연구문제 2로 넘어가 이와 같은 사전·사후 변화가 학생들의 학습능력에 기반한 것인지 살펴보고 평소 게임에 대한 인식의 차이가 게이미피케이션의 교육적 효과에 영향을 미쳤는지 살펴보았다.
  • 오늘날 게임을 교육에 활용한 연구는 폭발적으로 증가하고 있다. 때문에 이러한 연구들을 하나하나 살펴보는 것보다는 교육에 활용된 게이미피케이션 연구들의 축적된 결과를 바탕으로 실시한 메타 연구들을 검토함으로써 교육에서 게이미피케이션이 어떻게 활용되고 있는지 전반적인 흐름을 파악하고자 한다. 우선 해외의 게이미피케이션과 교육에 대한 주요 메타 연구를 살펴보면 다음과 같다.
  • 본 연구는 게이미피케이션과 교육을 다룬 기존 연구들이 전문 게임개발업체의 게임을 활용하여 그 교육적 효과를 검증한 것과 달리 교사가 제작한 게임을 활용한 수업에서도 학생들의 인지·정의적 영역 전반에 유의미한 신장을 가지고 왔다는 것을 입증했다는 점과 이러한 긍정적인 교육적 효과가 학생들의 학습능력이나 게임에 대한 인식에 영향받은 것이 아니며 게이미피케이션 수업이 가진 고유 특성에 의해 발현되었음을 밝혔다는 것에서 의의를 찾을 수 있다. 이는 게임의 그래픽이나 완성도가 부족하더라도 게임 자체가 가진 매력과 특성이 학생들에게 교육적으로 긍정적인 영향을 줄 수 있음을 증명하고 나아가 향후 교육현장에서 교사들이 게이미피케이션 수업에 활용되는 게임의 소비자 또는 전달자를 넘어 생산자로 자리매김할 수 있는 가능성을 제시한다.
  • 본 연구는 교사들의 제작게임을 활용한 게이미피케이션 사회수업의 교육적 효과를 확인하는 것을 목적으로 한다. 이와 같은 연구를 통해 학교 현장에서 게이미피케이션 사회수업이 갖는 교육적 가치와 의미를 탐색하고 게이미피케이션 수업에서 교사의 역할에 대한 시사점과 동시에 확장가능성을 확인하고자 한다.
  • 본 연구는 교사들이 직접 제작한 게임을 활용한 사회과 게이미피케이션 수업의 교육적 효과를 확인하는 것을 목적으로 수행되었으며 수립된 연구문제에 대한 결과는 다음과 같다.
  • 연구문제 1은 게이미피케이션 사회수업과 일반 사회수업 간의 교육적 효과를 비교하기 위한 목적으로 수립되었고 연구문제 2는 게이미피케이션 수업의 교육적 효과가 게이미피케이션 수업에 의한 것인지 학습자의 학습능력이나 게임에 대한 인식에서 비롯한 것인지 확인하기 위해 설정하였다.
  • 연구문제 2는 게이미피케이션 수업의 교육적 효과가 학습자의 학습능력 및 게임에 대한 인식에 유의미한 영향을 받는지 검증하기 위한 목적으로 설정되었다. 이에 게이미피케이션 수업을 경험한 실험집단의 학생들의 학습능력과 게임에 대한 인식을 조사하여 3 단계로 구분하고 다변량 분산 분석과 이원분산 분석을 실시하여 게이미피케이션 사회수업과 교호작용(Interaction Effect)을 확인하였다.
  • 본 연구는 교사들의 제작게임을 활용한 게이미피케이션 사회수업의 교육적 효과를 확인하는 것을 목적으로 한다. 이와 같은 연구를 통해 학교 현장에서 게이미피케이션 사회수업이 갖는 교육적 가치와 의미를 탐색하고 게이미피케이션 수업에서 교사의 역할에 대한 시사점과 동시에 확장가능성을 확인하고자 한다. 구체적인 연구문제는 다음과 같다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
게이미피케이션을 게임 이외의 상황에서 게임 디자인 요소를 활용하는 것이라는 관점에서는 게임을 어디에 활용 하는가? 첫째, 게이미피케이션이란 게임 이외의 상황에서 게임디자인 요소를 활용하는 것이다[2]. 혁신, 마케팅, 교육, 사회 변화와 같은 비게임 환경에 게임 메커니즘을 사용하거나 원하는 동작을 촉진하기 위해 게임을 사용하는 것이 이에 해당한다[3]. 둘째, 게이미피케이션은 게임과 같은 사고와 방법을 활용해 체험자를 몰입하게 만들어 문제를 해결하는 과정이다[4].
OSA와 NSA은 무엇을 사용해 만들었는가? 본 연구에 활용된 게임은 국내 교사들을 대상으로 개최된 교육정보화연구대회 입상작이자 한국콘텐츠진흥원의 게임리터러시 교사연구회의 작품인 ‘BC 2333- Old Stone Age’(이하 OSA)와 ‘BC 2333- New Stone Age’(이하 NSA)이다. OSA와 NSA는 현직교사들이 개발한 것으로 RPG Maker MV 게임 제작 툴과 Java Scrip를 사용해 만들었다. 게임은 고조선 이전의 선사시대를 다루고 있으며 별도의 실행프로그램 없이 PC나 모바일로 언제 어디서나 접근할 수 있도록 제작되었다.
MDA 프레임워크에서는 게임의 구조를 어떻게 구분하였는가? 게이미피케이션 수업에서 게임을 효율적으로 활용하기 위해서는 게임의 구조를 구체적으로 파악해야 한다. 미국 인공지능학회에서 2004년 발표된 MDA 프레임워크는 게임의 구조를 플레이어와 게임의 매개체 역할을 수행하는 메커닉스(Mechanics), 플레이어에게 재미를 전달하는 다이나믹스(Dynamics), 게임의 UX/UI를 담당하는 미적요소(Aesthetics)로 구분하며 게임의 구조를 분석하는데 널리 활용되고 있다[19]. 이중 게임 메커닉스는 게임의 목적(Goal), 결과물에 대한 규칙(Rules for outcomes), 시공간 규칙(time & space rule), 승부 규칙(rules for consequence), 게임도구와 장비의 규칙(material & equipment)과 같이 플레이어와 게임시스템의 상호작용을 구체적으로 다루기 때문에 교육용 게임의 전반적인 구조를 체계적으로 분석할 수 있는 눈을 제공한다.
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참고문헌 (23)

  1. Kapp, Karl M., "The gamification of learning and instruction fieldbook: Ideas into practice", John Wiley & Sons, 2013. 

  2. Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L., "From game design elements to gamefulness: defining gamification", Proceedings of the 15th international academic MindTrek conference: Envisioning future media environments. 2011. 

  3. Lee, J. J. & Hammer, J., "Gamification in Education: What", How, Why Bother: PP. 1-5. 

  4. Zichermann, G, & Cunningham, C., "Gamification by design: Implementing game mechanics in web and mobile apps", O'Reilly Media, Inc, 2011. 

  5. Miller, C., "The gamification of education." Developments in Business Simulation and Experiential Learning: Proceedings of the Annual ABSEL conference, Vol. 40, pp. 196-200, 2013. 

  6. Wardaszko, M., "The Game Within the Simulation Game the Research Method Concept and Project With Game Design Implementation." Developments in Business Simulation and Experiential Learning: Proceedings of the Annual ABSEL conference. Vol. 40, pp. 4-16, 2013. 

  7. Prensky, M., "The motivation of gameplay", On the horizon, 2002. 

  8. Jeollanamdo institute for educational policy, "student survey 2012", Jeollanamdo educational research institute, 2012. 

  9. Randel, J. M., Morris, B. A., Wetzel, C. D., & Whitehill, B. V., "The effectiveness of games for educational purposes: A review of recent research", Simulation & gaming. Vol. 23, No. 3, pp. 261-276, 1992. 

  10. Wolfe, J., "The effectiveness of business games in strategic management course work", Simulation & Gaming. Vol. 28, No. 4, pp. 360-376, 1997. 

  11. Ke, Fengfeng.. "A qualitative meta-analysis of computer games as learning tools." Gaming and simulations: Concepts, methodologies, tools and applications", IGI Global, pp. 1619-1665, 2011. 

  12. Sitzmann, Traci. "A meta­analytic examination of the instructional effectiveness of computer­based simulation games", Personnel psychology, Vol. 64, No. 2, pp. 489-528, 2011. 

  13. Won & Wi. "Effectiveness of G-Learning (Teaching and Learning Methodology utilizin g Game) adopted in an English Class for 5th Grade Elementary School Students", The Korea Contents Society, Vol. 12, No. 10, pp. 489-528, 2012. 

  14. Kim, Wi & Yi. "The Academic Effect of G-learning Method on the Motivation of Mathematics of Elementary School Students", Korea Game Society, Vol. 12 No. 2, pp. 43-52, 2012. 

  15. Wi & Won, "Effectiveness of G-Learning Math Class in Increase of Math Achievement of K-5 Students in USA" Korea Game Society, Vol. 12 No. 1, pp. 79-90, 2012. 

  16. Won & Song, "Effectiveness of G-learning Contents as an Educational Tool: The Analysis of G-learning Math in Elementary School" Korea Game Society, Vol. 11 No.3, pp. 55-62, 2011. 

  17. Wi, Oh, & Kim, "The effects of economy education through MMORPG", Korea Game Society, Vol. 5 No.4, pp. 13-22, 2011. 

  18. Wi & Won, "The effects and process of the politics instruction utilizing an online game 'Goonzu" Korea Game Society, Vol. 9 No. 5, pp. 83-93, 2019. 

  19. Hunicke, R., LeBlanc, M., & Zubek, R. "MDA: A formal approach to game design and game research". In Proceedings of the AAAI Workshop on Challenges in Game AI, Vol. 4, No. 1, pp. 1722. 2004. 

  20. Sanggyun, Kim, " Gamification of learning", hongrueng, 2014. 

  21. Hyunjeong, Park. "Test of Group invariance for the structural modelamong motivation, self-concept and student achievement: Using PISA 2006 data", Journal of Educational Evaluation, Vol. 21, No. 3, pp. 43-67. 2008. 

  22. Hwang & Shin, "The Effects of Social Studies Based Integrated Class on Interest in Learning of Social Studies by Curriculum Reconstruction", journal of education & culture, Vol. 23, No. 3, pp. 243-260. 2017. 

  23. Kim & Park, "Construction and Validation of academic self-efficacy scale", the journal of educational research, Vol. 39, No. 1, pp. 95-123. 2001. 

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