본 연구의 목적은 메타분석의 방법을 이용하여 초‧중등교육에서 블렌디드 러닝이 학습효과에 어느 정도 영향을 미치는지 밝히는데 있다. 이러한 연구 목적을 달성하기 위해 다음과 같은 연구문제를 설정하였다. 첫째, 초‧중등교육에서 블렌디드 러닝이 학습효과에 미치는 전체 효과크기는 얼마인가? 둘째, 초‧중등교육에서 블렌디드 러닝의 학습효과 영역별 효과크기는 얼마인가? 셋째, 초‧중등교육에서 블렌디드 러닝 설계와 관련된 중재변인별 효과크기는 얼마인가? 본 연구를 수행하기 위하여 다수의 온라인 데이터베이스를 통해 블렌디드 러닝의 학습 효과와 관련된 학술지 논문과 석사 및 박사 학위논문을 수집하였다. 연구목적에 맞게 설정한 기준에 따라 최종적으로 41편이 ...
본 연구의 목적은 메타분석의 방법을 이용하여 초‧중등교육에서 블렌디드 러닝이 학습효과에 어느 정도 영향을 미치는지 밝히는데 있다. 이러한 연구 목적을 달성하기 위해 다음과 같은 연구문제를 설정하였다. 첫째, 초‧중등교육에서 블렌디드 러닝이 학습효과에 미치는 전체 효과크기는 얼마인가? 둘째, 초‧중등교육에서 블렌디드 러닝의 학습효과 영역별 효과크기는 얼마인가? 셋째, 초‧중등교육에서 블렌디드 러닝 설계와 관련된 중재변인별 효과크기는 얼마인가? 본 연구를 수행하기 위하여 다수의 온라인 데이터베이스를 통해 블렌디드 러닝의 학습 효과와 관련된 학술지 논문과 석사 및 박사 학위논문을 수집하였다. 연구목적에 맞게 설정한 기준에 따라 최종적으로 41편이 분석대상으로 선정되었다. 분석대상 연구로부터 산출된 총 97개의 효과크기는 메타분석 소프트웨어인 CMA를 활용하여 랜덤효과모형으로 분석하였다. 중재변인은 범주형 변인과 연속형 변인으로 구분하여, 범주형 변인에 대해서는 메타 ANOVA, 연속형 변인에 대해서는 메타회귀분석(meta-regression)의 방법으로 분석하였다. 주요 결과는 다음과 같다. 첫째, 랜덤효과모형을 통하여 효과크기를 산출한 결과 블렌디드 러닝의 전체 평균효과크기는 0.827으로 Cohen(1992)이 제시한 효과크기의 해석 기준에 따라 큰 것으로 해석할 수 있다. 둘째, 신체적 영역은 1.393, 정의적 영역의 효과크기는 0.906으로 높은 수준이었으며, 인지적 영역은 중간정도의 효과크기(0.649)로 나타났다. 셋째, 블렌디드 러닝의 설계와 관련된 중재변인별 효과크기를 분석한 결과. 학교급과 오프라인 학습형태에 따른 효과크기의 차이는 통계적으로 유의하였다. 학교급에서도 특히 중학교의 효과크기(1.316)가 매우 높게 나타났으며 초등학교(0.746)와 고등학교(0.659)에서는 중간 수준의 효과크기를 보였다. 오프라인 학습형태 중에서는 개별 학습(1.481), 일제학습(0.883)의 형태로 학습할 때 학습효과가 높은 것으로 분석되었다. 반면, 수업 유형, 교과목, 블렌디드 모형, 온라인 학습형태, 학생 수, 차시 수에 따른 효과크기의 차이는 통계적으로 유의하지 않은 것으로 분석되었다. 이러한 연구결과를 바탕으로 블렌디드 러닝을 활용한 교수‧학습은 초‧중등학교 현장에서 학생들의 학습효과를 높이는 데 긍정적이라고 결론을 내릴 수 있다. 블렌디드 러닝은 중학교에서, 학습효과 영역별로는 신체적 학습효과를 높이는 데에 보다 활발히 활용할 필요가 있으며, 교수‧학습에 블렌디드 러닝을 적용할 때에는 온라인뿐만 아니라 오프라인 학습 형태를 효과적으로 설계하여함을 시사한다.
본 연구의 목적은 메타분석의 방법을 이용하여 초‧중등교육에서 블렌디드 러닝이 학습효과에 어느 정도 영향을 미치는지 밝히는데 있다. 이러한 연구 목적을 달성하기 위해 다음과 같은 연구문제를 설정하였다. 첫째, 초‧중등교육에서 블렌디드 러닝이 학습효과에 미치는 전체 효과크기는 얼마인가? 둘째, 초‧중등교육에서 블렌디드 러닝의 학습효과 영역별 효과크기는 얼마인가? 셋째, 초‧중등교육에서 블렌디드 러닝 설계와 관련된 중재변인별 효과크기는 얼마인가? 본 연구를 수행하기 위하여 다수의 온라인 데이터베이스를 통해 블렌디드 러닝의 학습 효과와 관련된 학술지 논문과 석사 및 박사 학위논문을 수집하였다. 연구목적에 맞게 설정한 기준에 따라 최종적으로 41편이 분석대상으로 선정되었다. 분석대상 연구로부터 산출된 총 97개의 효과크기는 메타분석 소프트웨어인 CMA를 활용하여 랜덤효과모형으로 분석하였다. 중재변인은 범주형 변인과 연속형 변인으로 구분하여, 범주형 변인에 대해서는 메타 ANOVA, 연속형 변인에 대해서는 메타회귀분석(meta-regression)의 방법으로 분석하였다. 주요 결과는 다음과 같다. 첫째, 랜덤효과모형을 통하여 효과크기를 산출한 결과 블렌디드 러닝의 전체 평균효과크기는 0.827으로 Cohen(1992)이 제시한 효과크기의 해석 기준에 따라 큰 것으로 해석할 수 있다. 둘째, 신체적 영역은 1.393, 정의적 영역의 효과크기는 0.906으로 높은 수준이었으며, 인지적 영역은 중간정도의 효과크기(0.649)로 나타났다. 셋째, 블렌디드 러닝의 설계와 관련된 중재변인별 효과크기를 분석한 결과. 학교급과 오프라인 학습형태에 따른 효과크기의 차이는 통계적으로 유의하였다. 학교급에서도 특히 중학교의 효과크기(1.316)가 매우 높게 나타났으며 초등학교(0.746)와 고등학교(0.659)에서는 중간 수준의 효과크기를 보였다. 오프라인 학습형태 중에서는 개별 학습(1.481), 일제학습(0.883)의 형태로 학습할 때 학습효과가 높은 것으로 분석되었다. 반면, 수업 유형, 교과목, 블렌디드 모형, 온라인 학습형태, 학생 수, 차시 수에 따른 효과크기의 차이는 통계적으로 유의하지 않은 것으로 분석되었다. 이러한 연구결과를 바탕으로 블렌디드 러닝을 활용한 교수‧학습은 초‧중등학교 현장에서 학생들의 학습효과를 높이는 데 긍정적이라고 결론을 내릴 수 있다. 블렌디드 러닝은 중학교에서, 학습효과 영역별로는 신체적 학습효과를 높이는 데에 보다 활발히 활용할 필요가 있으며, 교수‧학습에 블렌디드 러닝을 적용할 때에는 온라인뿐만 아니라 오프라인 학습 형태를 효과적으로 설계하여함을 시사한다.
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