디지털 시대의 학습자들에게 컴퓨터는 학습 도구이며 동시에 오락 프로그램이다. 또한, 나아가 그들 세대의 놀이문화를 형성해 나가는 중요한 매체이다. 컴퓨터 게임은 도전감, 성취감을 가지게 하는데 도움을 주며 상상력을 기르는 데 도움을 준다. 실제와 같은 가상공간, 학습자간의 상호작용 등을 통해 특정 기술이나 개념을 보다 쉽게 익힐 수 있게 하며, 다양한 의사 결정 과정에서 원인과 결과를 비판적으로 판단할 수 있게 하고, 직면한 상황에 학습자가 감정이입하여 몰입할 수 있게 한다.
따라서 본 논문에서는 초등학생들을 대상으로 샌드박스형 게임인 마인크래프트를 활용한 ...
디지털 시대의 학습자들에게 컴퓨터는 학습 도구이며 동시에 오락 프로그램이다. 또한, 나아가 그들 세대의 놀이문화를 형성해 나가는 중요한 매체이다. 컴퓨터 게임은 도전감, 성취감을 가지게 하는데 도움을 주며 상상력을 기르는 데 도움을 준다. 실제와 같은 가상공간, 학습자간의 상호작용 등을 통해 특정 기술이나 개념을 보다 쉽게 익힐 수 있게 하며, 다양한 의사 결정 과정에서 원인과 결과를 비판적으로 판단할 수 있게 하고, 직면한 상황에 학습자가 감정이입하여 몰입할 수 있게 한다.
따라서 본 논문에서는 초등학생들을 대상으로 샌드박스형 게임인 마인크래프트를 활용한 게임기반학습 프로그램을 개발 및 적용하여 창의적 문제해결력, 학습몰입도, 학업성취도에 영향을 미치는지를 연구하였다.
본 논문의 연구를 위해 교수설계의 기본 모형은 ADDIE 모형을 토대로 관련 교육과정 및 선행 연구를 분석하여 설계 전략을 추출하였다. 이 설계 전략을 활용하여 게임기반학습 교수·학습모형을 개발하였으며 세부 교육 내용, 교수·학습 지도안, 학습지 등을 설계 및 개발하여 실험집단을 대상으로 15차시를 적용하여 그 효과를 검증하였다.
연구의 효과성을 검증하기 위하여 ‘창의적 문제해결력 검사지’, ‘학습몰입도 검사지’, ‘학업성취도 검사지’를 활용하여 창의적 문제해결력, 학습몰입도, 학업성취도를 검사하였다. 자료는 SPSS 20 통계프로그램을 이용하여 독립표본 t-검정과 대응표본 t-검정을 실시하였으며 분석한 결과는 다음과 같다.
첫째, 초등학교 4학년 학생들에게 마인크래프트를 활용한 게임기반학습을 실시한 뒤 창의적 문제해결력 검사를 실시한 결과 두 집단 간 통계적으로 유의미한 차이가 있었다. 따라서 마인크래프트를 활용한 게임기반학습이 창의적 문제해결력 향상에 영향을 미친다는 것을 알 수 있다.
둘째, 초등학교 4학년 학생들에게 마인크래프트를 활용한 게임기반학습을 실시한 뒤 학습몰입도 검사를 실시한 결과 두 집단 사이에 학습몰입도의 하위요소 중 도전과 능력의 조화, 명확한 목표, 구체적인 피드백, 과제에 대한 집중, 통제감, 자기 목적적 경험에서 통계적으로 유의미한 차이가 있었다. 따라서 학습몰입도 향상에 영향을 미친다는 것을 알 수 있었다.
셋째, 초등학교 4학년 학생들에게 마인크래프트를 활용한 게임기반학습을 실시한 뒤 학업성취도 검사를 실시한 결과 두 집단 사이에 통계적으로 유의미한 차이는 나타나지 않았으나 실험집단이 통제집단에 비해 학업성취도의 향상정도에서 유의미한 차이가 나타나 학습내용을 이해하는 데 효과적이었다는 것을 알 수 있었다.
연구 결과와 같이 전통적인 강의식 수업을 활용하여 지식을 전달하거나 정보 제공을 하는 것으로는 학생들의 창의적 문제해결력과 학습몰입도를 향상시키기에 어려움이 따른다. 반면, 학습자가 능동적으로 참여하고 몰입하는 수업은 자신이 배운 내용을 토대로 창의적으로 구성하고 토의하는 과정이 따르므로 더욱 만족스러운 학습이 가능하다. 최근 교육 현장에서 강조되고 있는 창의·융합 인재 양성과 자기 주도적인 학습을 위해서는 학습자가 스스로 흥미를 가지고 참여할 수 있는 학습이 진행되어야 하며 그 방법의 하나로서 게임기반학습이 효과적이라는 결론을 얻을 수 있었다.
그러나 초등학교 4학년 한 학급을 대상으로 연구한 것으로 게임기반학습의 효과를 일반화하기에는 무리가 있다. 따라서 본 논문의 결과를 바탕으로 게임기반학습에 대한 연구가 더욱 효과적으로 이루어질 수 있도록 다음과 같이 제언하고자 한다.
첫째, 게임기반학습과 창의적 문제해결력, 학습몰입도, 학업성취도와의 관계를 다양한 학년을 대상으로 검증하는 양적 연구 및 질적 연구가 필요하다.
둘째, 소집단 활동을 중심으로 적용했을 때 학습몰입도를 향상시킬 수 있는 교수·학습 방법과 개인 활동을 중심으로 하는 프로그램을 개발하여 추가 연구할 필요가 있다.
셋째, 샌드박스형 게임과 타 장르가 융합된 다양한 유형의 게임기반학습 프로그램을 개발하여 연구할 필요가 있다.
디지털 시대의 학습자들에게 컴퓨터는 학습 도구이며 동시에 오락 프로그램이다. 또한, 나아가 그들 세대의 놀이문화를 형성해 나가는 중요한 매체이다. 컴퓨터 게임은 도전감, 성취감을 가지게 하는데 도움을 주며 상상력을 기르는 데 도움을 준다. 실제와 같은 가상공간, 학습자간의 상호작용 등을 통해 특정 기술이나 개념을 보다 쉽게 익힐 수 있게 하며, 다양한 의사 결정 과정에서 원인과 결과를 비판적으로 판단할 수 있게 하고, 직면한 상황에 학습자가 감정이입하여 몰입할 수 있게 한다.
따라서 본 논문에서는 초등학생들을 대상으로 샌드박스형 게임인 마인크래프트를 활용한 게임기반학습 프로그램을 개발 및 적용하여 창의적 문제해결력, 학습몰입도, 학업성취도에 영향을 미치는지를 연구하였다.
본 논문의 연구를 위해 교수설계의 기본 모형은 ADDIE 모형을 토대로 관련 교육과정 및 선행 연구를 분석하여 설계 전략을 추출하였다. 이 설계 전략을 활용하여 게임기반학습 교수·학습모형을 개발하였으며 세부 교육 내용, 교수·학습 지도안, 학습지 등을 설계 및 개발하여 실험집단을 대상으로 15차시를 적용하여 그 효과를 검증하였다.
연구의 효과성을 검증하기 위하여 ‘창의적 문제해결력 검사지’, ‘학습몰입도 검사지’, ‘학업성취도 검사지’를 활용하여 창의적 문제해결력, 학습몰입도, 학업성취도를 검사하였다. 자료는 SPSS 20 통계프로그램을 이용하여 독립표본 t-검정과 대응표본 t-검정을 실시하였으며 분석한 결과는 다음과 같다.
첫째, 초등학교 4학년 학생들에게 마인크래프트를 활용한 게임기반학습을 실시한 뒤 창의적 문제해결력 검사를 실시한 결과 두 집단 간 통계적으로 유의미한 차이가 있었다. 따라서 마인크래프트를 활용한 게임기반학습이 창의적 문제해결력 향상에 영향을 미친다는 것을 알 수 있다.
둘째, 초등학교 4학년 학생들에게 마인크래프트를 활용한 게임기반학습을 실시한 뒤 학습몰입도 검사를 실시한 결과 두 집단 사이에 학습몰입도의 하위요소 중 도전과 능력의 조화, 명확한 목표, 구체적인 피드백, 과제에 대한 집중, 통제감, 자기 목적적 경험에서 통계적으로 유의미한 차이가 있었다. 따라서 학습몰입도 향상에 영향을 미친다는 것을 알 수 있었다.
셋째, 초등학교 4학년 학생들에게 마인크래프트를 활용한 게임기반학습을 실시한 뒤 학업성취도 검사를 실시한 결과 두 집단 사이에 통계적으로 유의미한 차이는 나타나지 않았으나 실험집단이 통제집단에 비해 학업성취도의 향상정도에서 유의미한 차이가 나타나 학습내용을 이해하는 데 효과적이었다는 것을 알 수 있었다.
연구 결과와 같이 전통적인 강의식 수업을 활용하여 지식을 전달하거나 정보 제공을 하는 것으로는 학생들의 창의적 문제해결력과 학습몰입도를 향상시키기에 어려움이 따른다. 반면, 학습자가 능동적으로 참여하고 몰입하는 수업은 자신이 배운 내용을 토대로 창의적으로 구성하고 토의하는 과정이 따르므로 더욱 만족스러운 학습이 가능하다. 최근 교육 현장에서 강조되고 있는 창의·융합 인재 양성과 자기 주도적인 학습을 위해서는 학습자가 스스로 흥미를 가지고 참여할 수 있는 학습이 진행되어야 하며 그 방법의 하나로서 게임기반학습이 효과적이라는 결론을 얻을 수 있었다.
그러나 초등학교 4학년 한 학급을 대상으로 연구한 것으로 게임기반학습의 효과를 일반화하기에는 무리가 있다. 따라서 본 논문의 결과를 바탕으로 게임기반학습에 대한 연구가 더욱 효과적으로 이루어질 수 있도록 다음과 같이 제언하고자 한다.
첫째, 게임기반학습과 창의적 문제해결력, 학습몰입도, 학업성취도와의 관계를 다양한 학년을 대상으로 검증하는 양적 연구 및 질적 연구가 필요하다.
둘째, 소집단 활동을 중심으로 적용했을 때 학습몰입도를 향상시킬 수 있는 교수·학습 방법과 개인 활동을 중심으로 하는 프로그램을 개발하여 추가 연구할 필요가 있다.
셋째, 샌드박스형 게임과 타 장르가 융합된 다양한 유형의 게임기반학습 프로그램을 개발하여 연구할 필요가 있다.
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