교육부에서는 2011년 스마트교육 추진전략을 발표하면서 ‘스마트교육’은 21세기 학습자 역량강화를 위한 맞춤 학습 체제로 교육환경과 교육내용, 교육방법 및 평가 등 전체적인 교육체제를 혁신하는 원동력이라고 하였다. 또한 스마트 교육환경 조성을 통해 교육공학을 활용하여 수업방식이 다양해질 수 있으며, 개개인의 흥미를 반영한 자기 주도적 학습이 가능해지고, 의사소통 기반의 협력적, 개방적 학습이 가능해 질 것으로 전망하였다. 아울러 교육부에서는 2015년 개정교육과정에서 미술교과역량 5대 부문을 미적 감수성, 시각적 소통능력, 창의․융합 능력, 미술문화 이해 능력, 자기 주도적 미술 학습능력 함양으로 설정하였다(교육부, 2014). 교육부에서 제시한 스마트 교육 추진전략과 미술교육에서 추구하는 5대 부문의 교육적 목표의 연계성을 살펴보면 스마트교육환경에서 미술교육은 학생들의 자기 주도적 학습을 가능하게 하고, 스마트기기를 활용한 미적 소통을 가능하게 하며, 다양하고 풍부한 자료와 소통으로 창의성을 향상시킬 수 있다. 이와 관련하여 많은 선행연구가 진행되어 왔는데 본 연구에서는 미술교과의 특수성을 살리기 위해 최근에 그 효과성이 대두되고 있는 3D 프린터를 활용하여 연구를 진행하였다. 3D 프린터는 이미 물건의 제작을 넘어 식품, ...
교육부에서는 2011년 스마트교육 추진전략을 발표하면서 ‘스마트교육’은 21세기 학습자 역량강화를 위한 맞춤 학습 체제로 교육환경과 교육내용, 교육방법 및 평가 등 전체적인 교육체제를 혁신하는 원동력이라고 하였다. 또한 스마트 교육환경 조성을 통해 교육공학을 활용하여 수업방식이 다양해질 수 있으며, 개개인의 흥미를 반영한 자기 주도적 학습이 가능해지고, 의사소통 기반의 협력적, 개방적 학습이 가능해 질 것으로 전망하였다. 아울러 교육부에서는 2015년 개정교육과정에서 미술교과역량 5대 부문을 미적 감수성, 시각적 소통능력, 창의․융합 능력, 미술문화 이해 능력, 자기 주도적 미술 학습능력 함양으로 설정하였다(교육부, 2014). 교육부에서 제시한 스마트 교육 추진전략과 미술교육에서 추구하는 5대 부문의 교육적 목표의 연계성을 살펴보면 스마트교육환경에서 미술교육은 학생들의 자기 주도적 학습을 가능하게 하고, 스마트기기를 활용한 미적 소통을 가능하게 하며, 다양하고 풍부한 자료와 소통으로 창의성을 향상시킬 수 있다. 이와 관련하여 많은 선행연구가 진행되어 왔는데 본 연구에서는 미술교과의 특수성을 살리기 위해 최근에 그 효과성이 대두되고 있는 3D 프린터를 활용하여 연구를 진행하였다. 3D 프린터는 이미 물건의 제작을 넘어 식품, 우주 산업, 생명산업에까지 활용되고 있다. 영국, 미국, 일본 등 세계 주요 국가는 이미 3D 프린팅의 필요성을 인정하여 교육과정에 반영하고 있다. 3D 프린터는 혁신적인 기술이며 우리 산업에 다방면으로 연계하여 융합될 수 있고 발전가능성이 크기 때문에 우리나라에서도 3D 프린터 관련 교육을 실시하여 이해를 확산시킬 필요가 있다. 이에 본 연구에서는 소프트웨어와 ‘창의․융합 인재’양성을 중시하고 있는 2015 개정교육 과정을 분석하여 3D 프린팅의 주요 과정인 모델링 요소를 토대로 미술과를 중심으로 한 STEAM 프로그램을 개발하였다. 첫 번째 주제는 ‘미래를 출력하는 3D 프린터’로 실과와 미술을 융합한 프로그램이다. 3D 프린터로 제작된 다양한 생활용품과 미술품 및 영화를 통해 3D 프린팅의 원리를 이해하고 미적 특징을 발견하였다. 다양한 자료를 통해 3D 프린터로 바뀔 미래의 모습에 대해 토의하고 이러한 과정에서 나온 의견을 바탕으로 미래 모습을 상상화로 그려보았다. 두 번째 주제는 ‘황금비율을 적용한 나만의 카드 디자인’으로 미술, 수학, 실과를 융합한 프로그램이다. 미술품을 통해 황금비율의 개념을 익히고 비와 비례배분을 학습한 뒤 학생들이 실제 생활에서 사용하는 교통카드를 디자인하였다. 3D 프린터 모델링 프로그램인 틴커캐드와 123D Design을 활용하여 여러 입체도형을 만들어본 뒤 모눈종이에 디자인한 교통카드를 모델링 프로그램을 활용하여 입체로 다시 디자인하였다. 디자인한 결과는 Cura 프로그램으로 출력한 뒤 아크릴로 채색하였다. 세 번째 주제는 ‘시각장애인을 위한 전시회’로 유물 디자인을 통해 미술, 사회, 수학, 과학, 실과를 융합한 프로그램이다. 또래의 시각장애인 친구들은 사회 교과서에 제시된 유물을 인식하지 못한다는 것에서 착안하여 시각장애인을 위한 유물을 3D 프린터로 디자인하였다. 유물에 담긴 수학적, 과학적 원리를 인식하고 이를 토대로 디자인 요소를 반영하여 창의적으로 디자인하였다. 모델링한 결과는 3D 프린터로 출력하여 아크릴로 채색한 뒤 전시회를 열었다. 이 과정 중에 모델링 및 채색한 결과는 모두 Padlet에 올려 서로 틈틈이 의견을 나누고 작품을 감상하도록 하였다. 초등학교 5∼6학년을 대상으로 18차시에 걸쳐 세 가지 주제의 3D 프린팅을 활용한 미술과 중심 STEAM 프로그램을 적용한 결과는 다음과 같다. 첫째, 융합인재역량 중 하나인 창의역량에 의미 있는 영향을 끼친다는 것을 확인할 수 있었다. 입체적으로 디자인하고 설계하는 과정 속에서 디자인의 장이 넓혀졌으며 오픈소스를 활용하여 다양한 아이디어를 탐색하고 창의적 아이디어를 구상하고 표현하는 모습을 보였다. 또한 학생들의 확산적 사고를 가능하게 하여 창의적 문제해결력을 키우는데 유용하였다. 둘째, 융합인재역량 중 하나인 내용융합역량에 의미 있는 영향을 끼친다는 것을 확인할 수 있었다. 미술과 중심 STEAM 프로그램을 통해 학생들은 지식과 교과가 분절된 것이 아니라 서로 연계되고 융합되어 있음을 알게 되었다. 과목간의 관계망을 스스로 형성하면서 고차원적으로 사고하였고 새로운 융합 지식을 창출하는 모습을 보였다. 셋째, 융합인재역량 중 하나인 소통․인성역량에 의미 있는 영향을 끼친다는 것을 확인할 수 있었다. 오픈소스와 Padlet을 활용한 개방적 의사소통을 통해 학생과 학생 간, 학생과 교사 간의 소통이 다양한 양상으로 활발하게 이루어졌다. 또한 교수․학습 과정 중 타인에 대한 정서적 공감능력이 향상되었고, 과학 기술의 활용에 있어 타인에 대한 배려와 존중이 우선돼야 한다는 사실을 인식하게 되었다. 결론적으로 3D 프린팅을 활용한 미술과 중심 STEAM 프로그램은 창의․융합 인재의 핵심역량인 창의 역량, 내용융합 역량, 소통․인성 역량에 유의미한 영향을 미친다는 것을 확인할 수 있었다.
교육부에서는 2011년 스마트교육 추진전략을 발표하면서 ‘스마트교육’은 21세기 학습자 역량강화를 위한 맞춤 학습 체제로 교육환경과 교육내용, 교육방법 및 평가 등 전체적인 교육체제를 혁신하는 원동력이라고 하였다. 또한 스마트 교육환경 조성을 통해 교육공학을 활용하여 수업방식이 다양해질 수 있으며, 개개인의 흥미를 반영한 자기 주도적 학습이 가능해지고, 의사소통 기반의 협력적, 개방적 학습이 가능해 질 것으로 전망하였다. 아울러 교육부에서는 2015년 개정교육과정에서 미술교과역량 5대 부문을 미적 감수성, 시각적 소통능력, 창의․융합 능력, 미술문화 이해 능력, 자기 주도적 미술 학습능력 함양으로 설정하였다(교육부, 2014). 교육부에서 제시한 스마트 교육 추진전략과 미술교육에서 추구하는 5대 부문의 교육적 목표의 연계성을 살펴보면 스마트교육환경에서 미술교육은 학생들의 자기 주도적 학습을 가능하게 하고, 스마트기기를 활용한 미적 소통을 가능하게 하며, 다양하고 풍부한 자료와 소통으로 창의성을 향상시킬 수 있다. 이와 관련하여 많은 선행연구가 진행되어 왔는데 본 연구에서는 미술교과의 특수성을 살리기 위해 최근에 그 효과성이 대두되고 있는 3D 프린터를 활용하여 연구를 진행하였다. 3D 프린터는 이미 물건의 제작을 넘어 식품, 우주 산업, 생명산업에까지 활용되고 있다. 영국, 미국, 일본 등 세계 주요 국가는 이미 3D 프린팅의 필요성을 인정하여 교육과정에 반영하고 있다. 3D 프린터는 혁신적인 기술이며 우리 산업에 다방면으로 연계하여 융합될 수 있고 발전가능성이 크기 때문에 우리나라에서도 3D 프린터 관련 교육을 실시하여 이해를 확산시킬 필요가 있다. 이에 본 연구에서는 소프트웨어와 ‘창의․융합 인재’양성을 중시하고 있는 2015 개정교육 과정을 분석하여 3D 프린팅의 주요 과정인 모델링 요소를 토대로 미술과를 중심으로 한 STEAM 프로그램을 개발하였다. 첫 번째 주제는 ‘미래를 출력하는 3D 프린터’로 실과와 미술을 융합한 프로그램이다. 3D 프린터로 제작된 다양한 생활용품과 미술품 및 영화를 통해 3D 프린팅의 원리를 이해하고 미적 특징을 발견하였다. 다양한 자료를 통해 3D 프린터로 바뀔 미래의 모습에 대해 토의하고 이러한 과정에서 나온 의견을 바탕으로 미래 모습을 상상화로 그려보았다. 두 번째 주제는 ‘황금비율을 적용한 나만의 카드 디자인’으로 미술, 수학, 실과를 융합한 프로그램이다. 미술품을 통해 황금비율의 개념을 익히고 비와 비례배분을 학습한 뒤 학생들이 실제 생활에서 사용하는 교통카드를 디자인하였다. 3D 프린터 모델링 프로그램인 틴커캐드와 123D Design을 활용하여 여러 입체도형을 만들어본 뒤 모눈종이에 디자인한 교통카드를 모델링 프로그램을 활용하여 입체로 다시 디자인하였다. 디자인한 결과는 Cura 프로그램으로 출력한 뒤 아크릴로 채색하였다. 세 번째 주제는 ‘시각장애인을 위한 전시회’로 유물 디자인을 통해 미술, 사회, 수학, 과학, 실과를 융합한 프로그램이다. 또래의 시각장애인 친구들은 사회 교과서에 제시된 유물을 인식하지 못한다는 것에서 착안하여 시각장애인을 위한 유물을 3D 프린터로 디자인하였다. 유물에 담긴 수학적, 과학적 원리를 인식하고 이를 토대로 디자인 요소를 반영하여 창의적으로 디자인하였다. 모델링한 결과는 3D 프린터로 출력하여 아크릴로 채색한 뒤 전시회를 열었다. 이 과정 중에 모델링 및 채색한 결과는 모두 Padlet에 올려 서로 틈틈이 의견을 나누고 작품을 감상하도록 하였다. 초등학교 5∼6학년을 대상으로 18차시에 걸쳐 세 가지 주제의 3D 프린팅을 활용한 미술과 중심 STEAM 프로그램을 적용한 결과는 다음과 같다. 첫째, 융합인재역량 중 하나인 창의역량에 의미 있는 영향을 끼친다는 것을 확인할 수 있었다. 입체적으로 디자인하고 설계하는 과정 속에서 디자인의 장이 넓혀졌으며 오픈소스를 활용하여 다양한 아이디어를 탐색하고 창의적 아이디어를 구상하고 표현하는 모습을 보였다. 또한 학생들의 확산적 사고를 가능하게 하여 창의적 문제해결력을 키우는데 유용하였다. 둘째, 융합인재역량 중 하나인 내용융합역량에 의미 있는 영향을 끼친다는 것을 확인할 수 있었다. 미술과 중심 STEAM 프로그램을 통해 학생들은 지식과 교과가 분절된 것이 아니라 서로 연계되고 융합되어 있음을 알게 되었다. 과목간의 관계망을 스스로 형성하면서 고차원적으로 사고하였고 새로운 융합 지식을 창출하는 모습을 보였다. 셋째, 융합인재역량 중 하나인 소통․인성역량에 의미 있는 영향을 끼친다는 것을 확인할 수 있었다. 오픈소스와 Padlet을 활용한 개방적 의사소통을 통해 학생과 학생 간, 학생과 교사 간의 소통이 다양한 양상으로 활발하게 이루어졌다. 또한 교수․학습 과정 중 타인에 대한 정서적 공감능력이 향상되었고, 과학 기술의 활용에 있어 타인에 대한 배려와 존중이 우선돼야 한다는 사실을 인식하게 되었다. 결론적으로 3D 프린팅을 활용한 미술과 중심 STEAM 프로그램은 창의․융합 인재의 핵심역량인 창의 역량, 내용융합 역량, 소통․인성 역량에 유의미한 영향을 미친다는 것을 확인할 수 있었다.
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