본 연구는 대학생들을 대상으로 자기효능감, 진로성숙도, 생활 스트레스와 스마트폰 게임중독간의 관계에서 회복탄력성의 매개효과를 실증적으로 검증하는데 목적을 두었다. 이를 위해 두 가지 연구문제를 설정하였다. 첫 번째 연구문제는 대학생의 자기효능감, 진로성숙도, 생활스트레스, 회복탄력성과 스마트폰 게임중독이 상관관계가 있는지를 알아보는 것이다. 두 번째 연구문제는 대학생의 자기효능감, 진로성숙도, 생활 스트레스와 스마트폰 게임중독간의 관계에서 회복탄력성이 매개효과가 있는지를 알아보기 위한 것이다. 이와 같은 연구문제를 위하여 대학생들의 자기효능감, 진로성숙도, 생활 스트레스를 독립변인으로, 스마트폰 게임중독을 종속변인으로 회복탄력성을 ...
본 연구는 대학생들을 대상으로 자기효능감, 진로성숙도, 생활 스트레스와 스마트폰 게임중독간의 관계에서 회복탄력성의 매개효과를 실증적으로 검증하는데 목적을 두었다. 이를 위해 두 가지 연구문제를 설정하였다. 첫 번째 연구문제는 대학생의 자기효능감, 진로성숙도, 생활스트레스, 회복탄력성과 스마트폰 게임중독이 상관관계가 있는지를 알아보는 것이다. 두 번째 연구문제는 대학생의 자기효능감, 진로성숙도, 생활 스트레스와 스마트폰 게임중독간의 관계에서 회복탄력성이 매개효과가 있는지를 알아보기 위한 것이다. 이와 같은 연구문제를 위하여 대학생들의 자기효능감, 진로성숙도, 생활 스트레스를 독립변인으로, 스마트폰 게임중독을 종속변인으로 회복탄력성을 매개변인으로 연구모형을 구성하였다. 연구대상은 서울특별시 대학교 4곳과 인천광역시 대학교 2곳, 총 6개의 대학교의 재학생 남녀 총 542명이었다. 연구 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 주요 변인들 간의 관계는 통계적으로 모두 유의미한 상관관계를 나타냈다. 자기효능감, 진로성숙도, 회복탄력성이 낮을수록 스마트폰 게임에 중독될 가능성이 높은 것으로 나타났으며, 대학생의 생활 스트레스가 높을수록 스마트폰 게임에 중독될 가능성이 높은 것으로 확인되었다. 둘째, 대학생의 자기효능감, 진로성숙도, 생활 스트레스와 스마트폰 게임중독과의 관계에서 회복탄력성은 유의미한 매개효과가 있는 것으로 확인되었다. 구체적으로 회복탄력성은 자기효능감, 생활 스트레스와 스마트폰 게임중독과의 관계에서 부분매개의 효과가 있었고, 진로성숙도와 스마트폰 게임중독과의 관계에서는 완전매개의 효과가 있는 것으로 확인되었다. 본 연구는 대학생의 스마트폰 게임중독에 영향을 미치는 요인들의 관계를 살펴보았으며, 대학생의 스마트폰 게임중독에 영향을 미치는 요인들의 전체적인 경로 탐색을 통하여 회복탄력성의 매개역할을 밝혀내었다. 또한 스마트폰 게임중독에 노출되어 있는 대학생들에게 회복탄력성이 치료 및 예방 차원에서 중요한 역할을 한다는 것을 확인하였으며, 향후 상담 및 교육현장에서 활용방안에 대한 시사점을 제시하였다. 그리고 본 연구의 의의와 제한점을 함께 제시하였다.
본 연구는 대학생들을 대상으로 자기효능감, 진로성숙도, 생활 스트레스와 스마트폰 게임중독간의 관계에서 회복탄력성의 매개효과를 실증적으로 검증하는데 목적을 두었다. 이를 위해 두 가지 연구문제를 설정하였다. 첫 번째 연구문제는 대학생의 자기효능감, 진로성숙도, 생활스트레스, 회복탄력성과 스마트폰 게임중독이 상관관계가 있는지를 알아보는 것이다. 두 번째 연구문제는 대학생의 자기효능감, 진로성숙도, 생활 스트레스와 스마트폰 게임중독간의 관계에서 회복탄력성이 매개효과가 있는지를 알아보기 위한 것이다. 이와 같은 연구문제를 위하여 대학생들의 자기효능감, 진로성숙도, 생활 스트레스를 독립변인으로, 스마트폰 게임중독을 종속변인으로 회복탄력성을 매개변인으로 연구모형을 구성하였다. 연구대상은 서울특별시 대학교 4곳과 인천광역시 대학교 2곳, 총 6개의 대학교의 재학생 남녀 총 542명이었다. 연구 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 주요 변인들 간의 관계는 통계적으로 모두 유의미한 상관관계를 나타냈다. 자기효능감, 진로성숙도, 회복탄력성이 낮을수록 스마트폰 게임에 중독될 가능성이 높은 것으로 나타났으며, 대학생의 생활 스트레스가 높을수록 스마트폰 게임에 중독될 가능성이 높은 것으로 확인되었다. 둘째, 대학생의 자기효능감, 진로성숙도, 생활 스트레스와 스마트폰 게임중독과의 관계에서 회복탄력성은 유의미한 매개효과가 있는 것으로 확인되었다. 구체적으로 회복탄력성은 자기효능감, 생활 스트레스와 스마트폰 게임중독과의 관계에서 부분매개의 효과가 있었고, 진로성숙도와 스마트폰 게임중독과의 관계에서는 완전매개의 효과가 있는 것으로 확인되었다. 본 연구는 대학생의 스마트폰 게임중독에 영향을 미치는 요인들의 관계를 살펴보았으며, 대학생의 스마트폰 게임중독에 영향을 미치는 요인들의 전체적인 경로 탐색을 통하여 회복탄력성의 매개역할을 밝혀내었다. 또한 스마트폰 게임중독에 노출되어 있는 대학생들에게 회복탄력성이 치료 및 예방 차원에서 중요한 역할을 한다는 것을 확인하였으며, 향후 상담 및 교육현장에서 활용방안에 대한 시사점을 제시하였다. 그리고 본 연구의 의의와 제한점을 함께 제시하였다.
The purpose of this study is to verify the mediating effects of resilience in relations between smartphone game addiction of college and university students and self-efficacy, career maturity and life stress. Two research questions are as follows: One is whether or not smartphone game addiction of c...
The purpose of this study is to verify the mediating effects of resilience in relations between smartphone game addiction of college and university students and self-efficacy, career maturity and life stress. Two research questions are as follows: One is whether or not smartphone game addiction of college and university students has a correlation with self-efficiency, career maturity, life stress and resilience, and the other is whether or not their resilience has mediating effects on relations between smartphone game addiction and the three variables – self-efficacy, career maturity and life stress. Their self-efficacy, career maturity and life stress are set as independent variable; smartphone game addiction as a dependent variable; and resilience as a mediator variable. The subjects of this study are 542 male and female students at 6 colleges and universities in Seoul and Incheon-si. The summary of analysis results is as follows: First, relations among the key variables have statistically significant correlations. The lower self-efficacy, career maturity and resilience college and university students have, the more addicted they are to smartphone game and the higher life stress they have, the more addicted they are to it. Second, resilience has significant mediating effects on relations between smartphone game addiction and the three variables. In particular, resilience has partially mediating effects on relations between smartphone game addiction and self-efficiency or life stress, and completely mediating effects on relations between smartphone game addiction and career maturity. In this study, we have looked into relations among the variables affecting smartphone game addiction of college and university students, and found out the mediator role of resilience by searching the general routes of the variables. Additionally, resilience serves an important role in treating college and university students who are prone to smartphone game addiction and in preventing them from being addicted, which suggests implications for use in consulting and education in the future. We have also suggested significances and limitations.
The purpose of this study is to verify the mediating effects of resilience in relations between smartphone game addiction of college and university students and self-efficacy, career maturity and life stress. Two research questions are as follows: One is whether or not smartphone game addiction of college and university students has a correlation with self-efficiency, career maturity, life stress and resilience, and the other is whether or not their resilience has mediating effects on relations between smartphone game addiction and the three variables – self-efficacy, career maturity and life stress. Their self-efficacy, career maturity and life stress are set as independent variable; smartphone game addiction as a dependent variable; and resilience as a mediator variable. The subjects of this study are 542 male and female students at 6 colleges and universities in Seoul and Incheon-si. The summary of analysis results is as follows: First, relations among the key variables have statistically significant correlations. The lower self-efficacy, career maturity and resilience college and university students have, the more addicted they are to smartphone game and the higher life stress they have, the more addicted they are to it. Second, resilience has significant mediating effects on relations between smartphone game addiction and the three variables. In particular, resilience has partially mediating effects on relations between smartphone game addiction and self-efficiency or life stress, and completely mediating effects on relations between smartphone game addiction and career maturity. In this study, we have looked into relations among the variables affecting smartphone game addiction of college and university students, and found out the mediator role of resilience by searching the general routes of the variables. Additionally, resilience serves an important role in treating college and university students who are prone to smartphone game addiction and in preventing them from being addicted, which suggests implications for use in consulting and education in the future. We have also suggested significances and limitations.
※ AI-Helper는 부적절한 답변을 할 수 있습니다.