우리나라의 노인인구는 급격히 증가되어, 2026년에는 초 고령 사회에 진입할 것으로 예상되며, 그에 따른 많은 문제점들이 대두되고 있다. 그 중에서도 치매는 연령이 증가함에 따라 발생이 증가하는 대표적인 질환이지만, 아직까지도 치매에 대한 연구가 활발히 이루어지지 않고 있으며, 완치하는 방법 또한 찾지 못하고 있는 상황이다. 따라서 본 논문에서는 치매에 걸린 환자들이 아니라 경도 치매(경도, 인지, 장애, 치매) 전 일반인이 치매를 예방할 수 있는 인지능력을 기반 한 치매 예방 방안을 제안하고, 이를 앱으로 구현하고 구현된 앱의 효율성을 검증하였다. 제안하는 ...
우리나라의 노인인구는 급격히 증가되어, 2026년에는 초 고령 사회에 진입할 것으로 예상되며, 그에 따른 많은 문제점들이 대두되고 있다. 그 중에서도 치매는 연령이 증가함에 따라 발생이 증가하는 대표적인 질환이지만, 아직까지도 치매에 대한 연구가 활발히 이루어지지 않고 있으며, 완치하는 방법 또한 찾지 못하고 있는 상황이다. 따라서 본 논문에서는 치매에 걸린 환자들이 아니라 경도 치매(경도, 인지, 장애, 치매) 전 일반인이 치매를 예방할 수 있는 인지능력을 기반 한 치매 예방 방안을 제안하고, 이를 앱으로 구현하고 구현된 앱의 효율성을 검증하였다. 제안하는 기능성 게임 앱의 효과성 검증을 위하여 5가지 인지능력인 사고력, 관찰력, 이해력, 발상력, 기억력을 기반으로 한 프로그램을 기능성 게임 앱으로 구현하였으며, 실험은 뇌파를 게임 전, 플레이, 게임 후로 측정하여 뇌의 활성화를 비교하고 분석한 결과, 활성화 정도가 높아짐으로써 뇌가 인지능력이 높아지는 것을 확인할 수 있었다. 향후 연구로는 다변량 설문조사와 fMRI 같은 다른 실험방법을 도입하여 본 연구에서 제안하는 실험방법과 비교분석하여 제안하는 기능성게임의 효과성을 객관화하고 검증하는데 있다.
우리나라의 노인인구는 급격히 증가되어, 2026년에는 초 고령 사회에 진입할 것으로 예상되며, 그에 따른 많은 문제점들이 대두되고 있다. 그 중에서도 치매는 연령이 증가함에 따라 발생이 증가하는 대표적인 질환이지만, 아직까지도 치매에 대한 연구가 활발히 이루어지지 않고 있으며, 완치하는 방법 또한 찾지 못하고 있는 상황이다. 따라서 본 논문에서는 치매에 걸린 환자들이 아니라 경도 치매(경도, 인지, 장애, 치매) 전 일반인이 치매를 예방할 수 있는 인지능력을 기반 한 치매 예방 방안을 제안하고, 이를 앱으로 구현하고 구현된 앱의 효율성을 검증하였다. 제안하는 기능성 게임 앱의 효과성 검증을 위하여 5가지 인지능력인 사고력, 관찰력, 이해력, 발상력, 기억력을 기반으로 한 프로그램을 기능성 게임 앱으로 구현하였으며, 실험은 뇌파를 게임 전, 플레이, 게임 후로 측정하여 뇌의 활성화를 비교하고 분석한 결과, 활성화 정도가 높아짐으로써 뇌가 인지능력이 높아지는 것을 확인할 수 있었다. 향후 연구로는 다변량 설문조사와 fMRI 같은 다른 실험방법을 도입하여 본 연구에서 제안하는 실험방법과 비교분석하여 제안하는 기능성게임의 효과성을 객관화하고 검증하는데 있다.
The population of elderly people in Korea is rapidly increasing, and it is expected to enter the post-aged society in 2026, and many problems are emerging. Among them, dementia is a representative disease that increases with age, but there are still not enough studies on dementia and also it is not ...
The population of elderly people in Korea is rapidly increasing, and it is expected to enter the post-aged society in 2026, and many problems are emerging. Among them, dementia is a representative disease that increases with age, but there are still not enough studies on dementia and also it is not founded full recovery method. Therefore, this paper proposed dementia prevention method based on cognitive ability, and implemented serious game app through this method, also verified the efficiency of this serious game app. In order to verify the effectiveness of the proposed serious game app, a program was implemented with five cognitive abilities such as thinking, observing ability, comprehension, conceptual power, and memory ability. In the experiment, brain waves measured before, during, and after serious game play which is based on simple arithmetic for the prevention and treatment of dementia to verify that the brain is activated. Through this experiment, it was confirmed the brain was activated and also five cognitive abilities were increased. Future research is to objectify and verify the effectiveness of the proposed serious game by introducing other experimental methods such as questionnaire and comparing it with the experimental method proposed in this study.
The population of elderly people in Korea is rapidly increasing, and it is expected to enter the post-aged society in 2026, and many problems are emerging. Among them, dementia is a representative disease that increases with age, but there are still not enough studies on dementia and also it is not founded full recovery method. Therefore, this paper proposed dementia prevention method based on cognitive ability, and implemented serious game app through this method, also verified the efficiency of this serious game app. In order to verify the effectiveness of the proposed serious game app, a program was implemented with five cognitive abilities such as thinking, observing ability, comprehension, conceptual power, and memory ability. In the experiment, brain waves measured before, during, and after serious game play which is based on simple arithmetic for the prevention and treatment of dementia to verify that the brain is activated. Through this experiment, it was confirmed the brain was activated and also five cognitive abilities were increased. Future research is to objectify and verify the effectiveness of the proposed serious game by introducing other experimental methods such as questionnaire and comparing it with the experimental method proposed in this study.
※ AI-Helper는 부적절한 답변을 할 수 있습니다.