이 연구는 실증적 연구가 부족한 스마트폰을 통한 e스포츠 중계 시청 동기와 만족도에 관하여 분석하였다. 그 이유는 스마트폰을 통한 콘텐츠 시청이 기존 주류 미디어인 TV 시청 감소에 영향(최민재, 2013)을 주어 시청행태의 변화를 불러일으키고 있음에도 무엇 때문에 스마트폰을 통해서 콘텐츠를 시청하고 어떤 만족을 얻고 있는지에 관한 실증적 연구가 부족하기 때문이다. 특히 스마트폰을 통해 소비되는 콘텐츠 중 e스포츠 중계는 상당히 높은 수요(예, 게임 전문 동영상 ...
이 연구는 실증적 연구가 부족한 스마트폰을 통한 e스포츠 중계 시청 동기와 만족도에 관하여 분석하였다. 그 이유는 스마트폰을 통한 콘텐츠 시청이 기존 주류 미디어인 TV 시청 감소에 영향(최민재, 2013)을 주어 시청행태의 변화를 불러일으키고 있음에도 무엇 때문에 스마트폰을 통해서 콘텐츠를 시청하고 어떤 만족을 얻고 있는지에 관한 실증적 연구가 부족하기 때문이다. 특히 스마트폰을 통해 소비되는 콘텐츠 중 e스포츠 중계는 상당히 높은 수요(예, 게임 전문 동영상 스트리밍 서비스 제공자인 Twitch TV의 한 달 평균 전 세계 방문자 수 약 5,500만 명)를 보이고 있기 때문에 연구의 필요성이 높다고 할 수 있다(한국콘텐츠진흥원, 2015). 따라서 어떤 동기를 가지고 스마트폰을 통하여 e스포츠 중계를 시청하는지에 대한 논의가 필요한 시점이다. 이를 위해 이용과 충족이론을 수정·보완한 기대가치이론을 중심으로 스마트폰을 통한 e스포츠 중계시청에 대한 추구충족과 획득충족을 도출하여 그 차이를 살펴보았다. 또 도출된 획득충족이 향후 시청 지속의지에 미치는 영향은 무엇인지도 함께 확인하였다. 스마트폰을 통해 e스포츠 중계를 시청한 경험이 있는 200명의 표본을 대상으로 분석한 결과에 따르면 e스포츠 추구충족과 획득충족은 ‘준사회적/사회적 상호작용’, ‘흥미/정서적 만족/휴식’, ‘팬덤’, ‘정보추구’ 총 4개의 변인으로 구성되어 있었다. 추구충족과 획득충족의 차이를 살펴보기 위해 비교분석을 실시한 결과 두 충족의 평균 차이에서 통계적으로 유의미한 차이를 보인 변인들은 ‘팬덤’과 ‘정보추구’였다. 다음으로 추구충족과 획득충족에 대한 차이를 시청시간을 기준으로 집단을 나누어 좀 더 자세히 살펴보았다. 본 연구의 응답자들은 스마트폰을 통해 e스포츠를 시청할 때 1회 기준 30분 미만으로 시청한다는 응답이 112명(56%), 30분 이상을 시청한다는 응답이 88명(44%)의 비율을 보이고 있기 때문에 집단의 비율을 고려하여 30분 미만 시청집단과 30분 이상 시청 집단으로 집단을 구분하였다. 분석 결과 30분 미만 시청집단과 30분 이상 시청집단의 ‘준사회적/사회적 상호작용의 추구충족과 획득충족의 차이’, ‘흥미/정서적 만족/휴식 추구충족과 획득충족의 차이’, ‘팬덤의 추구충족과 획득충족의 차이’, ‘정보추구의 추구충족과 획득충족의 차이’가 통계적으로 유의미한 것을 확인할 수 있었다. 다음으로 도출된 획득충족 변인들이 향후 스마트폰을 통한 e스포츠 중계 시청 지속의지에 미치는 영향을 살펴보았다. 그 결과 ‘준사회적/사회적 상호작용’을 제외한 ‘흥미/정서적 만족/휴식,’ ‘팬덤’, ‘정보추구’의 획득충족이 향후 시청 지속의지에 영향을 주고 있음을 확인할 수 있었다. 통제변수로 연령, 학력, 성별, 시청시간을 추가로 투입하여 획득충족 변인들과 향후 시청 지속의지에 미치는 영향을 추가로 살펴본 결과 준사회적/사회적 상호작용, 학력, 연령을 제외한 ‘흥미/정서적 만족/휴식’, ‘팬덤’, ‘정보추구’, ‘성별’, ‘시청시간’ 총 5개의 변인이 향후 시청 지속의지에 통계적으로 유의미한 영향 미치는 것을 확인할 수 있었다.
이 연구는 실증적 연구가 부족한 스마트폰을 통한 e스포츠 중계 시청 동기와 만족도에 관하여 분석하였다. 그 이유는 스마트폰을 통한 콘텐츠 시청이 기존 주류 미디어인 TV 시청 감소에 영향(최민재, 2013)을 주어 시청행태의 변화를 불러일으키고 있음에도 무엇 때문에 스마트폰을 통해서 콘텐츠를 시청하고 어떤 만족을 얻고 있는지에 관한 실증적 연구가 부족하기 때문이다. 특히 스마트폰을 통해 소비되는 콘텐츠 중 e스포츠 중계는 상당히 높은 수요(예, 게임 전문 동영상 스트리밍 서비스 제공자인 Twitch TV의 한 달 평균 전 세계 방문자 수 약 5,500만 명)를 보이고 있기 때문에 연구의 필요성이 높다고 할 수 있다(한국콘텐츠진흥원, 2015). 따라서 어떤 동기를 가지고 스마트폰을 통하여 e스포츠 중계를 시청하는지에 대한 논의가 필요한 시점이다. 이를 위해 이용과 충족이론을 수정·보완한 기대가치이론을 중심으로 스마트폰을 통한 e스포츠 중계시청에 대한 추구충족과 획득충족을 도출하여 그 차이를 살펴보았다. 또 도출된 획득충족이 향후 시청 지속의지에 미치는 영향은 무엇인지도 함께 확인하였다. 스마트폰을 통해 e스포츠 중계를 시청한 경험이 있는 200명의 표본을 대상으로 분석한 결과에 따르면 e스포츠 추구충족과 획득충족은 ‘준사회적/사회적 상호작용’, ‘흥미/정서적 만족/휴식’, ‘팬덤’, ‘정보추구’ 총 4개의 변인으로 구성되어 있었다. 추구충족과 획득충족의 차이를 살펴보기 위해 비교분석을 실시한 결과 두 충족의 평균 차이에서 통계적으로 유의미한 차이를 보인 변인들은 ‘팬덤’과 ‘정보추구’였다. 다음으로 추구충족과 획득충족에 대한 차이를 시청시간을 기준으로 집단을 나누어 좀 더 자세히 살펴보았다. 본 연구의 응답자들은 스마트폰을 통해 e스포츠를 시청할 때 1회 기준 30분 미만으로 시청한다는 응답이 112명(56%), 30분 이상을 시청한다는 응답이 88명(44%)의 비율을 보이고 있기 때문에 집단의 비율을 고려하여 30분 미만 시청집단과 30분 이상 시청 집단으로 집단을 구분하였다. 분석 결과 30분 미만 시청집단과 30분 이상 시청집단의 ‘준사회적/사회적 상호작용의 추구충족과 획득충족의 차이’, ‘흥미/정서적 만족/휴식 추구충족과 획득충족의 차이’, ‘팬덤의 추구충족과 획득충족의 차이’, ‘정보추구의 추구충족과 획득충족의 차이’가 통계적으로 유의미한 것을 확인할 수 있었다. 다음으로 도출된 획득충족 변인들이 향후 스마트폰을 통한 e스포츠 중계 시청 지속의지에 미치는 영향을 살펴보았다. 그 결과 ‘준사회적/사회적 상호작용’을 제외한 ‘흥미/정서적 만족/휴식,’ ‘팬덤’, ‘정보추구’의 획득충족이 향후 시청 지속의지에 영향을 주고 있음을 확인할 수 있었다. 통제변수로 연령, 학력, 성별, 시청시간을 추가로 투입하여 획득충족 변인들과 향후 시청 지속의지에 미치는 영향을 추가로 살펴본 결과 준사회적/사회적 상호작용, 학력, 연령을 제외한 ‘흥미/정서적 만족/휴식’, ‘팬덤’, ‘정보추구’, ‘성별’, ‘시청시간’ 총 5개의 변인이 향후 시청 지속의지에 통계적으로 유의미한 영향 미치는 것을 확인할 수 있었다.
The study analyzed the motive for watching e-sports broadcasts and the satisfaction through the smart phone which the empirical study is lacking. The reason is that, though the content watching through the smart phone influences a decrease in time spent watching TV(Choi Min Jae, 2013) that brings a ...
The study analyzed the motive for watching e-sports broadcasts and the satisfaction through the smart phone which the empirical study is lacking. The reason is that, though the content watching through the smart phone influences a decrease in time spent watching TV(Choi Min Jae, 2013) that brings a change to viewing patterns, an empirical study about what caused the content watching through the smart phone that provides any of satisfaction is lacking. Especially e-sports broadcasts, out of the content watching through the smart phone, is showing considerably high demand (ex. it needs Twitch TV, which is a popular video streaming game service provider shows that the monthly average of click rate is about 55 million people from all over the country), so that the higher research is required(Korea Creative Content Agency, 2015). Therefore, a discussion on people who’s watching e sports through the smart phone with what kind of motivation, is needed. For this, focusing of the expectancy-value theory, which was evaluated and modified uses and gratification theory, drew a conclusion with the gratifications sought and gratification obtained about watching e-sports through the smart phone and looked at the differences on it. Also, we identified a study on the effect of the reasoned gratifications obtained on the continuance will of watching later on. According to the analysis result on a sample of 200 of people who have watched e-sports through the smart phone, the gratifications sought and gratification obtained about e-sports is composed of four factors. ‘parasocial/social interaction’, ‘interest/emotional satisfaction/rest,’ ‘fandom’, ‘pursuit of information’. In order to examine the difference between gratifications sought and gratification obtained variations, there are statistically significant differences between two was the factors ‘fandom’ and ‘pursuit of information’. We classify the respondents into groups by viewing time of the difference between the two, and took a look in detail. The respondents on this research, shows the rate of 112 people(56%) they watch e-sports 30 minutes or less per one time through the smart phone, 88 people (44%) said they watch more than 30 minutes. Analysis showed that the differences between the viewer group who watched e-sports 30 minutes or less and the one with more than 30 minutes can verify that the ‘differences in the gratifications sought and gratification obtained of parasocial/social interaction’, ‘differences in the gratifications sought and gratification obtained of interest/emotional satisfaction/rest,’ ‘differences in the gratifications sought and gratification obtained of fandom’, and ‘differences in the gratifications sought and gratification obtained of pursuit of information’ are statistically significant. Next, we’ve checked the effect on continuance will of watching e-sports through smart phone later on, with the gratification obtained factors that reasoned out. As a result, excluding ‘parasocial/social interaction’, we could verify that the gratification obtained of ‘interest/emotional satisfaction/rest,’ and ‘fandom’, ‘pursuit of information’ has the effect on continuance will of watching in future. Through the variables that controlled, a review has concluded upon examination of the gratification obtained factors and the effect of the continuance will of watching in future, with the additional age, gender, academic ability and the viewing time included. It shows that the five factors of interest/emotional satisfaction/rest, fandom, pursuit of information, gender, viewing time except parasocial/social interaction, age, academic ability are effecting statistically on the continuance will of watching in future.
The study analyzed the motive for watching e-sports broadcasts and the satisfaction through the smart phone which the empirical study is lacking. The reason is that, though the content watching through the smart phone influences a decrease in time spent watching TV(Choi Min Jae, 2013) that brings a change to viewing patterns, an empirical study about what caused the content watching through the smart phone that provides any of satisfaction is lacking. Especially e-sports broadcasts, out of the content watching through the smart phone, is showing considerably high demand (ex. it needs Twitch TV, which is a popular video streaming game service provider shows that the monthly average of click rate is about 55 million people from all over the country), so that the higher research is required(Korea Creative Content Agency, 2015). Therefore, a discussion on people who’s watching e sports through the smart phone with what kind of motivation, is needed. For this, focusing of the expectancy-value theory, which was evaluated and modified uses and gratification theory, drew a conclusion with the gratifications sought and gratification obtained about watching e-sports through the smart phone and looked at the differences on it. Also, we identified a study on the effect of the reasoned gratifications obtained on the continuance will of watching later on. According to the analysis result on a sample of 200 of people who have watched e-sports through the smart phone, the gratifications sought and gratification obtained about e-sports is composed of four factors. ‘parasocial/social interaction’, ‘interest/emotional satisfaction/rest,’ ‘fandom’, ‘pursuit of information’. In order to examine the difference between gratifications sought and gratification obtained variations, there are statistically significant differences between two was the factors ‘fandom’ and ‘pursuit of information’. We classify the respondents into groups by viewing time of the difference between the two, and took a look in detail. The respondents on this research, shows the rate of 112 people(56%) they watch e-sports 30 minutes or less per one time through the smart phone, 88 people (44%) said they watch more than 30 minutes. Analysis showed that the differences between the viewer group who watched e-sports 30 minutes or less and the one with more than 30 minutes can verify that the ‘differences in the gratifications sought and gratification obtained of parasocial/social interaction’, ‘differences in the gratifications sought and gratification obtained of interest/emotional satisfaction/rest,’ ‘differences in the gratifications sought and gratification obtained of fandom’, and ‘differences in the gratifications sought and gratification obtained of pursuit of information’ are statistically significant. Next, we’ve checked the effect on continuance will of watching e-sports through smart phone later on, with the gratification obtained factors that reasoned out. As a result, excluding ‘parasocial/social interaction’, we could verify that the gratification obtained of ‘interest/emotional satisfaction/rest,’ and ‘fandom’, ‘pursuit of information’ has the effect on continuance will of watching in future. Through the variables that controlled, a review has concluded upon examination of the gratification obtained factors and the effect of the continuance will of watching in future, with the additional age, gender, academic ability and the viewing time included. It shows that the five factors of interest/emotional satisfaction/rest, fandom, pursuit of information, gender, viewing time except parasocial/social interaction, age, academic ability are effecting statistically on the continuance will of watching in future.
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