21세기 글로벌 사회에서는 새로운 가치를 창출 할 수 있는 창의적인 사고와 배려, 공동체 의식을 두루 갖춘 인재양성이 보다 중요해지고 있으며, 이를 위해 학습자의 자율성, 주인의식을 배양하는 교육의 필요성이 증대되고 있다. 이러한 요구에 부응하기 위해 본 연구에서는 메이커 교육을 그 대안으로 제시하였다. 메이커 교육은 학습자의 의도에 따라 다양한 도구와 재료를 활용하여 결과물(Product)을 만들고 그것을 다른 사람들과 공유·개방하는 것이 강조되는 교육이다. 메이커 교육은 디지털 제작기술의 대중화와 지식·정보의 개방에 따른 메이커 운동으로부터 시작되었으며, 메이커 운동이 갖고 있는 개인적·사회적 가치를 내포하고 있다. 즉, 학습자 개인의 자율성과 자기주도적인 면이 강조될 뿐만 아니라 만든 것을 함께 공유하고 만드는 과정에서 발생할 수 있는 문제를 창의적으로 해결해 나감으로써 사회적·협력적 가치를 동시에 경험할 수 있도록 한다. 본 연구에서는 이를 대표적인 비형식적 학습공간인 박물관에 적용하였다. 박물관에서 이루어지는 교육은 규격화된 교과과정이 없어 학습자의 능동적인 선택과 참여가 가능하고, 전시물을 기반으로 하는 맥락적·성찰적 학습, 다양한 구성원들 간의 협력적 학습과 실제적 성격의 과제제시를 통한 체험적 학습의 형태를 제공한다. 그렇기 때문에, 메이커 교육과 만났을 때 hands-on 중심의 체험활동이 강조되면서 박물관 교육과 메이커 교육이 지향하는 학습자 중심의 성격이 잘 발현될 수 있으리라 생각되었고, 메이커 뮤지엄 교육이라고 하는 새로운 모습의 교수학습 방법을 제시하여, 결과적으로 메이커 교육이 학습자에게 미치는 교육적 가치에 대해 연구하고자 하였다. 이를 위해, 문헌연구와 해외 ...
21세기 글로벌 사회에서는 새로운 가치를 창출 할 수 있는 창의적인 사고와 배려, 공동체 의식을 두루 갖춘 인재양성이 보다 중요해지고 있으며, 이를 위해 학습자의 자율성, 주인의식을 배양하는 교육의 필요성이 증대되고 있다. 이러한 요구에 부응하기 위해 본 연구에서는 메이커 교육을 그 대안으로 제시하였다. 메이커 교육은 학습자의 의도에 따라 다양한 도구와 재료를 활용하여 결과물(Product)을 만들고 그것을 다른 사람들과 공유·개방하는 것이 강조되는 교육이다. 메이커 교육은 디지털 제작기술의 대중화와 지식·정보의 개방에 따른 메이커 운동으로부터 시작되었으며, 메이커 운동이 갖고 있는 개인적·사회적 가치를 내포하고 있다. 즉, 학습자 개인의 자율성과 자기주도적인 면이 강조될 뿐만 아니라 만든 것을 함께 공유하고 만드는 과정에서 발생할 수 있는 문제를 창의적으로 해결해 나감으로써 사회적·협력적 가치를 동시에 경험할 수 있도록 한다. 본 연구에서는 이를 대표적인 비형식적 학습공간인 박물관에 적용하였다. 박물관에서 이루어지는 교육은 규격화된 교과과정이 없어 학습자의 능동적인 선택과 참여가 가능하고, 전시물을 기반으로 하는 맥락적·성찰적 학습, 다양한 구성원들 간의 협력적 학습과 실제적 성격의 과제제시를 통한 체험적 학습의 형태를 제공한다. 그렇기 때문에, 메이커 교육과 만났을 때 hands-on 중심의 체험활동이 강조되면서 박물관 교육과 메이커 교육이 지향하는 학습자 중심의 성격이 잘 발현될 수 있으리라 생각되었고, 메이커 뮤지엄 교육이라고 하는 새로운 모습의 교수학습 방법을 제시하여, 결과적으로 메이커 교육이 학습자에게 미치는 교육적 가치에 대해 연구하고자 하였다. 이를 위해, 문헌연구와 해외 사례연구를 중심으로 메이커 교육의 등장배경과 특징, 그리고 이론적 토대를 연구하여 박물관 교육과의 연관성을 분석하였다. 그리고 프로그램 개발을 위해 메이커 교육의 교수학습 모형인 TMSI 모형을 활용하였으며 박물관 교육의 특징과 종합한 내용을 수업설계원칙으로 설정하여 메이커 뮤지엄 교육프로그램을 개발하였다. 본 교육프로그램은 2016년 10월 29일 초등학교 고학년(4~6학년) 학생 12명을 대상으로 서울시 장충동에 위치한 종이나라박물관에서 1차례 적용하였다. 결과 분석을 위한 자료 수집에는 설문지, 자기 평가지, 성찰일지, 면담, 보조강사의 관찰일지가 사용되었고 ‘내용분석(Content analysis)' 방법을 통해 질적 분석을 하였으며, 내용의 타당도와 신뢰도를 확보하기 위해 삼각측정법을 활용하였다. 결과 분석에 사용된 평가기준은 Thomas(2014)의 ‘Making Makers: Kids, Tools, and the Future of Innovation'에 나오는 챕터별 주제어를 정리하고 박물관 교육의 특징과 종합하여 개인적 요소와 사회적 요소로 나누어 10가지의 평가요소를 추출하였으며 메이커 교육전문가 2인, 박물관 교육전문가 3인으로부터 자문을 받아 보완·수정하였다. 분석 결과, 박물관을 활용한 메이커 교육이 기존에 박물관에서 시행되었던 단순 체험형(만들기) 교육에서 탈피해 박물관 전시물을 통해 아이디어를 얻고 아이디어를 실제 결과물(Product)로 완성해가면서 즐거움과 재미뿐만 아니라 만드는 과정 중에 경험하게 되는 문제들을 함께 해결해나가면서 개인적·사회적 측면으로 다양한 긍정적인 변화를 경험하게 되는 것을 확인할 수 있었다. 결과적으로, 메이커 교육이 학습자들에게 ‘만드는 활동’ 이상으로 유의미한 경험이 되고 메이커 교육을 위한 학습공간으로서 박물관의 가능성도 엿볼 수 있었다. 이에 본 연구는 TMSI 모형의 전개과정을 반영해 박물관에 적용한 연구결과로서 앞으로 메이커 교육을 실현하고자 하는 박물관 교육담당자들과 관련 연구자들에게 의미 있는 연구가 될 수 있기를 기대한다.
21세기 글로벌 사회에서는 새로운 가치를 창출 할 수 있는 창의적인 사고와 배려, 공동체 의식을 두루 갖춘 인재양성이 보다 중요해지고 있으며, 이를 위해 학습자의 자율성, 주인의식을 배양하는 교육의 필요성이 증대되고 있다. 이러한 요구에 부응하기 위해 본 연구에서는 메이커 교육을 그 대안으로 제시하였다. 메이커 교육은 학습자의 의도에 따라 다양한 도구와 재료를 활용하여 결과물(Product)을 만들고 그것을 다른 사람들과 공유·개방하는 것이 강조되는 교육이다. 메이커 교육은 디지털 제작기술의 대중화와 지식·정보의 개방에 따른 메이커 운동으로부터 시작되었으며, 메이커 운동이 갖고 있는 개인적·사회적 가치를 내포하고 있다. 즉, 학습자 개인의 자율성과 자기주도적인 면이 강조될 뿐만 아니라 만든 것을 함께 공유하고 만드는 과정에서 발생할 수 있는 문제를 창의적으로 해결해 나감으로써 사회적·협력적 가치를 동시에 경험할 수 있도록 한다. 본 연구에서는 이를 대표적인 비형식적 학습공간인 박물관에 적용하였다. 박물관에서 이루어지는 교육은 규격화된 교과과정이 없어 학습자의 능동적인 선택과 참여가 가능하고, 전시물을 기반으로 하는 맥락적·성찰적 학습, 다양한 구성원들 간의 협력적 학습과 실제적 성격의 과제제시를 통한 체험적 학습의 형태를 제공한다. 그렇기 때문에, 메이커 교육과 만났을 때 hands-on 중심의 체험활동이 강조되면서 박물관 교육과 메이커 교육이 지향하는 학습자 중심의 성격이 잘 발현될 수 있으리라 생각되었고, 메이커 뮤지엄 교육이라고 하는 새로운 모습의 교수학습 방법을 제시하여, 결과적으로 메이커 교육이 학습자에게 미치는 교육적 가치에 대해 연구하고자 하였다. 이를 위해, 문헌연구와 해외 사례연구를 중심으로 메이커 교육의 등장배경과 특징, 그리고 이론적 토대를 연구하여 박물관 교육과의 연관성을 분석하였다. 그리고 프로그램 개발을 위해 메이커 교육의 교수학습 모형인 TMSI 모형을 활용하였으며 박물관 교육의 특징과 종합한 내용을 수업설계원칙으로 설정하여 메이커 뮤지엄 교육프로그램을 개발하였다. 본 교육프로그램은 2016년 10월 29일 초등학교 고학년(4~6학년) 학생 12명을 대상으로 서울시 장충동에 위치한 종이나라박물관에서 1차례 적용하였다. 결과 분석을 위한 자료 수집에는 설문지, 자기 평가지, 성찰일지, 면담, 보조강사의 관찰일지가 사용되었고 ‘내용분석(Content analysis)' 방법을 통해 질적 분석을 하였으며, 내용의 타당도와 신뢰도를 확보하기 위해 삼각측정법을 활용하였다. 결과 분석에 사용된 평가기준은 Thomas(2014)의 ‘Making Makers: Kids, Tools, and the Future of Innovation'에 나오는 챕터별 주제어를 정리하고 박물관 교육의 특징과 종합하여 개인적 요소와 사회적 요소로 나누어 10가지의 평가요소를 추출하였으며 메이커 교육전문가 2인, 박물관 교육전문가 3인으로부터 자문을 받아 보완·수정하였다. 분석 결과, 박물관을 활용한 메이커 교육이 기존에 박물관에서 시행되었던 단순 체험형(만들기) 교육에서 탈피해 박물관 전시물을 통해 아이디어를 얻고 아이디어를 실제 결과물(Product)로 완성해가면서 즐거움과 재미뿐만 아니라 만드는 과정 중에 경험하게 되는 문제들을 함께 해결해나가면서 개인적·사회적 측면으로 다양한 긍정적인 변화를 경험하게 되는 것을 확인할 수 있었다. 결과적으로, 메이커 교육이 학습자들에게 ‘만드는 활동’ 이상으로 유의미한 경험이 되고 메이커 교육을 위한 학습공간으로서 박물관의 가능성도 엿볼 수 있었다. 이에 본 연구는 TMSI 모형의 전개과정을 반영해 박물관에 적용한 연구결과로서 앞으로 메이커 교육을 실현하고자 하는 박물관 교육담당자들과 관련 연구자들에게 의미 있는 연구가 될 수 있기를 기대한다.
In the global society of the 21st century, it is becoming increasingly important to cultivate talented people with creative thinking, consideration, and community mindset that can create new values. To this end, the need for education to cultivate the autonomy and initiative mindset of learners is i...
In the global society of the 21st century, it is becoming increasingly important to cultivate talented people with creative thinking, consideration, and community mindset that can create new values. To this end, the need for education to cultivate the autonomy and initiative mindset of learners is increasing. In order to meet this demand, this study proposed maker education as an alternative. The maker education emphasizes the use of various tools and materials according to the learner's intention to create a product and share it with others. The maker education started from the maker movement in response to the popularization of digital production technology and the opening of knowledge and information, and it encompasses the personal and social values of the maker movement. In other words, it emphasizes the autonomy and self-initiative of individual learners and enables them to experience social and cooperative values at the same time by creatively solving problems that may arise in sharing and making things together. In this study, maker education was applied to the typical informal learning space, museum. Education at the museum has no standardized curricula, thereby making it possible to conduct the type of learning where learners can actively participate and select contents, and providing the exhibit-based contextual and reflective learning, collaborative learning among diverse members, and experiential learning through the presentation of practical tasks. Thus, since maker education emphasizes the importance of hands-on experiential activities, it can well boost the learner-orientated education that the museum education and maker education pursue. Thus, this study sought to present the new learning and teaching method of maker museum education so as to examine the educational values of maker education for learners. To that end, through the survey of relevant literature and overseas cases, this study examined the background and characteristics of maker education emergence, and theoretical research, so as to analyze the connectivity between the museum education and maker education. And, to develop the maker education program, the maker education learning-teaching model TMSI was used, and by setting the museum education characteristics and other comprehensive contents as the learning design principle, the maker museum education program was developed. This education program first applied to Jongienara Museum, located at Jangchung-dong, Seoul, targeting elementary school students (4th - 6th graders) on October 29, 2016. Data were gathered from answered questionnaires, self examination essays, self examination diaries, interviews, and assistant instructors' observation diaries, and they were analyzed using the content analysis method, and to ensure the validity and reliability of contents, using the triangulation method. For the analysis criteria used herein, keywords of Thomas(2014)'s ‘Making Makers: Kids, Tools, and the Future of Innovation' by chapter were arranged, and they, together with the museum education characteristics, were divided into personal elements and social elements, deriving 10 evaluation elements. The contents were complemented and improved with the advice of 2 maker education experts, and 3 museum education experts. As a result, it was confirmed: the maker education, using the museum, shed the existing simple experiential (making) education at the museum, and made it possible to get ideas through the museum exhibits, and to materialize such ideas into products, allowing the children to not only have joy and fun, but also resolve problems in the making process and undergo diverse positive changes from personal and social perspectives. As a result, the maker education was found to allow learners to have significant experience beyond making activities, and suggested that the museum can be used as an effective learning space. This study applied the TMSI model to the museum in relation to maker education, providing useful data for personnel in charge of museum education who try to realize education.
In the global society of the 21st century, it is becoming increasingly important to cultivate talented people with creative thinking, consideration, and community mindset that can create new values. To this end, the need for education to cultivate the autonomy and initiative mindset of learners is increasing. In order to meet this demand, this study proposed maker education as an alternative. The maker education emphasizes the use of various tools and materials according to the learner's intention to create a product and share it with others. The maker education started from the maker movement in response to the popularization of digital production technology and the opening of knowledge and information, and it encompasses the personal and social values of the maker movement. In other words, it emphasizes the autonomy and self-initiative of individual learners and enables them to experience social and cooperative values at the same time by creatively solving problems that may arise in sharing and making things together. In this study, maker education was applied to the typical informal learning space, museum. Education at the museum has no standardized curricula, thereby making it possible to conduct the type of learning where learners can actively participate and select contents, and providing the exhibit-based contextual and reflective learning, collaborative learning among diverse members, and experiential learning through the presentation of practical tasks. Thus, since maker education emphasizes the importance of hands-on experiential activities, it can well boost the learner-orientated education that the museum education and maker education pursue. Thus, this study sought to present the new learning and teaching method of maker museum education so as to examine the educational values of maker education for learners. To that end, through the survey of relevant literature and overseas cases, this study examined the background and characteristics of maker education emergence, and theoretical research, so as to analyze the connectivity between the museum education and maker education. And, to develop the maker education program, the maker education learning-teaching model TMSI was used, and by setting the museum education characteristics and other comprehensive contents as the learning design principle, the maker museum education program was developed. This education program first applied to Jongienara Museum, located at Jangchung-dong, Seoul, targeting elementary school students (4th - 6th graders) on October 29, 2016. Data were gathered from answered questionnaires, self examination essays, self examination diaries, interviews, and assistant instructors' observation diaries, and they were analyzed using the content analysis method, and to ensure the validity and reliability of contents, using the triangulation method. For the analysis criteria used herein, keywords of Thomas(2014)'s ‘Making Makers: Kids, Tools, and the Future of Innovation' by chapter were arranged, and they, together with the museum education characteristics, were divided into personal elements and social elements, deriving 10 evaluation elements. The contents were complemented and improved with the advice of 2 maker education experts, and 3 museum education experts. As a result, it was confirmed: the maker education, using the museum, shed the existing simple experiential (making) education at the museum, and made it possible to get ideas through the museum exhibits, and to materialize such ideas into products, allowing the children to not only have joy and fun, but also resolve problems in the making process and undergo diverse positive changes from personal and social perspectives. As a result, the maker education was found to allow learners to have significant experience beyond making activities, and suggested that the museum can be used as an effective learning space. This study applied the TMSI model to the museum in relation to maker education, providing useful data for personnel in charge of museum education who try to realize education.
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