카지노 산업은 과거에는 도박 산업으로 인식되어 규제의 대상이었으나 최근 들어 지역경제 활성화, 고용창출효과, 고부가가치 산업으로 인식되며 카지노의 합법화가 각국에서 이루어지고 있으며, 단지 게임만을 즐기는 사업이 아니라 컨벤션, 레저, 쇼핑, 테마 등과 접목된 복합 산업으로 그 개념이 확대되고 있다. 이러한 카지노를 포함한 게임 산업은 강박적인 소비가 일어나는 비전통적인 서비스 환경을 가진 분야로서, 무형적 서비스를 제공하는 특수성으로 인하여 추상적이며 복잡한 심리적 변수에 의해 많은 영향을 받으며, 일반적인 서비스기업의 소비자행동과는 다른 특성을 가지고 있는 산업이다. 이러한 이유로 인해 여타 ...
카지노 산업은 과거에는 도박 산업으로 인식되어 규제의 대상이었으나 최근 들어 지역경제 활성화, 고용창출효과, 고부가가치 산업으로 인식되며 카지노의 합법화가 각국에서 이루어지고 있으며, 단지 게임만을 즐기는 사업이 아니라 컨벤션, 레저, 쇼핑, 테마 등과 접목된 복합 산업으로 그 개념이 확대되고 있다. 이러한 카지노를 포함한 게임 산업은 강박적인 소비가 일어나는 비전통적인 서비스 환경을 가진 분야로서, 무형적 서비스를 제공하는 특수성으로 인하여 추상적이며 복잡한 심리적 변수에 의해 많은 영향을 받으며, 일반적인 서비스기업의 소비자행동과는 다른 특성을 가지고 있는 산업이다. 이러한 이유로 인해 여타 서비스산업 분야에서는 소비자행동에 대한 연구가 광범위하게 진행되고 있지만, 카지노 산업에서는 고객의 특성을 규명한 연구는 거의 전무한 실정이다. 이에 본 연구에서는 카지노 고객의 소비경험과 감정반응 간의 영향관계가 형성되는지를 고찰하고, 이러한 영향관계에서 관계결속이 조절역할을 하는지에 대한 고찰을 통해 카지노기업의 마케팅 전략수립을 위한 실증적인 자료를 제공하고자 한다. 이러한 연구목적을 달성하기 위해 카지노를 이용한 경험이 있는 내국인을 대상으로 자기기입식 설문지를 이용하여 분석하였다. 먼저 모집단은 카지노를 이용한 경험이 있는 내국인을 대상으로 하였으며, 표본집단은 모집단 중 서울, 경기, 강원, 제주지역에 거주하는 카지노를 이용한 경험이 있는 내국인을 대상으로 2016년 7월 20일부터 2016년 7월 25일까지 5일간 예비조사를 실시하여 측정도구 수정을 거쳐 2016년 8월 1일부터 2016년 8월 20일까지 총 20일간 본조사를 실시하였다. 총 400부를 배포하여 366부를 회수하였으며, 이중 설문응답에 대한 누락이나 일방향으로 기입한 34부를 제외한 총 332부를 최종 유효 표본으로 분석에 사용하였다. 분석결과는 다음과 같다. 첫째, 카지노 이용고객은 유희성, 유익성, 심미성의 소비경험이 높을수록 긍정적 반응이 높아지는 것으로 분석되었다. 카지노기업은 카지노를 이용하는 고객에게 일상과는 다른 장소와 시간에 있는 듯한 멋있고 매력적인 환경과 분위기를 제공하여 일상에서 벗어난 기분과 즐거움을 느낄 수 있도록 하고, 다양한 혜택과 편익을 제공하여 고객들이 카지노 경험에 대한 만족감이 더욱 높아지도록 하는 전략을 수립해야 할 것이다. 이는 결국 고객의 재방문이나 긍정적인 구전으로 이어질 수 있을 것이다. 둘째, 카지노 이용고객은 유익성의 소비경험이 높을수록 부정적 반응은 낮아지는 것으로 분석되었다. 카지노기업에서의 고객의 소비는 직접적인 현금지출을 의미한다. 이는 곧 금전적 손해를 경험할 경우 카지노 이용고객은 카지노에 대한 불만족이나 불쾌함, 불신, 방문에 대한 후회 등의 부정적인 감정을 갖게 되며 유희성, 상징성, 공유성, 심미성 등에 대하여 긍정적인 소비경험을 갖더라도 회복되기 힘들 것이다. 따라서 고객들이 금적적 손해가 아닌 카지노의 서비스를 경험하는데 충분히 지불할 만한 가치가 있다고 판단할 수 있도록 고객들에게 직접적인 다양한 혜택과 편익을 제공하고, 부정적인 감정을 감소시킬 수 있도록 하는 방안을 구체적으로 마련해야 할 것이다. 셋째, 심미성의 소비경험과 긍정적 반응의 영향관계에서 계산적 결속은 정(+)의 조절작용을 하는 유사조절변수인 것으로 나타났다. 이에 카지노기업은 타 카지노기업과는 차별화된 분위기와 환경을 제공하고, 다른 곳에서는 얻을 수 없는 독특하고 다양한 혜택들을 제공함으로써 고객들과의 계산적 결속을 강화할 수 있는 전략들을 구축해야 할 것이다. 넷째, 공유성과 심미성의 소비경험과 긍정적 반응의 영향관계에서 정서적 결속은 정(+)의 조절작용을 하는 순수조절변수로, 심미성의 소비경험과 부정적 반응의 영향관계에서 정서적 결속은 부(-)의 조절작용을 하는 유사조절변수인 것으로 나타났다. 따라서 카지노기업은 카지노 이용고객들이 물리적ㆍ정서적으로 카지노에서의 서비스를 경험하기 좋은 환경을 조성하고, 다른 고객들과의 공통된 소재와 경험을 공유하며 자유로운 분위기에서 의사소통하고 즐거움을 나눌 수 있도록 함으로써 고객이 카지노기업에 대한 애정과 호감을 갖고 지속적인 관계를 유지하고자 하는 정서적 결속을 강화할 수 있도록 하는 방안을 강구해야 할 것으로 사료된다. 이러한 결과는 향후 카지노산업이 긍정적 이미지로 탈바꿈할 수 있는 방안이 될 수 있을 것으로 사료된다.
카지노 산업은 과거에는 도박 산업으로 인식되어 규제의 대상이었으나 최근 들어 지역경제 활성화, 고용창출효과, 고부가가치 산업으로 인식되며 카지노의 합법화가 각국에서 이루어지고 있으며, 단지 게임만을 즐기는 사업이 아니라 컨벤션, 레저, 쇼핑, 테마 등과 접목된 복합 산업으로 그 개념이 확대되고 있다. 이러한 카지노를 포함한 게임 산업은 강박적인 소비가 일어나는 비전통적인 서비스 환경을 가진 분야로서, 무형적 서비스를 제공하는 특수성으로 인하여 추상적이며 복잡한 심리적 변수에 의해 많은 영향을 받으며, 일반적인 서비스기업의 소비자행동과는 다른 특성을 가지고 있는 산업이다. 이러한 이유로 인해 여타 서비스산업 분야에서는 소비자행동에 대한 연구가 광범위하게 진행되고 있지만, 카지노 산업에서는 고객의 특성을 규명한 연구는 거의 전무한 실정이다. 이에 본 연구에서는 카지노 고객의 소비경험과 감정반응 간의 영향관계가 형성되는지를 고찰하고, 이러한 영향관계에서 관계결속이 조절역할을 하는지에 대한 고찰을 통해 카지노기업의 마케팅 전략수립을 위한 실증적인 자료를 제공하고자 한다. 이러한 연구목적을 달성하기 위해 카지노를 이용한 경험이 있는 내국인을 대상으로 자기기입식 설문지를 이용하여 분석하였다. 먼저 모집단은 카지노를 이용한 경험이 있는 내국인을 대상으로 하였으며, 표본집단은 모집단 중 서울, 경기, 강원, 제주지역에 거주하는 카지노를 이용한 경험이 있는 내국인을 대상으로 2016년 7월 20일부터 2016년 7월 25일까지 5일간 예비조사를 실시하여 측정도구 수정을 거쳐 2016년 8월 1일부터 2016년 8월 20일까지 총 20일간 본조사를 실시하였다. 총 400부를 배포하여 366부를 회수하였으며, 이중 설문응답에 대한 누락이나 일방향으로 기입한 34부를 제외한 총 332부를 최종 유효 표본으로 분석에 사용하였다. 분석결과는 다음과 같다. 첫째, 카지노 이용고객은 유희성, 유익성, 심미성의 소비경험이 높을수록 긍정적 반응이 높아지는 것으로 분석되었다. 카지노기업은 카지노를 이용하는 고객에게 일상과는 다른 장소와 시간에 있는 듯한 멋있고 매력적인 환경과 분위기를 제공하여 일상에서 벗어난 기분과 즐거움을 느낄 수 있도록 하고, 다양한 혜택과 편익을 제공하여 고객들이 카지노 경험에 대한 만족감이 더욱 높아지도록 하는 전략을 수립해야 할 것이다. 이는 결국 고객의 재방문이나 긍정적인 구전으로 이어질 수 있을 것이다. 둘째, 카지노 이용고객은 유익성의 소비경험이 높을수록 부정적 반응은 낮아지는 것으로 분석되었다. 카지노기업에서의 고객의 소비는 직접적인 현금지출을 의미한다. 이는 곧 금전적 손해를 경험할 경우 카지노 이용고객은 카지노에 대한 불만족이나 불쾌함, 불신, 방문에 대한 후회 등의 부정적인 감정을 갖게 되며 유희성, 상징성, 공유성, 심미성 등에 대하여 긍정적인 소비경험을 갖더라도 회복되기 힘들 것이다. 따라서 고객들이 금적적 손해가 아닌 카지노의 서비스를 경험하는데 충분히 지불할 만한 가치가 있다고 판단할 수 있도록 고객들에게 직접적인 다양한 혜택과 편익을 제공하고, 부정적인 감정을 감소시킬 수 있도록 하는 방안을 구체적으로 마련해야 할 것이다. 셋째, 심미성의 소비경험과 긍정적 반응의 영향관계에서 계산적 결속은 정(+)의 조절작용을 하는 유사조절변수인 것으로 나타났다. 이에 카지노기업은 타 카지노기업과는 차별화된 분위기와 환경을 제공하고, 다른 곳에서는 얻을 수 없는 독특하고 다양한 혜택들을 제공함으로써 고객들과의 계산적 결속을 강화할 수 있는 전략들을 구축해야 할 것이다. 넷째, 공유성과 심미성의 소비경험과 긍정적 반응의 영향관계에서 정서적 결속은 정(+)의 조절작용을 하는 순수조절변수로, 심미성의 소비경험과 부정적 반응의 영향관계에서 정서적 결속은 부(-)의 조절작용을 하는 유사조절변수인 것으로 나타났다. 따라서 카지노기업은 카지노 이용고객들이 물리적ㆍ정서적으로 카지노에서의 서비스를 경험하기 좋은 환경을 조성하고, 다른 고객들과의 공통된 소재와 경험을 공유하며 자유로운 분위기에서 의사소통하고 즐거움을 나눌 수 있도록 함으로써 고객이 카지노기업에 대한 애정과 호감을 갖고 지속적인 관계를 유지하고자 하는 정서적 결속을 강화할 수 있도록 하는 방안을 강구해야 할 것으로 사료된다. 이러한 결과는 향후 카지노산업이 긍정적 이미지로 탈바꿈할 수 있는 방안이 될 수 있을 것으로 사료된다.
The casino industry has been recognized as a gambling industry in the past and has been a target of regulation. Recently, however, it has been recognized as a regional economic stimulus, job creation effect, high value added industry and the legalization of casinos has been made in various countries...
The casino industry has been recognized as a gambling industry in the past and has been a target of regulation. Recently, however, it has been recognized as a regional economic stimulus, job creation effect, high value added industry and the legalization of casinos has been made in various countries, and its concept is being expanded into a composite industry that is not merely a game only business but a combination of convention, leisure, shopping, and theme. The gaming industry, including casinos, has a nontraditional service environment in which obsessive consumption occurs, influenced by abstract and complex psychological variables due to the specificity of providing intangible services and is an industry with characteristics different from consumer behavior of general service corporates. For this reason, research on consumer behavior has been extensively conducted in other service industries, but there have been almost no studies that have examined the characteristics of customers in the casino industry. Thus, the purpose of this study is to examine whether the influence relationship between the consumer experience of the casino and the emotional response is formed, and in this influence relationship, to provide empirical data for establishing marketing strategies for casino companies through a review of whether relationship cohesion plays a role of adjustment. In order to accomplish the purpose, this study analyzed self‐reported questionnaires for Koreans who have experienced using casinos. First of all, the population is Korean people who have experience using casinos, and on the subjects of Koreans who have experience using casinos in Seoul, Gyeonggi, Gangwon, and Jeju regions as the sample group, a preliminary survey was conducted for five days from July 20, 2016 to July 25, 2016, and the main survey was conducted for 20 days from August 1, 2016 to August 20, 2016, after the measurement tools were modified. A total of 400 copies were distributed and 366 copies were retrieved, and of them, 34 copies were excluded from the questionnaire responses and 332 copies were used for the analysis as a final valid sample. The results of the analysis are as follows. First, as for customers who use the casino, the higher the consumption experience of playfulness, profitability, and esthetics was, the higher the positive reaction was. Casino entrepreneurs should establish strategies to get the customers more satisfied with their casino experience by offering a great and attractive environment and atmosphere to customers who use the casino to feel the mood and pleasure out of daily life as if they were in a different place and time than usual, and offering a variety of benefits and conveniences. This could lead to customers’ repeat visit or their positive word of mouth. Second, it is analyzed that casino customers have lower negative responses when they have higher consumption experience of profitability. Consumption of customers in the casino industry means direct cash outflow. This means that if customers experience financial damages, they will have negative feelings such as dissatisfaction with casino, discomfort, disbelief, regret for visit, and even if they have a positive consumption experience about amusement, symbolism, shareability, aesthetics, etc. it would be difficult to recover their emotions. Therefore, it is necessary to provide a variety of benefits and conveniences directly to customers and to reduce negative emotions so that customers can feel that their visits are worth paying enough to experience casino services rather than financial damages. Third, in the influential relationship between the aesthetic consumption experience and the positive reaction, the computational binding was a pseudo moderator variable functioning as positive (+) adjustment. Thus, casino companies should develop strategies that can enhance their computational bindings with their customers by offering a distinctive atmosphere and environment differentiated from other casinos and providing unique and diverse benefits that are not available elsewhere. Fourth, in the influential relationship between consumption experience of sharability and esthetics and positive response, emotional bonding was found to be a pure moderator variable functioning as positive (+) adjustment, and in the influential relationship between the aesthetic consumption experience and the negative reaction, emotional bonding was found to be a pseudo moderator variable functioning as negative (‐) adjustment. Thus, it is said that casino companies are encouraged to find a way to strengthen the emotional bond to maintain the relationship with the affection for the casino companies by creating a favorable environment for casinos customers to experience good physical‐emotional casino services, sharing common materials and experiences with other customers, communicating in a free atmosphere, and sharing joy with others. It is said that these results could be a way of turning the casino industry into a positive image in the future.
The casino industry has been recognized as a gambling industry in the past and has been a target of regulation. Recently, however, it has been recognized as a regional economic stimulus, job creation effect, high value added industry and the legalization of casinos has been made in various countries, and its concept is being expanded into a composite industry that is not merely a game only business but a combination of convention, leisure, shopping, and theme. The gaming industry, including casinos, has a nontraditional service environment in which obsessive consumption occurs, influenced by abstract and complex psychological variables due to the specificity of providing intangible services and is an industry with characteristics different from consumer behavior of general service corporates. For this reason, research on consumer behavior has been extensively conducted in other service industries, but there have been almost no studies that have examined the characteristics of customers in the casino industry. Thus, the purpose of this study is to examine whether the influence relationship between the consumer experience of the casino and the emotional response is formed, and in this influence relationship, to provide empirical data for establishing marketing strategies for casino companies through a review of whether relationship cohesion plays a role of adjustment. In order to accomplish the purpose, this study analyzed self‐reported questionnaires for Koreans who have experienced using casinos. First of all, the population is Korean people who have experience using casinos, and on the subjects of Koreans who have experience using casinos in Seoul, Gyeonggi, Gangwon, and Jeju regions as the sample group, a preliminary survey was conducted for five days from July 20, 2016 to July 25, 2016, and the main survey was conducted for 20 days from August 1, 2016 to August 20, 2016, after the measurement tools were modified. A total of 400 copies were distributed and 366 copies were retrieved, and of them, 34 copies were excluded from the questionnaire responses and 332 copies were used for the analysis as a final valid sample. The results of the analysis are as follows. First, as for customers who use the casino, the higher the consumption experience of playfulness, profitability, and esthetics was, the higher the positive reaction was. Casino entrepreneurs should establish strategies to get the customers more satisfied with their casino experience by offering a great and attractive environment and atmosphere to customers who use the casino to feel the mood and pleasure out of daily life as if they were in a different place and time than usual, and offering a variety of benefits and conveniences. This could lead to customers’ repeat visit or their positive word of mouth. Second, it is analyzed that casino customers have lower negative responses when they have higher consumption experience of profitability. Consumption of customers in the casino industry means direct cash outflow. This means that if customers experience financial damages, they will have negative feelings such as dissatisfaction with casino, discomfort, disbelief, regret for visit, and even if they have a positive consumption experience about amusement, symbolism, shareability, aesthetics, etc. it would be difficult to recover their emotions. Therefore, it is necessary to provide a variety of benefits and conveniences directly to customers and to reduce negative emotions so that customers can feel that their visits are worth paying enough to experience casino services rather than financial damages. Third, in the influential relationship between the aesthetic consumption experience and the positive reaction, the computational binding was a pseudo moderator variable functioning as positive (+) adjustment. Thus, casino companies should develop strategies that can enhance their computational bindings with their customers by offering a distinctive atmosphere and environment differentiated from other casinos and providing unique and diverse benefits that are not available elsewhere. Fourth, in the influential relationship between consumption experience of sharability and esthetics and positive response, emotional bonding was found to be a pure moderator variable functioning as positive (+) adjustment, and in the influential relationship between the aesthetic consumption experience and the negative reaction, emotional bonding was found to be a pseudo moderator variable functioning as negative (‐) adjustment. Thus, it is said that casino companies are encouraged to find a way to strengthen the emotional bond to maintain the relationship with the affection for the casino companies by creating a favorable environment for casinos customers to experience good physical‐emotional casino services, sharing common materials and experiences with other customers, communicating in a free atmosphere, and sharing joy with others. It is said that these results could be a way of turning the casino industry into a positive image in the future.
※ AI-Helper는 부적절한 답변을 할 수 있습니다.