게임을 개발하여 벌어들이는 수익모델은 PC 디스크 게임의 단일성 디스크 구매비용에서 시작되어, 온라인 네트워크가 활성화됨에 따라 PC온라인 게임으로 넘어오면서 정액제, 종량제등의 사용 시간을 판매하는 수익 구조로 변화 되었다. 그리고 개인의 단말기 휴대폰이 보급 되면서 부분유료화 모델이라고 하는 사용 시간은 무료로 제공을 하면서, 게임 내에서 사용되는 아이템 등을 결제하여 진행 하는 방식으로 점차 고착화 되어 가고 있다. 모든 게임회사들은 이런 부분유료화 모델을 보다 효율적으로 개발하여 유저로 하여금 많은 결제를 이루어 낼 수 있도록 현재도 고민하고 있으며, 앞으로도 연구, 발전 시켜 나가야 할 중요한 수익구조이다. 단순히 ‘남들이 해서 잘되니까, 우리 게임에도 똑같이 적용을 하자.’라는 근거 없는 부분유료화 모델을 구성 하는 것이 아닌, 유저가 게임 내 원하는 위치, 상황에서 결제를 하고 싶은 생각이 들게끔 유도 하는 방법을 제시 하고자 한다. 사람을 결제를 하게 만드는 설득 방법을 고민 하는 것이야 말로 수익 모델을 기획하는데 있어 가장 기본적인 방안이라고 생각한다. 본 논문에서는 심리학적인 수익 모델을 설계 하고 실제로 적용된 사례를 제시하고, ...
게임을 개발하여 벌어들이는 수익모델은 PC 디스크 게임의 단일성 디스크 구매비용에서 시작되어, 온라인 네트워크가 활성화됨에 따라 PC온라인 게임으로 넘어오면서 정액제, 종량제등의 사용 시간을 판매하는 수익 구조로 변화 되었다. 그리고 개인의 단말기 휴대폰이 보급 되면서 부분유료화 모델이라고 하는 사용 시간은 무료로 제공을 하면서, 게임 내에서 사용되는 아이템 등을 결제하여 진행 하는 방식으로 점차 고착화 되어 가고 있다. 모든 게임회사들은 이런 부분유료화 모델을 보다 효율적으로 개발하여 유저로 하여금 많은 결제를 이루어 낼 수 있도록 현재도 고민하고 있으며, 앞으로도 연구, 발전 시켜 나가야 할 중요한 수익구조이다. 단순히 ‘남들이 해서 잘되니까, 우리 게임에도 똑같이 적용을 하자.’라는 근거 없는 부분유료화 모델을 구성 하는 것이 아닌, 유저가 게임 내 원하는 위치, 상황에서 결제를 하고 싶은 생각이 들게끔 유도 하는 방법을 제시 하고자 한다. 사람을 결제를 하게 만드는 설득 방법을 고민 하는 것이야 말로 수익 모델을 기획하는데 있어 가장 기본적인 방안이라고 생각한다. 본 논문에서는 심리학적인 수익 모델을 설계 하고 실제로 적용된 사례를 제시하고, FGI 통한 수익모델 설계를 검증 하였다. 이 논문을 바탕으로 수익모델을 구성 하는데 있어 설득 심리를 바탕으로 결제를 유도하는 가장 근본적인 방법을 터득할 수 있기를 바란다
게임을 개발하여 벌어들이는 수익모델은 PC 디스크 게임의 단일성 디스크 구매비용에서 시작되어, 온라인 네트워크가 활성화됨에 따라 PC온라인 게임으로 넘어오면서 정액제, 종량제등의 사용 시간을 판매하는 수익 구조로 변화 되었다. 그리고 개인의 단말기 휴대폰이 보급 되면서 부분유료화 모델이라고 하는 사용 시간은 무료로 제공을 하면서, 게임 내에서 사용되는 아이템 등을 결제하여 진행 하는 방식으로 점차 고착화 되어 가고 있다. 모든 게임회사들은 이런 부분유료화 모델을 보다 효율적으로 개발하여 유저로 하여금 많은 결제를 이루어 낼 수 있도록 현재도 고민하고 있으며, 앞으로도 연구, 발전 시켜 나가야 할 중요한 수익구조이다. 단순히 ‘남들이 해서 잘되니까, 우리 게임에도 똑같이 적용을 하자.’라는 근거 없는 부분유료화 모델을 구성 하는 것이 아닌, 유저가 게임 내 원하는 위치, 상황에서 결제를 하고 싶은 생각이 들게끔 유도 하는 방법을 제시 하고자 한다. 사람을 결제를 하게 만드는 설득 방법을 고민 하는 것이야 말로 수익 모델을 기획하는데 있어 가장 기본적인 방안이라고 생각한다. 본 논문에서는 심리학적인 수익 모델을 설계 하고 실제로 적용된 사례를 제시하고, FGI 통한 수익모델 설계를 검증 하였다. 이 논문을 바탕으로 수익모델을 구성 하는데 있어 설득 심리를 바탕으로 결제를 유도하는 가장 근본적인 방법을 터득할 수 있기를 바란다
The profit model that comes from developing the game has started from the cost of purchasing one disk of the PC disk game, and as the online network has been activated, it has been turned into a PC online game and changed into a profit structure that sells the usage time such as the flat rate and th...
The profit model that comes from developing the game has started from the cost of purchasing one disk of the PC disk game, and as the online network has been activated, it has been turned into a PC online game and changed into a profit structure that sells the usage time such as the flat rate and the amount of usage. In addition, as the personal handset cell phone is popularized, the use time, which is a partial fee model, is gradually becoming fixed in a manner of paying for items used in the game while providing free of charge. All game companies are now struggling to develop such partial fee model more effectively and to make users settle a lot of payments, and it is an important profit structure to research and develop in the future. It is not just to construct an unfounded partial fee model that says 'Let's apply it to our game as well as others do well', but rather to create a way to encourage users to think that they want to settle in the game I want to present it. I think it is the most basic plan for planning the profit model to worry about the persuasion method that makes people settle. In this paper, we design a psychological profit model, present practical examples, and verify the profit model design through FGI. Based on this paper, I hope that we will be able to learn the most fundamental method of inducing settlement based on persuasion psychology in constructing profit model
The profit model that comes from developing the game has started from the cost of purchasing one disk of the PC disk game, and as the online network has been activated, it has been turned into a PC online game and changed into a profit structure that sells the usage time such as the flat rate and the amount of usage. In addition, as the personal handset cell phone is popularized, the use time, which is a partial fee model, is gradually becoming fixed in a manner of paying for items used in the game while providing free of charge. All game companies are now struggling to develop such partial fee model more effectively and to make users settle a lot of payments, and it is an important profit structure to research and develop in the future. It is not just to construct an unfounded partial fee model that says 'Let's apply it to our game as well as others do well', but rather to create a way to encourage users to think that they want to settle in the game I want to present it. I think it is the most basic plan for planning the profit model to worry about the persuasion method that makes people settle. In this paper, we design a psychological profit model, present practical examples, and verify the profit model design through FGI. Based on this paper, I hope that we will be able to learn the most fundamental method of inducing settlement based on persuasion psychology in constructing profit model
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