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초록
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모바일 게임이 카카오톡에 퍼블리싱을 하면서 모바일게임 산업이 더 많은 성장을 하는 계기가 되었다. 하지만 서비스 한지 2년이 지난 이 시점에 많은 게임들이 카카오게임에 서비스를 하고 있고 수익을 내는 게임들은 꾸준히 나오고 있지만 카카오게임 초기에 했던 서비스 게임들에 비해서 많이 줄었다. 그렇다고 초기에 서비스를 했던 카카오게임의 초기 서비스를 게임들의 수익모델을 지금의 게임들과 비교해도 많은 차이점이 없다. 잘되는 게임이 나오면 다들 서둘러 게임의 특징은 물론 수익모델도 따라 한다. 국내 모바일 게임이 카카오톡에 퍼블리싱을 많이 하고 있지만 다들 게임과 비슷하기 때문에 비슷한 게임들간의 경쟁을 하기 위해서는 게임 안의 수익구조가 중요하다. 아래의 논문에서는 카카오게임에서 사용하는 인기있는 수익모델들의 장점들을 선행연구들을 통해 극대화 할 수 있는 방향을 찾아 새로운 수익모델의 방향을 제시하였다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

while the mobile game is the publishing of KakaoTalk, mobile game industry, became the opportunity for more growth. However, after two years in service, this time in a number of games has a service Kakaogame, but out Profitable game is out steadily, as compared to the service game was in early Kakao...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 본 논문에서는 카카오게임에서의 여러 가지 성공 요소가 있지만 게임의 수익을 결정하는 수익모델을 연구하며 수익모델의 성공요소를 가지고 새로운 수익모델을 제시하려고 한다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
카카오톡은 카카오게임이라는 공간을 언제 처음 제공하게 되었는가? 현대에는 “카카오톡”이라는 커뮤니티 어플리케이션을 대중적으로 사용하고 있으며 심지어 2010년 이전에는 “문자해”, “전화해”라는 말이 오고 가는 시대였지만 스마트폰이 보급화 되기 시작하면서 3G 서비스 이후에 카카오톡 어플리케이션이 생겨나고 해당 어플리케이션이 통신사에서 지원하는 문자 메시지보다 많이 사용되면서 “카톡해”라는 말이 오고 가는 시대로 변화가 되었다. 그러면서 2012년 카카오톡은 카카오게임이라는 공간을 제공해 다른 게임사들의 모바일 게임을 퍼블리싱 해주는 서비스를 시작하게 되었다[1].
카카오톡 어플리케이션은 언제부터 대중화가 되었는가? 현대에는 “카카오톡”이라는 커뮤니티 어플리케이션을 대중적으로 사용하고 있으며 심지어 2010년 이전에는 “문자해”, “전화해”라는 말이 오고 가는 시대였지만 스마트폰이 보급화 되기 시작하면서 3G 서비스 이후에 카카오톡 어플리케이션이 생겨나고 해당 어플리케이션이 통신사에서 지원하는 문자 메시지보다 많이 사용되면서 “카톡해”라는 말이 오고 가는 시대로 변화가 되었다. 그러면서 2012년 카카오톡은 카카오게임이라는 공간을 제공해 다른 게임사들의 모바일 게임을 퍼블리싱 해주는 서비스를 시작하게 되었다[1].
“팡“류라는 새로운 장르를 개척하게 된 계기는 무엇인가? 2012년 7월 29일 런칭 된 “애니팡“은 불과 39일 만에 한국 안드로이드 마켓에서 모바일 SNG 최로 1,000만 다운로드를 달성했다. 이후 2012년 10월에는 “애니팡“에 이어 ”캔디팡“이 출시 된지 20일 만에 1,000만 다운로드를 달성했다. 이후에는 이른 바 ‘팡 신드롬’이라는 용어가 생기며 수많은 헥사형 퍼즐게임이 생겨났으며, 2013년 10월 이러한 ”팡“류의 게임은 카카오게임에만 20여 종에 달할 정도로 많은 유사 게임들이 제작 되었다[2].
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참고문헌 (8)

  1. Hee-Seog Jung, "The Evolution of Korean Social Network Service focusing on the Case of Kakao Talk", Korea Digital Policy Institute, 2012 

  2. Hyeok Su Gwon, "A study on User Interface(UI) of Social Network Game(SNG) by genre : focused on KakaoTalk games", hanyang University Graduate School, pp. 10, 2014. 

  3. Han-Gook Kim, "An Analysis of Market Trend and Profitability Model for Mobile Social Game", Korea Institute of Science and Technology Information technology commercialization Armory, pp. 5-8, 2012. 

  4. hong jae hee, Cookie Run 'Windrunner' Copycat? "We're four-year-old game.", MoneyTodayNews, http://www.mt.co.kr/view/mtview.php?type1&no2013071215201596920&outlink1, 2013 

  5. Dong-Suk Hong, "An Analysis for Business Model and Success Factors od Smart Phone, Korea Institute of Science and Technology Information technology commercialization Armory, pp. 4-6, 2013 

  6. Suk Go kim, "The characteristics of a social network game service: Analysis of national and international SNG services", hanyang University, pp. 20-25, 2011 

  7. JoonKeun Yum, Hyung-bum Ham, "On the Estimation of Satisfaction Distribution for Game Factors", Korea Game Society, Vol.8 No.3, 2008 

  8. Kim, Suk Rae, "A Study on the Development of Design Content for Mobile Farm Game - Mainly with Concept Development and Visualization Process", Korea Digital Design Studies, Vol.13 No.4, 2013 

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