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NTIS 바로가기정보통신기술(ICT)의 발전과 융합으로 발현된 제 4차 산업혁명 속에서 시공간의 제약 없이 다양한 유형의 커뮤니케이션과 상호작용을 가능하게 하는 가상현실 기술이 큰 관심을 불러일으켰다. 가상현실 기술은 실제하고 있지 않은 환경을 사용자가 실제로 존재하는 것과 같은 경험을 제공해 줄 수 있으며, 현실과 유사한 환경을 가상현실 기술을 통해 구현하고 이것을 사용자가 상호 작용하며 실제와 유사한 경험을 통해 몰입할 수 있는 가상의 공간을 의미한다. 교육 분야에서도 학습자의 몰입과 참여를 극대화 시키고 현실과 같은 유사한 경험을 통해 단편적인 지식이 아닌 맥락에 근거한 지식을 배울 수 있는 가상현실 기술에 대해서 많은 관심과 연구들이 진행되고 있다. 하지만, 교수설계나 전략에 대한 부분보다 전반적으로 일반적인 멀티미디어 학습과 마찬가지인 학습자들의 즉각적인 상호작용과 학습 몰입감을 통한 학업성취도나 학습만족도 향상과 같은 수용자 측면의 효과연구가 중심적으로 이루지고 있다(소요환, 2016). 가상현실 ...
저자 | 나기현 |
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학위수여기관 | 한양대학교 대학원 |
학위구분 | 국내석사 |
학과 | 교육공학과 |
지도교수 | 안미리 |
발행연도 | 2017 |
총페이지 | vii, 134 p. |
키워드 | 교육공학 |
언어 | kor |
원문 URL | http://www.riss.kr/link?id=T14541657&outLink=K |
정보원 | 한국교육학술정보원 |
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