본 연구는 협력보드게임이 학습부진아의 사회성에 미치는 영향을 알아보기 위한 실험연구로써, 구체적인 연구문제는 협력보드게임이 사회성의 하위요소인 협동성, 주장성, 공감, 자기조절에 미치는 영향을 알아보는 것이다. 이를 위하여 연구대상은 대구광역시 S초등학교 6학년에 재학 중인 학습부진아 10명을 선정하여 실험집단으로 구성하였고, 비교를 위한 통제집단 10명으로 총 20명으로 구성하였다. 실험 기간은 2017년 3월부터 5월까지 매 회기마다 40분씩, 주 2회 6주간 총 12회기를 실시하였다. 협력보드게임 프로그램은 이선경 외(2016)이 개발한 협력보드게임세트를 이용하여 연구대상자에게 맞도록 연구자가 프로그램을 계발하여 사용하였다. 평가도구는 Gresham & Elliot(1990)에 의해 제작되었고 문성원(2013)이 번안하고 표준화한 한국판 초등아동용 사회 기술 평정 척도(Korean Social Skill Rating System–Student form)를 사용하였다. 자료처리는 사전․사후 검사의 평균 점수 차이를 알아보고자 SPSS/PC+ ver.24.0 for Windows 통계 프로그램을 활용하여 95% ...
본 연구는 협력보드게임이 학습부진아의 사회성에 미치는 영향을 알아보기 위한 실험연구로써, 구체적인 연구문제는 협력보드게임이 사회성의 하위요소인 협동성, 주장성, 공감, 자기조절에 미치는 영향을 알아보는 것이다. 이를 위하여 연구대상은 대구광역시 S초등학교 6학년에 재학 중인 학습부진아 10명을 선정하여 실험집단으로 구성하였고, 비교를 위한 통제집단 10명으로 총 20명으로 구성하였다. 실험 기간은 2017년 3월부터 5월까지 매 회기마다 40분씩, 주 2회 6주간 총 12회기를 실시하였다. 협력보드게임 프로그램은 이선경 외(2016)이 개발한 협력보드게임세트를 이용하여 연구대상자에게 맞도록 연구자가 프로그램을 계발하여 사용하였다. 평가도구는 Gresham & Elliot(1990)에 의해 제작되었고 문성원(2013)이 번안하고 표준화한 한국판 초등아동용 사회 기술 평정 척도(Korean Social Skill Rating System–Student form)를 사용하였다. 자료처리는 사전․사후 검사의 평균 점수 차이를 알아보고자 SPSS/PC+ ver.24.0 for Windows 통계 프로그램을 활용하여 95% 신뢰구간에서 독립표본 t-검정을 실시하여 표로 나타냈다. 또한 실험 장면에서 나타난 대상 아동의 행동변화를 관찰 기록하여 질적 분석을 하였다. 연구의 결과와 논의를 통해 얻은 결론은 다음과 같다. 첫째, 협력보드게임은 학습부진아의 협동성에 긍정적인 영향을 미친다. 협력보드게임을 하면서 주어진 규칙이나 지시를 따라야 하고, 게임을 진행시키기 위해서는 자신이 가진 정보나 자료를 교환 또는 공유하는 등의 상호작용이 활발히 일어난다. 이러한 과정 속에서 주어진 시간 안에 같은 모둠 뿐 만 아니라, 다른 모둠과의 상호작용도 활발히 일어난 결과 대상 아동들이 경쟁적인 모습보다는 협력적인 방법을 선택함으로 인해 협동성이 향상된 것으로 보인다. 둘째, 협력보드게임은 학습부진아의 주장성에 긍정적인 영향을 미친다. 협력보드게임의 특성상 보드게임을 진행하려면 게임에 참여하는 아동이 자신의 차례가 되었을 때 적극적으로 참여해야 게임이 진행되고 흥미를 계속 유지 시킬 수 있다. 실험 초기의 게임을 구경하고 있는 등의 소극적인 모습에서 후기로 갈수록 협력보드게임에서 승리하는 경험을 통해 점차 적극적인 모습으로 바뀌는 것을 볼 수 있었다. 이러한 결과로 주장성이 향상된 것으로 보인다. 셋째, 협력보드게임은 학습부진아의 공감에 긍정적인 영향을 미친다. 협력보드게임을 진행하는 동안 아동들은 자신이 참여하는 게임에서 이기기 위해서 같은 모둠이나 다른 모둠의 친구들의 생각과 느낌에 적절하게 반응하고 공감을 하기 시작했다. 이는 협력보드게임활동과 관련이 없는 행동을 줄여야 한다고 인식하면서 점차적으로 필요한 반응들을 늘려서 협력보드게임에 더욱 집중하도록 하게 한다. 이러한 결과로 공감이 향상된 것으로 보인다. 넷째, 협력보드게임은 학습부진아의 자기조절에 긍정적인 영향을 미친다. 아동들은 협력보드게임활동을 하는 동안 게임 활동 자체에도 흥미를 가지지만 게임에서 이기는 경험이 아동에게 더 큰 기쁨을 준다. 아동은 자신이 참여하는 게임에서 다른 친구들이 짓궂은 놀림이나 갈등 상황 등의 주변 자극에 쉽게 반응하는 초기의 모습에서 점차 협력하고 교대하고 타협하는 행동들을 선택하면서 주어진 과제에 집중하는 모습이 늘어나게 된다. 이러한 결과로 자기 조절이 향상된 것으로 보인다.
본 연구는 협력보드게임이 학습부진아의 사회성에 미치는 영향을 알아보기 위한 실험연구로써, 구체적인 연구문제는 협력보드게임이 사회성의 하위요소인 협동성, 주장성, 공감, 자기조절에 미치는 영향을 알아보는 것이다. 이를 위하여 연구대상은 대구광역시 S초등학교 6학년에 재학 중인 학습부진아 10명을 선정하여 실험집단으로 구성하였고, 비교를 위한 통제집단 10명으로 총 20명으로 구성하였다. 실험 기간은 2017년 3월부터 5월까지 매 회기마다 40분씩, 주 2회 6주간 총 12회기를 실시하였다. 협력보드게임 프로그램은 이선경 외(2016)이 개발한 협력보드게임세트를 이용하여 연구대상자에게 맞도록 연구자가 프로그램을 계발하여 사용하였다. 평가도구는 Gresham & Elliot(1990)에 의해 제작되었고 문성원(2013)이 번안하고 표준화한 한국판 초등아동용 사회 기술 평정 척도(Korean Social Skill Rating System–Student form)를 사용하였다. 자료처리는 사전․사후 검사의 평균 점수 차이를 알아보고자 SPSS/PC+ ver.24.0 for Windows 통계 프로그램을 활용하여 95% 신뢰구간에서 독립표본 t-검정을 실시하여 표로 나타냈다. 또한 실험 장면에서 나타난 대상 아동의 행동변화를 관찰 기록하여 질적 분석을 하였다. 연구의 결과와 논의를 통해 얻은 결론은 다음과 같다. 첫째, 협력보드게임은 학습부진아의 협동성에 긍정적인 영향을 미친다. 협력보드게임을 하면서 주어진 규칙이나 지시를 따라야 하고, 게임을 진행시키기 위해서는 자신이 가진 정보나 자료를 교환 또는 공유하는 등의 상호작용이 활발히 일어난다. 이러한 과정 속에서 주어진 시간 안에 같은 모둠 뿐 만 아니라, 다른 모둠과의 상호작용도 활발히 일어난 결과 대상 아동들이 경쟁적인 모습보다는 협력적인 방법을 선택함으로 인해 협동성이 향상된 것으로 보인다. 둘째, 협력보드게임은 학습부진아의 주장성에 긍정적인 영향을 미친다. 협력보드게임의 특성상 보드게임을 진행하려면 게임에 참여하는 아동이 자신의 차례가 되었을 때 적극적으로 참여해야 게임이 진행되고 흥미를 계속 유지 시킬 수 있다. 실험 초기의 게임을 구경하고 있는 등의 소극적인 모습에서 후기로 갈수록 협력보드게임에서 승리하는 경험을 통해 점차 적극적인 모습으로 바뀌는 것을 볼 수 있었다. 이러한 결과로 주장성이 향상된 것으로 보인다. 셋째, 협력보드게임은 학습부진아의 공감에 긍정적인 영향을 미친다. 협력보드게임을 진행하는 동안 아동들은 자신이 참여하는 게임에서 이기기 위해서 같은 모둠이나 다른 모둠의 친구들의 생각과 느낌에 적절하게 반응하고 공감을 하기 시작했다. 이는 협력보드게임활동과 관련이 없는 행동을 줄여야 한다고 인식하면서 점차적으로 필요한 반응들을 늘려서 협력보드게임에 더욱 집중하도록 하게 한다. 이러한 결과로 공감이 향상된 것으로 보인다. 넷째, 협력보드게임은 학습부진아의 자기조절에 긍정적인 영향을 미친다. 아동들은 협력보드게임활동을 하는 동안 게임 활동 자체에도 흥미를 가지지만 게임에서 이기는 경험이 아동에게 더 큰 기쁨을 준다. 아동은 자신이 참여하는 게임에서 다른 친구들이 짓궂은 놀림이나 갈등 상황 등의 주변 자극에 쉽게 반응하는 초기의 모습에서 점차 협력하고 교대하고 타협하는 행동들을 선택하면서 주어진 과제에 집중하는 모습이 늘어나게 된다. 이러한 결과로 자기 조절이 향상된 것으로 보인다.
This study is an experimental study to investigate the effect of collaborative board game on the sociality of underachievers. The specific research problem is to investigate the effect of collaborative board game on the subordinate factors of sociality such as cooperativeness, assertiveness, empathy...
This study is an experimental study to investigate the effect of collaborative board game on the sociality of underachievers. The specific research problem is to investigate the effect of collaborative board game on the subordinate factors of sociality such as cooperativeness, assertiveness, empathy and self-regulation. To do this, we selected 10 underachievers attending 6th grade S elementary school in Daegu Metropolitan City as experimental groups and 10 normal students as the controlled group for comparison. A total of 20 subjects were included in the study. The experiment was carried out from March 2017 to May 2017 for 6 weeks, 40 minutes for each session and totally 12 sessions as 2 times a week. Using the collaborative board game developed by Lee Sun-kyung and others(2016), the researcher developed and used a program for the student under study. The evaluation tool was a Korean Social Skill Rating System-Student form for elementary school students, It was developed by Gresham & Elliot(1990) and adapted, standardized by Mun Sung Won(2013). Data processing was performed by using the SPSS/PC+ ver.24.0 for Windows statistical program to evaluate the difference of the mean scores of the pre-post test. In addition, the behavioral changes of the target children in the experimental scenes were observed and recorded for qualitative analysis. The conclusions from the results and discussion are as follows. First, collaborative board games have a positive effect on cooperativeness of underachievers. While playing a board game, children have to follow the given rules and instructions. In order to proceed with the game, interaction such as exchanging or sharing their own information or data occurs actively. In this process, not only the same team, but also interaction with other teams actively took place within the given time, and the children seem to have improved cooperativeness by choosing a cooperative way rather than a competitive aspect. Second, collaborative board games have a positive effect on the self-assertion of underachievers. On the nature of collaborative board game, In order to play board games, Children must participate in the game actively when they are in their turns. so the game can be continued and the interest can be maintained. I can watch they gradually turn into an active aspect from the passive aspect of just watching the game in the early stages of the experiment through the experiences of victory in the collaborative board game. As a result, the self-assertion seems to be improved. Third, collaborative board games have a positive effect on the empathy of underachievers. During the collaborative board game, children began to react and sympathize with the thoughts and feelings of the same team or friends of the other team in order to win the games they participated in. It recognizes that there is a need to reduce unfavorable behaviors that are not associated with collaborative board game activities and to increases the necessary reactions to focus more on collaborative board games gradually. These results seem to have improved empathy. Fourth, collaborative board games have a positive effect on self-regulation of underachievers. While playing board games, the game activity itself is also interesting to the children, but the experience of winning in the game gives the child greater pleasure. In the early stage, which easily responds to peripheral stimuli such as spiteful teasing or conflict situations of other friends, it becomes more and more common to concentrate on the given task by gradually selecting cooperation, alternating and compromising behaviors. These results suggest that self-regulation is improved.
This study is an experimental study to investigate the effect of collaborative board game on the sociality of underachievers. The specific research problem is to investigate the effect of collaborative board game on the subordinate factors of sociality such as cooperativeness, assertiveness, empathy and self-regulation. To do this, we selected 10 underachievers attending 6th grade S elementary school in Daegu Metropolitan City as experimental groups and 10 normal students as the controlled group for comparison. A total of 20 subjects were included in the study. The experiment was carried out from March 2017 to May 2017 for 6 weeks, 40 minutes for each session and totally 12 sessions as 2 times a week. Using the collaborative board game developed by Lee Sun-kyung and others(2016), the researcher developed and used a program for the student under study. The evaluation tool was a Korean Social Skill Rating System-Student form for elementary school students, It was developed by Gresham & Elliot(1990) and adapted, standardized by Mun Sung Won(2013). Data processing was performed by using the SPSS/PC+ ver.24.0 for Windows statistical program to evaluate the difference of the mean scores of the pre-post test. In addition, the behavioral changes of the target children in the experimental scenes were observed and recorded for qualitative analysis. The conclusions from the results and discussion are as follows. First, collaborative board games have a positive effect on cooperativeness of underachievers. While playing a board game, children have to follow the given rules and instructions. In order to proceed with the game, interaction such as exchanging or sharing their own information or data occurs actively. In this process, not only the same team, but also interaction with other teams actively took place within the given time, and the children seem to have improved cooperativeness by choosing a cooperative way rather than a competitive aspect. Second, collaborative board games have a positive effect on the self-assertion of underachievers. On the nature of collaborative board game, In order to play board games, Children must participate in the game actively when they are in their turns. so the game can be continued and the interest can be maintained. I can watch they gradually turn into an active aspect from the passive aspect of just watching the game in the early stages of the experiment through the experiences of victory in the collaborative board game. As a result, the self-assertion seems to be improved. Third, collaborative board games have a positive effect on the empathy of underachievers. During the collaborative board game, children began to react and sympathize with the thoughts and feelings of the same team or friends of the other team in order to win the games they participated in. It recognizes that there is a need to reduce unfavorable behaviors that are not associated with collaborative board game activities and to increases the necessary reactions to focus more on collaborative board games gradually. These results seem to have improved empathy. Fourth, collaborative board games have a positive effect on self-regulation of underachievers. While playing board games, the game activity itself is also interesting to the children, but the experience of winning in the game gives the child greater pleasure. In the early stage, which easily responds to peripheral stimuli such as spiteful teasing or conflict situations of other friends, it becomes more and more common to concentrate on the given task by gradually selecting cooperation, alternating and compromising behaviors. These results suggest that self-regulation is improved.
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