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오프라인 보드게임을 중심으로한 일반적 특성과 구조적 특성 분석
Analysis of General Characteristics and Structural Characteristics Centering on Offline Board Games 원문보기

한국콘텐츠학회논문지 = The Journal of the Korea Contents Association, v.17 no.5, 2017년, pp.234 - 242  

박보라 (춘해보건대학교 작업치료과) ,  임희정 (인제대학교 일반대학원 작업치료학과) ,  이예진 (인제대학교 일반대학원 작업치료학과) ,  이륜재 (인제대학교 일반대학원 작업치료학과) ,  양영애 (인제대학교 보건의료융합대학 작업치료학과)

초록
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본 연구는 보드게임 시장에서 판매율과 인지도가 높은 60종을 선정한 후 전문가의 자문을 통해 선정된 37종의 보드게임을 분석하였다. 일반적 특성으로 분석한 결과 참여 가능한 인원은 2명 이상이 이용 가능하고, 연령은 7세부터 11세 사이에 사용할 수 있는 보드게임이 가장 많았으며, 진행시간은 20분에서 30분 사이가 가장 많았다. 또한 2000년대에 제작된 보드게임이 가장 많았고, 보드게임 제작의 원산지는 독일이 가장 많았다. 내용적으로 분석한 결과 게임 장르의 추상전략이 가장 많았고, 발달 영역에서는 인지영역, 게임의 방법을 바탕으로 분석한 작업 분석은 4단계를 거쳐야하는 게임이 가장 많았다. 형식적으로 분석한 결과 카드 형태가 가장 많았고, 조직 형태에서는 그룹 형태가, 결과 분석 방법 중에서는 목표 도달이 가장 많았다. 항목별 상관관계를 분석한 결과 인원과 작업분석이 통계적으로 상관관계가 있었고 사용연령과 시간, 게임 장르가 상관관계가 있었다. 또한 원산지와 게임 장르의 상관관계가 있었으며 게임형태와 게임장르, 조직형태, 결과분석이 통계적으로 상관관계가 있었다. 본 연구의 의의는 보드게임에 대한 분석과 연구가 부족한 실정에서 보드게임을 구조적 특성으로 분석하여 향후의 연구를 위한 기초자를 제공하는 것이다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

This study selected 60 board games that have a high sales rate and awareness in the board game market, and analyzed 37 board games that were selected through the advice of experts. According to the analysis of general characteristics, there was the highest number of board games that more than 2 peop...

주제어

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문제 정의

  • 선행연구를 살펴본 바와 같이 보드게임에 대한 분석과 연구가 부족하여 보드게임 활용 이전과 이후의 기능변화를 알아본 연구만 있는 실정에서 본 연구는 보드게임에 대한 구조적 특성을 분석하여 향후의 연구를 위한 기초자료로 제공하는 것이 의의라 할 수 있다. 향후, 보드게임을 활용하는 연구를 진행할 때 구조적 특성에 따라 선택을 한다면 연구의 목적에 맞는 보드게임을 체계적으로 선별하는데 도움이 될 것이라고 생각한다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
개인적 차원에서 여가활동은? 놀이 및 여가활동은 개인적 측면이나 사회적 측면에서 여가는 개인의 삶의 만족도에 중요한 역할을 하고 있음을 알 수 있다[8]. 또한 여가는 복잡한 사회에서 삶의 목적이자 인간의 권리로 인식되고 있으며, 개인적 차원에서는 신체와 정신의 건강과 스트레스의 해소, 노동의 재창조 등의 사회문제를 해결하고, 나아가 개인의 발전이나 자아실현 등을 통해 삶의 질의 향상을 볼 수 있다[9].
보드게임의 정의는? 보드게임이란 ‘전 연령을 상대로 일정한 규칙을 정해서 한 명 이상의 게이머가 실제로 카드나 보드에서 즐기는 게임’ 으로 정의한다[14]. 보드게임은 정해진 규칙에 따라 움직이는 전략 및 계획이 필요하고 상대방의 생각과 행동을 이해해야하며, 과제 수행과 문제해결 능력이 요구된다[15].
보드게임이 청소년 게임 중독을 해결하는 하나의 방편으로 연구 되는 이유는 무엇인가? 보드게임이 가지는 순기능으로 인해 점차적으로 교육자, 심리상담자, 게임개발자 등으로부터 많은 관심을 받고 있다. 보드게임은 빠른 호흡으로 뇌를 자극해서 중독성이 깊은 온라인게임에 비해 생각하는 시간이 길고 몰입주기도 짧아 상대적으로 중독성이 덜한 것이 특징이기 때문에 청소년 게임 중독을 해결하는 하나의 방편으로 연구 중이다[12]. 또한 보드게임은 다른 장르의 게임 보다 비교적 용이하게 시장진입이 가능하다고 평가받고 있다[13].
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참고문헌 (31)

  1. 고수미, Piaget와 Vygotsky의 유아놀이론에 관한 비교 연구, 영남대학교, 석사학위논문, 2011. 

  2. 김소향, 수학게임을 통한 유아의 수학적 지식, 수학적 과정기술, 수학적 태도에 대한 평가도구 개발연구, 덕성여자대학교, 박사학위논문, 2004. 

  3. 성지은, 양영애, "작업치료 관점에서 살펴본 노인의상디자인의 접근," 한국고령친화건강정책학회지, 제7권, 제1호, pp.2-5, 2015. 

  4. 박찬옥, 이송은, 김영희, 한남주, 안지영, "유아들의 게임인식 및 수행에 관한 탐색," 유아교육학논집, 제9권, 제1호, pp.25-51, 2005. 

  5. J. P. Isenberg and M. R. Jalongo, Creative Expression and Play in Early Childhood, Prentice-Hall, 2001. 

  6. 한국콘텐츠진흥원, 한국게임 해외진출전략 수립을 위한 시장조사, 2016. 

  7. KGDI 연구보고서, 보드게임 현황 및 교육적 기능에 관한 연구 : 사회성 발달을 중심으로, 덕성여자대학교 아동게임연구센터, 2006. 

  8. 이효정, 양영애, "정상 노인의 여가활동 참여와 삶의 만족도의 상관관계," 고령자치매작업치료학회지, 제6권, 제2호, pp.47-52, 2012. 

  9. 원영신, "스포츠 마당 : 건강한 노년보내기," 스포츠과학회지, 제93권, pp.86-93, 2005. 

  10. T. Greitemeyer and S. Osswald, "Effects of prosocial video games on prosocial behavior," J. of personality and social psychology, Vol.98, No.2, pp.211-221, 2010. 

  11. 김선영, 유아의 그룹게임으로서 삼목게임에 나타나는 유아의 행동유형, 이화여자대학교, 석사학위논문, 2004. 

  12. C. Kamii, "Modifying a board game to foster kindergartners' logico-mathematical thinking," Young Children, Vol.58, No.4, pp.20-26, 2003. 

  13. 류성일, 박선주, "주요 게임 콘텐츠의 시장 지배력 평가를 통한 한국 온라인 게임 시장의 장르별 경쟁 유형 분석," 한국콘텐츠학회논문지, 제11권, 제12호, pp.145-151, 2011. 

  14. 김성곤, "디지털 보드게임 디자인 개발에 관한 연구 - 오프라인 & 디지털 보드게임 분석 중심으로," 한국디자인지식학회지, 제25권, pp.11-20, 2013. 

  15. 정안순, "보드게임요법이 만성 정신분열병 환자의 실행능력에 미치는 효과," 가정간호학회지, 제18권, 제1호, pp.40-47, 2011. 

  16. 안준희, 임경춘, 이윤정, 김경식, "컴퓨터/인터넷 게임 활동이 노인의 우울과 생활만족도에 미치는 영향," 한국콘텐츠학회논문지, 제11권, 제7호, pp.406-417, 2011. 

  17. 박수희, 박수정, 신중일, 양영애, "수공예 활동이 뇌졸중 환자의 인지기능에 미치는 영향," 고령자 치매작업치료학회지, 제3권, 제1호, pp.55-61, 2009. 

  18. 김진국, 이종원, "증강현실 보드게임 프레임워크," 한국콘텐츠학회 종합학술대회 논문집, 제5권, 제1호, pp.132-140, 2010. 

  19. 김준호, 정규만, "증강 현실을 이용한 보드게임 설계 및 구현," 한국컴퓨터게임학회논문지, 제24권, 제1호, 2011. 

  20. 이경미, 이경옥, "초기 개발자를 통해 본 RIFD 디지털 보드게임 개발의 문제점 및 전망," 한국콘텐츠학회논문지, 제10권, 제3호, pp.132-140, 2010. 

  21. 윤선례, 보드게임 활동이 유아의 수학적 인지능력발달과 태도에 미치는 영향, 충남대학교, 석사학위논문, 2011. 

  22. 허정민, 보드게임 활동이 수와 연산능력에 미치는 영향, 목포대학교, 석사학위논문, 2013. 

  23. 백영림, "보드 게임을 이용한 작업치료 프로그램이 경도 치매 노인의 인지 및 일상생활활동에 미치는 영향," 고령자치매작업치료학회지, 제6권, 제1호, pp.27-38, 2012. 

  24. 김경애, "보드게임 놀이 활동이 학습부진아의 자아개념과 적응행동에 미치는 효과," 놀이치료연구, 제13권, 제1호, pp.61-74, 2009. 

  25. 김준우, 임광혁, "수리계획법 학습을 위한 부분 집합총합문제 기반 퍼즐 게임 개발," 한국콘텐츠학회논문지, 제13권, 제12호, pp.680-689, 2013. 

  26. S. H. Han, Effects of Play Therapy Using Structured Board Games on the Self-Expression and Attention of the Child with Internalized Behavioral Disorders, Dankook University, 2012. 

  27. A. L. Lee, The Effects of Board Game Activities on Attention and Spatial Perception of Students with Intellectual Disability, Korea National University of Education, 2014. 

  28. Y. H. Jeong, The Effects of Structured Board Games ADHD on Elementary School Children's Attention Ability, Dankook University, 2007. 

  29. M. K. Kim, The effects of board game activities on the Concentration Skill and working memory of mentally retarded child, Daegu University, 2011. 

  30. Y. N. Son, Impact of Leisure Activities by Board Game on Self-Determination Skills among Adults with Intellectual Disabilities, Chonnam National University, 2013. 

  31. J. F. Dartigues, A. Foubert-Samier, M. Le Goff, M. Viltard, H. Amieva, J. M. Orgogozo, P. Barberger-Gateau, and C. Helme, "Playing board games, cognitive decline and dementia: A French population-based cohort study," Melanie Viltard, Vol.3, No.8, 2013. 

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