우리 지식재산권법은 특정인에게 무체재산에 대한 권리를 배타적·독점적으로 일정기간 동안 부여하는데, 크게 이 법은 인간의 지적·정신적 활동의 결실인 창작물 그 자체를 보호하는 창작법과, 영업상의 표지에 녹아있는 영업상의 신용을 보호하는 표지법으로 구성되어 있다. 따라서 적용되는 지식재산권법의 종류는, 보호받고자 하는 객체의 성격에 따라서 달라진다. 국산 콘텐츠의 전체 수출액 중에서 가장 큰 몫을 차지하고 있는 우리의 게임물의 경우, 게임 기획자, 게임 개발자, 게임 프로그래머, 게임 디자이너 등 다양한 창작자들이 참여하고 공동으로 제작하는 종합 창작물의 성격을 띤다. 따라서 게임물은 창작법인 저작권법과 ...
우리 지식재산권법은 특정인에게 무체재산에 대한 권리를 배타적·독점적으로 일정기간 동안 부여하는데, 크게 이 법은 인간의 지적·정신적 활동의 결실인 창작물 그 자체를 보호하는 창작법과, 영업상의 표지에 녹아있는 영업상의 신용을 보호하는 표지법으로 구성되어 있다. 따라서 적용되는 지식재산권법의 종류는, 보호받고자 하는 객체의 성격에 따라서 달라진다. 국산 콘텐츠의 전체 수출액 중에서 가장 큰 몫을 차지하고 있는 우리의 게임물의 경우, 게임 기획자, 게임 개발자, 게임 프로그래머, 게임 디자이너 등 다양한 창작자들이 참여하고 공동으로 제작하는 종합 창작물의 성격을 띤다. 따라서 게임물은 창작법인 저작권법과 특허법에 의해서 보호받을 수 있다고 하겠다. 그런데 종래 우리 지식재산권법은, 기존에 이미 존재하는 저작물 혹은 특허발명에 비추어 게임물을 이해하고자 하는 경향이 강했다. 다시 말하자면 우리 지식재산권법상 게임물에 대한 보호와 침해여부 결정방법은, 게임물 고유의 성격을 충분하게 반영하지 못하고 있다. 예컨대 저작권법은 게임저작물이 영상저작물의 일종이나, 그 창작성은 게임저작물의 컴퓨터프로그램저작물성에 의해서 제한된다고 풀이하여왔다. 이와 유사하게 특허법은, 게임 소프트웨어를 소프트웨어의 일종으로서 바라보고 있다. 그런데 우리 특허법은 하나의 기술이 발명에 해당하고 특허를 받기 위해서는 그 기술이 자연법칙을 이용하고 있을 것을 요구하고 있는데, 소프트웨어가 이용하고 있는 자연법칙이 무엇인지가 분명하지 않은 실정이다. 따라서 현재 게임 소프트웨어를 포함한 소프트웨어 일반은, 그것이 발명에 해당할 수 있는지 여부가 불분명한 상태이다. 이로 인해 결국 게임물은 특허법에 의해서도 얕은 수준의 보호만을 받고 있다. 결국 게임물은, 그것이 우리 콘텐츠 산업계에 대해서 가지는 중대한 의미에도 불구하고 저작권법과 특허법 중 그 무엇에 의해서도 충분한 보호를 받고 있지 못한 실정이다. 그런데 게임물은 분명히 영상저작물이나 컴퓨터프로그램(혹은 소프트웨어)과는 구분되는 고유의 특성을 가지기 때문에, 우리 지식재산권법은 게임물을 보호함에 있어서 이것을 반영해야할 필요가 있다. 게임 공학적 관점에서 게임물 개개의 특징은 ‘게임 메커니즘’으로부터 발현된다고 한다. 그렇다면 저작권법 및 특허법에 의한 게임물의 보호 또한, 해당 게임 메커니즘이 창작자의 독립적인 지적·정신적 활동의 결실인지 여부를 살핌으로써 가능하다고 할 것이다. 게임물을 구성하는 요소 중에서 게임물의 특성이 가장 잘 반영되어 있는 게임 메커니즘에 집중하는 것은, 특히 두 개 게임저작물 사이의 유사성이 저작권 침해를 구성할 수 있는 정도에 이르렀는지 여부를 판단함에 있어서도 효과적으로 기능한다. 게임저작물의 유사성을 판단함에 있어서 종래 우리 법원은, 게임저작물의 외관을 이루는 영상저작물적 요소만을 분리하고 단편적으로 살핌으로써 게임저작물의 유사성을 판단하여왔다. 그런데 이러한 방법은, 우리 저작권법이 보호의 대상으로 설정하고 있는 ‘표현’의 범위를 축소시키는 역할을 수행하기 때문에 결국 저작권 침해가 부정되는 결론으로 귀결되기 십상이다. 뿐만 아니라 기존의 게임저작물 저작권 침해판단 방식은, 어떠한 이유에서 유사한지를 충분히 설명하지 못하고 단순하게 “유사하지 않아 저작권 침해가 아니다”라는 전형적인 판시로 이어지는 사례가 잦기 때문에 경계해야 한다. 그런데 앞서 언급한 바 있듯, 게임 공학적 관점에서 게임저작물의 본질을 이루는 것은 게임 메커니즘이다. 따라서 선·후행 게임저작물 사이의 유사성이 선행 창작자의 법익을 침해하는 것인지 여부 또한 이 ‘게임 메커니즘’의 유사성에 입각하여 살필 필요가 있다. 이 방법은 실제로 게임저작물을 창작하는 게임 공학적 관점에 서서 유사성을 판단하는 것이기 때문에, 게임저작물의 유사성 판단에 대한 종래 우리 법원의 방식에 비해서는 게임저작물 특유의 성격을 보다 잘 반영하고 있다고 생각한다. 그리고 최근 들어 빈번하게 논란이 일고 있는 게임물 표절논란 및 클론 게임(clone game)의 확산 역시, 게임 메커니즘의 유사성을 살핌으로써 법적으로 제지할 수 있으리라 생각한다.
주요어: 게임물, 게임저작물, 게임 소프트웨어, 게임 메커니즘, 실질적유사성, 본질적 특성, 기술적 특성
우리 지식재산권법은 특정인에게 무체재산에 대한 권리를 배타적·독점적으로 일정기간 동안 부여하는데, 크게 이 법은 인간의 지적·정신적 활동의 결실인 창작물 그 자체를 보호하는 창작법과, 영업상의 표지에 녹아있는 영업상의 신용을 보호하는 표지법으로 구성되어 있다. 따라서 적용되는 지식재산권법의 종류는, 보호받고자 하는 객체의 성격에 따라서 달라진다. 국산 콘텐츠의 전체 수출액 중에서 가장 큰 몫을 차지하고 있는 우리의 게임물의 경우, 게임 기획자, 게임 개발자, 게임 프로그래머, 게임 디자이너 등 다양한 창작자들이 참여하고 공동으로 제작하는 종합 창작물의 성격을 띤다. 따라서 게임물은 창작법인 저작권법과 특허법에 의해서 보호받을 수 있다고 하겠다. 그런데 종래 우리 지식재산권법은, 기존에 이미 존재하는 저작물 혹은 특허발명에 비추어 게임물을 이해하고자 하는 경향이 강했다. 다시 말하자면 우리 지식재산권법상 게임물에 대한 보호와 침해여부 결정방법은, 게임물 고유의 성격을 충분하게 반영하지 못하고 있다. 예컨대 저작권법은 게임저작물이 영상저작물의 일종이나, 그 창작성은 게임저작물의 컴퓨터프로그램저작물성에 의해서 제한된다고 풀이하여왔다. 이와 유사하게 특허법은, 게임 소프트웨어를 소프트웨어의 일종으로서 바라보고 있다. 그런데 우리 특허법은 하나의 기술이 발명에 해당하고 특허를 받기 위해서는 그 기술이 자연법칙을 이용하고 있을 것을 요구하고 있는데, 소프트웨어가 이용하고 있는 자연법칙이 무엇인지가 분명하지 않은 실정이다. 따라서 현재 게임 소프트웨어를 포함한 소프트웨어 일반은, 그것이 발명에 해당할 수 있는지 여부가 불분명한 상태이다. 이로 인해 결국 게임물은 특허법에 의해서도 얕은 수준의 보호만을 받고 있다. 결국 게임물은, 그것이 우리 콘텐츠 산업계에 대해서 가지는 중대한 의미에도 불구하고 저작권법과 특허법 중 그 무엇에 의해서도 충분한 보호를 받고 있지 못한 실정이다. 그런데 게임물은 분명히 영상저작물이나 컴퓨터프로그램(혹은 소프트웨어)과는 구분되는 고유의 특성을 가지기 때문에, 우리 지식재산권법은 게임물을 보호함에 있어서 이것을 반영해야할 필요가 있다. 게임 공학적 관점에서 게임물 개개의 특징은 ‘게임 메커니즘’으로부터 발현된다고 한다. 그렇다면 저작권법 및 특허법에 의한 게임물의 보호 또한, 해당 게임 메커니즘이 창작자의 독립적인 지적·정신적 활동의 결실인지 여부를 살핌으로써 가능하다고 할 것이다. 게임물을 구성하는 요소 중에서 게임물의 특성이 가장 잘 반영되어 있는 게임 메커니즘에 집중하는 것은, 특히 두 개 게임저작물 사이의 유사성이 저작권 침해를 구성할 수 있는 정도에 이르렀는지 여부를 판단함에 있어서도 효과적으로 기능한다. 게임저작물의 유사성을 판단함에 있어서 종래 우리 법원은, 게임저작물의 외관을 이루는 영상저작물적 요소만을 분리하고 단편적으로 살핌으로써 게임저작물의 유사성을 판단하여왔다. 그런데 이러한 방법은, 우리 저작권법이 보호의 대상으로 설정하고 있는 ‘표현’의 범위를 축소시키는 역할을 수행하기 때문에 결국 저작권 침해가 부정되는 결론으로 귀결되기 십상이다. 뿐만 아니라 기존의 게임저작물 저작권 침해판단 방식은, 어떠한 이유에서 유사한지를 충분히 설명하지 못하고 단순하게 “유사하지 않아 저작권 침해가 아니다”라는 전형적인 판시로 이어지는 사례가 잦기 때문에 경계해야 한다. 그런데 앞서 언급한 바 있듯, 게임 공학적 관점에서 게임저작물의 본질을 이루는 것은 게임 메커니즘이다. 따라서 선·후행 게임저작물 사이의 유사성이 선행 창작자의 법익을 침해하는 것인지 여부 또한 이 ‘게임 메커니즘’의 유사성에 입각하여 살필 필요가 있다. 이 방법은 실제로 게임저작물을 창작하는 게임 공학적 관점에 서서 유사성을 판단하는 것이기 때문에, 게임저작물의 유사성 판단에 대한 종래 우리 법원의 방식에 비해서는 게임저작물 특유의 성격을 보다 잘 반영하고 있다고 생각한다. 그리고 최근 들어 빈번하게 논란이 일고 있는 게임물 표절논란 및 클론 게임(clone game)의 확산 역시, 게임 메커니즘의 유사성을 살핌으로써 법적으로 제지할 수 있으리라 생각한다.
주요어: 게임물, 게임저작물, 게임 소프트웨어, 게임 메커니즘, 실질적유사성, 본질적 특성, 기술적 특성
The Intellectual Property Law gives authors a bundle of exclusive rights for a limited period of time. Conceptually, the intellectual property law is consisted of laws of creation and laws of identification. While the latter type of laws, such as the Trademark law, protects the commercial credit whi...
The Intellectual Property Law gives authors a bundle of exclusive rights for a limited period of time. Conceptually, the intellectual property law is consisted of laws of creation and laws of identification. While the latter type of laws, such as the Trademark law, protects the commercial credit which is embodied in trademark, the object of the former type of laws is to protect the intellectual labour of authors. Copyright law and patent law are the representative examples of them. To produce a video game, diverse authors ―for example, game producer, computer program developer, game designer, game sound producer, etc.― take their part and do their creative labour. For this reason, nowadays, it is not controversial about the copyrightability or patentability of a video game. To put it in other word, a video game work is a subject matter of copyright law or a patentable invention. Nonetheless of it, Korean legal practice takes a opposing position against this theoretical understanding. To give a brief summary, Korean courts who view that the originality of a video game works comes from the audiovisual elements of it often concludes that its originality is limited by its computer program elements. What this means is that comparing to the originality of purely artistic of literal work, the originality of a video game work is so mere that it can be hardly protected by copyright law. When it comes to patent law, video games are not fully protected as well. For a technic to be patented under Korean patent law, unlike American of European patent law, it must be an invention which uses a nature law. Yet, since the nature law of a software or a video games is unclear, it is hard for them to be patented. For these reasons, in spite of the important meaning of video games for Korean cultural industry, video games are not sufficiently protected under Korean intellectual property law. This is quite risky because more than half of total amount of export in Korean cultural industry comes from video game works. Seemingly, the very cause of this problem is that Korean courts or the Korean Intellectual Property Office have long had a strong tendency to understand a video game work as a composition of preexisting works or inventions such as audiovisual work, computer program work or software invention. This practice gives video games a thin protection of law since it does not fully reflect the distinct character of video games. From the view point of video game engineers, the original character of a video game comes from an elements which is so called 'Game Mechanism'. It is constituted by six sub-mechanisms which can be protected as a copyrightable work or patentable invention or not by theirselves. To explain the character of Game Mechanism in legal way, it is a non-literal element of a video game work which can be protected as a kind of a compilation work. Non-literal element of a work is a structure or organisation of an work which does not show up to examiners. It, however, defines the original character of an work. And copyright law protects a work which compiles preexisting work in a original way of the author. And it calls this type of work as a compilation work. In this aspect, it is also possible to Game Mechanism as a non-literal element of a video game work and a compilation work. In the context of the patent law, Game Mechanism can be patented as a combination invention. If an invention is not a mere aggregation or a juxtaposition of preexisting inventions but if the combination of them has an inventive step or inventive effect, Korean Supreme Court and Korean Intellectual Property Office have been acknowledged it as a new invention which can be patented. By large, this study proposes three advantages of this method of protection of video games. First, it is efficient to lift up the level of protection of video game softwares as a patentable invention. In fact, individual inventions which make up a video game software have been patented. Patenting a whole Game Mechanism saves a spare zone to protect these inventions to be patented but at the same time, it protects a video game as a whole as well Second, this way of protection can foster the level of protection. Different from the theoretical understanding that a video game work is a composite work of audiovisual works and computer program works, Korean courts focuses on its former elements. As a sort of computer programatic element, examining its Game Mechanism is a way to reflect its engineering character as well so that it can balance the two essential character equally. The last is the major merit of this method which arises when the courts rule the substantial similarity of two video game works. In video game industry, video game works which mimic the characters of a well-known and successful video game and hitch their intellectual creations have been criticised as a huge problem in their domain being so-called as 'coloning-game' or 'plagiarising game'. They have dodged the liability of copyright infringment by modifying only the audiovisual element of a celebrated video game in minimal manner since courts have long inclined to compare only audiovisual elements of video game works to judge the substantial similarity of them. So in the view point of courts' practice, if the appearance of two works are not identical, there is no copyright infringment. However according to engineering view, even if the surfacial elements of a video game work is altered, so long as its game mechanism is identical, the two video games works are still a same video game work. For this reason, to rule the substantial similarity of video game works, it is necessary to focus on their Game Mechanism. This way, it would be possible for copyright law not only to sufficiently protect video game works but also to settle wrongful usage of preexisting video game works.
keywords: Copyrighted video game, Patented video game software, Game mechanism, Substantial similarity, Essential character of a work, Technical character
The Intellectual Property Law gives authors a bundle of exclusive rights for a limited period of time. Conceptually, the intellectual property law is consisted of laws of creation and laws of identification. While the latter type of laws, such as the Trademark law, protects the commercial credit which is embodied in trademark, the object of the former type of laws is to protect the intellectual labour of authors. Copyright law and patent law are the representative examples of them. To produce a video game, diverse authors ―for example, game producer, computer program developer, game designer, game sound producer, etc.― take their part and do their creative labour. For this reason, nowadays, it is not controversial about the copyrightability or patentability of a video game. To put it in other word, a video game work is a subject matter of copyright law or a patentable invention. Nonetheless of it, Korean legal practice takes a opposing position against this theoretical understanding. To give a brief summary, Korean courts who view that the originality of a video game works comes from the audiovisual elements of it often concludes that its originality is limited by its computer program elements. What this means is that comparing to the originality of purely artistic of literal work, the originality of a video game work is so mere that it can be hardly protected by copyright law. When it comes to patent law, video games are not fully protected as well. For a technic to be patented under Korean patent law, unlike American of European patent law, it must be an invention which uses a nature law. Yet, since the nature law of a software or a video games is unclear, it is hard for them to be patented. For these reasons, in spite of the important meaning of video games for Korean cultural industry, video games are not sufficiently protected under Korean intellectual property law. This is quite risky because more than half of total amount of export in Korean cultural industry comes from video game works. Seemingly, the very cause of this problem is that Korean courts or the Korean Intellectual Property Office have long had a strong tendency to understand a video game work as a composition of preexisting works or inventions such as audiovisual work, computer program work or software invention. This practice gives video games a thin protection of law since it does not fully reflect the distinct character of video games. From the view point of video game engineers, the original character of a video game comes from an elements which is so called 'Game Mechanism'. It is constituted by six sub-mechanisms which can be protected as a copyrightable work or patentable invention or not by theirselves. To explain the character of Game Mechanism in legal way, it is a non-literal element of a video game work which can be protected as a kind of a compilation work. Non-literal element of a work is a structure or organisation of an work which does not show up to examiners. It, however, defines the original character of an work. And copyright law protects a work which compiles preexisting work in a original way of the author. And it calls this type of work as a compilation work. In this aspect, it is also possible to Game Mechanism as a non-literal element of a video game work and a compilation work. In the context of the patent law, Game Mechanism can be patented as a combination invention. If an invention is not a mere aggregation or a juxtaposition of preexisting inventions but if the combination of them has an inventive step or inventive effect, Korean Supreme Court and Korean Intellectual Property Office have been acknowledged it as a new invention which can be patented. By large, this study proposes three advantages of this method of protection of video games. First, it is efficient to lift up the level of protection of video game softwares as a patentable invention. In fact, individual inventions which make up a video game software have been patented. Patenting a whole Game Mechanism saves a spare zone to protect these inventions to be patented but at the same time, it protects a video game as a whole as well Second, this way of protection can foster the level of protection. Different from the theoretical understanding that a video game work is a composite work of audiovisual works and computer program works, Korean courts focuses on its former elements. As a sort of computer programatic element, examining its Game Mechanism is a way to reflect its engineering character as well so that it can balance the two essential character equally. The last is the major merit of this method which arises when the courts rule the substantial similarity of two video game works. In video game industry, video game works which mimic the characters of a well-known and successful video game and hitch their intellectual creations have been criticised as a huge problem in their domain being so-called as 'coloning-game' or 'plagiarising game'. They have dodged the liability of copyright infringment by modifying only the audiovisual element of a celebrated video game in minimal manner since courts have long inclined to compare only audiovisual elements of video game works to judge the substantial similarity of them. So in the view point of courts' practice, if the appearance of two works are not identical, there is no copyright infringment. However according to engineering view, even if the surfacial elements of a video game work is altered, so long as its game mechanism is identical, the two video games works are still a same video game work. For this reason, to rule the substantial similarity of video game works, it is necessary to focus on their Game Mechanism. This way, it would be possible for copyright law not only to sufficiently protect video game works but also to settle wrongful usage of preexisting video game works.
keywords: Copyrighted video game, Patented video game software, Game mechanism, Substantial similarity, Essential character of a work, Technical character
주제어
#"게임물" "게임저작물" "게임 소프트웨어" "게임 메커니즘" "실질적유사성" "본질적 특성" "기술적 특성" "Copyrighted video game" "Patented video game software" "Game mechanism" "Substantial similarity" "Essential character of a work" "Technical character"
학위논문 정보
저자
박성진
학위수여기관
상명대학교 일반대학원
학위구분
국내석사
학과
저작권보호학과 저작권보호학
지도교수
김경숙
발행연도
2018
총페이지
142 p.
키워드
"게임물" "게임저작물" "게임 소프트웨어" "게임 메커니즘" "실질적유사성" "본질적 특성" "기술적 특성" "Copyrighted video game" "Patented video game software" "Game mechanism" "Substantial similarity" "Essential character of a work" "Technical character"
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