The purpose of this study is to investigate the specific effect of game activities using fairy tales on young children 's playfulness and peer competence. The following research questions were posed to accomplish the purpose of this study.
First, what is the effect of game activities using fairy tales on young children's playfulness? Second, what is the effect of game activities using fairy tales on young children's peer competence?
The subjects of this study included 44 young children attending 4-year-old classes at W kindergarten and G kindergarten located in G metropolitan city. 22 children in one of the classes were randomly assigned as the experimental group, while the ...
The purpose of this study is to investigate the specific effect of game activities using fairy tales on young children 's playfulness and peer competence. The following research questions were posed to accomplish the purpose of this study.
First, what is the effect of game activities using fairy tales on young children's playfulness? Second, what is the effect of game activities using fairy tales on young children's peer competence?
The subjects of this study included 44 young children attending 4-year-old classes at W kindergarten and G kindergarten located in G metropolitan city. 22 children in one of the classes were randomly assigned as the experimental group, while the other 22 children in the other class were randomly assigned as the comparison group. The young children in the experimental group participated in game activities using fairy tales, while the young children in the comparison group participated in general game activities.
For testing instruments, this study used Kim’s Children’s Playfulness Rating Tool (2001), which is a modified and supplemented version Children's Playfulness Scale originally developed by Barnett (1991) based on Lieberman’s definition (1965) for measuring young children’s playfulness. In addition, the Peer Competence Scale developed by Park and Lee (2001) was used to measure the young children’s peer competence. Data collected from pre-test and post-test were compared and analyzed using an SPSS statistical program.
The results of this study are summarized as follows. First, the playfulness of the experimental group young children who engaged in game activities using fairy tales showed statistically significant difference compared to the playfulness of the comparison group young children who engaged in general game activities. This means that the game activities using fairy tales have a positive effect on young children’s playfulness. Examining the sub-variables of playfulness, it was found that, compared to the comparison group young children who did engaged in general game activities, the experimental group young children who engaged in game activities using fairy tales showed statistically significant difference in all sub-variables including physical spontaneity, social spontaneity, cognitive spontaneity, and sense of humor, except for joy expression. This result implies that the game activities using fairy tales have a positive effect on improving young children’s playfulness.
Second, the peer competence of the experimental group young children who engaged in game activities using fairy tales showed statistically significant difference compared to the playfulness of the comparison group young children who engaged in general game activities. This means that the game activities using fairy tales have a positive effect on young children’s peer competence. Examining the sub-variables of peer competence, it was found that, compared to the comparison group young children who did engaged in general game activities, the experimental group young children who engaged in game activities using fairy tales showed statistically significant difference in all sub-variables including sociability and pro-sociality, except for leadership. This result implies that the game activities using fairy tales have a positive effect on improving young children’s peer competence.
In summary, this study demonstrates that game activities using fairy tales are beneficial activities that positively influence young children’s playfulness and peer competence. Thus, results from this study suggest that game activities using fairy tales can be utilized as meaningful teaching-learning activities in the early childhood educational setting.
본 연구는 동화를 활용한 게임 활동이 유아의 놀이성과 또래유능성에 구체적으로 어떠한 영향을 미치는지 알아보고자 하는데 목적이 있다. 이와 같은 목적을 위하여 다음과 같이 연구 문제를 설정하였다.
첫째, 동화를 활용한 게임 활동이 유아의 놀이성에 미치는 영향은 어떠한가? 둘째, 동화를 활용한 게임 활동이 유아의 또래유능성에 미치는 영향은 어떠한가?
본 연구의 대상은 G광역시에 소재한 W유치원과 G유치원의 만 4세 두 학급의 유아 44명을 선정하였으며 한 학급 유아 22명을 실험집단으로, 다른 학급 유아 22명을 비교집단으로 임의 배정하였다. 실험집단 유아들은 동화를 활용한 게임 활동에 참여하였으며 비교집단 유아들은 일반적인 게임 활동에 참여하였다. 본 연구에 사용된 검사 도구는 유아의 놀이성을 측정하기 위하여 Lieberman(1965)의 정의에 기초하여 Barnett(1991)이 제작한 유아의 놀이성 척도(Children’s Playfulness Scale)를 유애열(1994)이 번안하여 사용한 내용 중 교사가 유아의 놀이성을 평정하는데 있어서 부적절하다고 생각되는 문항을 김미숙(2001)이 수정·보완한 유아의 놀이성 평정 도구를 사용하였다. 또한, 유아의 또래유능성을 측정하기 위하여 박주희와 이은해(2001)가 개발한 또래유능성 척도를 사용하였다. 사전검사와 사후검사를 통하여 수집된 자료는 SPSS통계 프로그램을 이용하여 검증으로 비교·분석 하였다.
본 연구의 결과를 요약해보면 다음과 같다. 첫째, 동화를 활용한 게임 활동을 실시한 실험집단 유아의 놀이성이 일반적인 게임 활동을 실시한 비교집단 유아의 놀이성에 비해 통계적으로 유의미한 차이가 있는 것으로 나타났다. 이는 동화를 활용한 게임 활동이 유아의 놀이성에 긍정적인 영향을 미치는 것을 의미한다. 놀이성의 하위영역별로 살펴보면, 동화를 활용한 게임 활동에 참여한 실험집단 유아들이 일반적인 게임 활동에 참여한 비교집단 유아들보다 즐거움의 표현을 제외한 신체적 자발성, 사회적 자발성, 인지적 자발성, 유머감각 모두에서 통계적으로 유의미한 차이가 있는 것으로 나타났다. 이러한 결과는 동화를 활용한 게임 활동이 유아의 놀이성 향상에 긍정적인 효과가 있다는 것을 의미한다.
둘째, 동화를 활용한 게임 활동을 실시한 실험집단 유아의 또래유능성이 일반적인 게임 활동을 실시한 비교집단 유아의 또래유능성에 비해 통계적으로 유의미한 차이가 있는 것으로 나타났다. 이는 동화를 활용한 게임 활동이 유아의 또래유능성에 긍정적인 영향을 미치는 것을 의미한다. 또래유능성의 하위영역별로 살펴보면, 동화를 활용한 게임 활동에 참여한 실험집단 유아들이 일반적인 게임 활동에 참여한 비교집단 유아들보다 주도성을 제외한 사교성, 친사회성 모두에서 통계적으로 유의미한 차이가 있는 것으로 나타났다. 이러한 결과는 동화를 활용한 게임 활동이 유아의 또래유능성 향상에 긍정적인 효과가 있다는 것을 의미한다.
이상의 내용을 종합해보면, 동화를 활용한 게임 활동은 유아의 놀이성 및 또래유능성에 긍정적인 영향을 주는 활동임을 알 수 있다. 이처럼 동화를 활용한 게임 활동이 유아의 놀이성 및 또래유능성에 긍정적 영향을 주므로, 본 연구 결과는 유아교육현장에서 의미 있는 교수-학습 활동으로 활용될 수 있음을 시사한다.
The purpose of this study is to investigate the specific effect of game activities using fairy tales on young children 's playfulness and peer competence. The following research questions were posed to accomplish the purpose of this study.
First, what is the effect of game activities using fairy tales on young children's playfulness? Second, what is the effect of game activities using fairy tales on young children's peer competence?
The subjects of this study included 44 young children attending 4-year-old classes at W kindergarten and G kindergarten located in G metropolitan city. 22 children in one of the classes were randomly assigned as the experimental group, while the other 22 children in the other class were randomly assigned as the comparison group. The young children in the experimental group participated in game activities using fairy tales, while the young children in the comparison group participated in general game activities.
For testing instruments, this study used Kim’s Children’s Playfulness Rating Tool (2001), which is a modified and supplemented version Children's Playfulness Scale originally developed by Barnett (1991) based on Lieberman’s definition (1965) for measuring young children’s playfulness. In addition, the Peer Competence Scale developed by Park and Lee (2001) was used to measure the young children’s peer competence. Data collected from pre-test and post-test were compared and analyzed using an SPSS statistical program.
The results of this study are summarized as follows. First, the playfulness of the experimental group young children who engaged in game activities using fairy tales showed statistically significant difference compared to the playfulness of the comparison group young children who engaged in general game activities. This means that the game activities using fairy tales have a positive effect on young children’s playfulness. Examining the sub-variables of playfulness, it was found that, compared to the comparison group young children who did engaged in general game activities, the experimental group young children who engaged in game activities using fairy tales showed statistically significant difference in all sub-variables including physical spontaneity, social spontaneity, cognitive spontaneity, and sense of humor, except for joy expression. This result implies that the game activities using fairy tales have a positive effect on improving young children’s playfulness.
Second, the peer competence of the experimental group young children who engaged in game activities using fairy tales showed statistically significant difference compared to the playfulness of the comparison group young children who engaged in general game activities. This means that the game activities using fairy tales have a positive effect on young children’s peer competence. Examining the sub-variables of peer competence, it was found that, compared to the comparison group young children who did engaged in general game activities, the experimental group young children who engaged in game activities using fairy tales showed statistically significant difference in all sub-variables including sociability and pro-sociality, except for leadership. This result implies that the game activities using fairy tales have a positive effect on improving young children’s peer competence.
In summary, this study demonstrates that game activities using fairy tales are beneficial activities that positively influence young children’s playfulness and peer competence. Thus, results from this study suggest that game activities using fairy tales can be utilized as meaningful teaching-learning activities in the early childhood educational setting.
본 연구는 동화를 활용한 게임 활동이 유아의 놀이성과 또래유능성에 구체적으로 어떠한 영향을 미치는지 알아보고자 하는데 목적이 있다. 이와 같은 목적을 위하여 다음과 같이 연구 문제를 설정하였다.
첫째, 동화를 활용한 게임 활동이 유아의 놀이성에 미치는 영향은 어떠한가? 둘째, 동화를 활용한 게임 활동이 유아의 또래유능성에 미치는 영향은 어떠한가?
본 연구의 대상은 G광역시에 소재한 W유치원과 G유치원의 만 4세 두 학급의 유아 44명을 선정하였으며 한 학급 유아 22명을 실험집단으로, 다른 학급 유아 22명을 비교집단으로 임의 배정하였다. 실험집단 유아들은 동화를 활용한 게임 활동에 참여하였으며 비교집단 유아들은 일반적인 게임 활동에 참여하였다. 본 연구에 사용된 검사 도구는 유아의 놀이성을 측정하기 위하여 Lieberman(1965)의 정의에 기초하여 Barnett(1991)이 제작한 유아의 놀이성 척도(Children’s Playfulness Scale)를 유애열(1994)이 번안하여 사용한 내용 중 교사가 유아의 놀이성을 평정하는데 있어서 부적절하다고 생각되는 문항을 김미숙(2001)이 수정·보완한 유아의 놀이성 평정 도구를 사용하였다. 또한, 유아의 또래유능성을 측정하기 위하여 박주희와 이은해(2001)가 개발한 또래유능성 척도를 사용하였다. 사전검사와 사후검사를 통하여 수집된 자료는 SPSS통계 프로그램을 이용하여 검증으로 비교·분석 하였다.
본 연구의 결과를 요약해보면 다음과 같다. 첫째, 동화를 활용한 게임 활동을 실시한 실험집단 유아의 놀이성이 일반적인 게임 활동을 실시한 비교집단 유아의 놀이성에 비해 통계적으로 유의미한 차이가 있는 것으로 나타났다. 이는 동화를 활용한 게임 활동이 유아의 놀이성에 긍정적인 영향을 미치는 것을 의미한다. 놀이성의 하위영역별로 살펴보면, 동화를 활용한 게임 활동에 참여한 실험집단 유아들이 일반적인 게임 활동에 참여한 비교집단 유아들보다 즐거움의 표현을 제외한 신체적 자발성, 사회적 자발성, 인지적 자발성, 유머감각 모두에서 통계적으로 유의미한 차이가 있는 것으로 나타났다. 이러한 결과는 동화를 활용한 게임 활동이 유아의 놀이성 향상에 긍정적인 효과가 있다는 것을 의미한다.
둘째, 동화를 활용한 게임 활동을 실시한 실험집단 유아의 또래유능성이 일반적인 게임 활동을 실시한 비교집단 유아의 또래유능성에 비해 통계적으로 유의미한 차이가 있는 것으로 나타났다. 이는 동화를 활용한 게임 활동이 유아의 또래유능성에 긍정적인 영향을 미치는 것을 의미한다. 또래유능성의 하위영역별로 살펴보면, 동화를 활용한 게임 활동에 참여한 실험집단 유아들이 일반적인 게임 활동에 참여한 비교집단 유아들보다 주도성을 제외한 사교성, 친사회성 모두에서 통계적으로 유의미한 차이가 있는 것으로 나타났다. 이러한 결과는 동화를 활용한 게임 활동이 유아의 또래유능성 향상에 긍정적인 효과가 있다는 것을 의미한다.
이상의 내용을 종합해보면, 동화를 활용한 게임 활동은 유아의 놀이성 및 또래유능성에 긍정적인 영향을 주는 활동임을 알 수 있다. 이처럼 동화를 활용한 게임 활동이 유아의 놀이성 및 또래유능성에 긍정적 영향을 주므로, 본 연구 결과는 유아교육현장에서 의미 있는 교수-학습 활동으로 활용될 수 있음을 시사한다.
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