본 연구는 VR콘텐츠에서 스토리텔링의 패러다임이 변환되는 요인을 검토하고, 이를 기반으로 VR 애니메이션에 특화된 스토리텔링에 대해 고찰한 것이다. 원격현전(telepresence)을 특징으로 하는 VR 콘텐츠의 체험에서 이용자는 시선이 자유롭지만 시야각의 제한으로 인해 360° 영상 정보를 부분적, 임의적으로 경험하게 된다. 이에 따라, VR 콘텐츠의 스토리텔링은 내용적 층위에서 선형성(...
본 연구는 VR콘텐츠에서 스토리텔링의 패러다임이 변환되는 요인을 검토하고, 이를 기반으로 VR 애니메이션에 특화된 스토리텔링에 대해 고찰한 것이다. 원격현전(telepresence)을 특징으로 하는 VR 콘텐츠의 체험에서 이용자는 시선이 자유롭지만 시야각의 제한으로 인해 360° 영상 정보를 부분적, 임의적으로 경험하게 된다. 이에 따라, VR 콘텐츠의 스토리텔링은 내용적 층위에서 선형성(linearity)의 해체, 형식적 층위에서 프레임의 부재 및 사운드와 공간 관계의 재설정이라는 특징을 드러낸다. 우선, 이용자가 VR 콘텐츠와의 상호작용(interactivity)을 통해 담화의 시간을 일회적, 개인적 유동적으로 구성하게 되면서 스토리텔링의 선형성이 해체된다. 또한, VR 콘텐츠에서는 프레임의 부재로 인해 내화면과 외화면의 긴장 관계가 사라지는 한편, 암묵적 프레임을 통해 공간의 상징화, 공간 분할, 상호작용 영역 설정이 이루어진다. VR 콘텐츠의 사운드는 내화면 사운드와 외화면 사운드의 경계가 무너지면서 디제시스 사운드(diegetic sound)와 비디제시스 사운드(non‐diegetic sound)로 범주화되며, 상호작용 영역의 설정 양상에 따라 편재적(ubiquitous)이거나 분절적(segmental)으로 구현된다. 뒤이어, VR 스토리텔링의 일반적 특징에 대한 논의를 바탕으로 VR 애니메이션의 장르적 특징을 검토했다. VR 애니메이션은 인공적으로 창조된 이미지를 기반으로 한다는 점에서 초사실주의적(hyper‐realistic) 성격을 가지며, 실사기반 VR 콘텐츠와 변별된다. 또한, 상호작용을 통해 환영과 환영의 자발적 유예를 조율할 수 있다는 점에서 메타사실주의적(meta‐realistic) 성격을 가지며, 기존 애니메이션과 구분된다. 즉, VR 애니메이션은 현실에서 경험할 수 없는 인공적 이미지와 상호작용의 융합을 통해 ‘원본없는 경험’의 효과를 극대화하는 장르이다. 원본을 복사한 경험은 원본을 능가하기 어려우며, 그 가치는 원본에의 접근가능성과 이용자가 원본을 경험했느냐의 여부에 따라 상대적일 수밖에 없다. 이에 비해, VR 애니메이션은 현실에 아예 존재하지 않는 ‘가상(Virtual)’을 ‘현실(Reality)’로 경험하게 한다는 점에서 ‘VR’ 매체에 특화된 콘텐츠의 가능성을 보여준다. 이와 같이 VR 스토리텔링의 일반적 특징과 VR 애니메이션의 장르적 특징에 대해 논의한 내용을 분석틀로 삼아, VR 애니메이션이 VR 콘텐츠에 특화된 스토리텔링을 구현하는 요소는 무엇인지 구체적 사례를 들어 논의했다. 분석 대상으로는 <펄(Pearl)>(2016), <로스트(Lost)>(2015), <심슨가족(The Simpsons>의 600회 특집 소파개그인 <소파혹성(Planet of the Couches)>(2016)을 선정했다. 위 세 작품은 초사실주의적 조형 형식이 폭넓은 스펙트럼으로 나타나며, 메타사실주의적 측면에서 상호작용의 정도가 다양하게 구현된다. 따라서 VR 애니메이션의 스토리텔링이 원본없는 경험의 측면에서 어떤 성격을 가지는지 고찰하기에 적절한 사례이다. 분석 결과에 따라 위 세 작품의 특징을 공간성(spatiality)의 강화, 상호작용의 이중적 구현, 파라텍스트(paratext)의 활용으로 나누어 논의했다. 공간성 강화의 측면에서 볼 때, <펄>은 이용자의 자리를 숨겨진 주인공 캐릭터인 해치백 차 안에 고정시켜, 이용자의 감정이입을 강화한다. 한편, <펄>과 달리 <로스트>와 <소파혹성>에서 공간성은 이용자에게 현실에서 가능하지 않은 사건과 공간을 체험하게 함으로써 판타지를 구현하는 기제로 작동한다. VR 애니메이션에서 공간성은 VR 콘텐츠의 특징인 원격현전과 결합하여, 가상공간에 대한 체험적 요소와 이용자의 감정이입을 강화하는 핵심적 요소로 기능한다. 또한, VR 애니메이션의 원본없는 경험은 상호작용을 통해 환영주의(illusionism)나 자기반영성(reflexivity)이라는 이중적 층위에서 구현된다. 외재적 참관형 상호작용 유형에 속하는 <펄>의 경우, 이용자와의 상호작용은 시선의 자유에 제한되며, 인공적 이미지와 캐릭터를 마치 실체적인 것처럼 느끼게 한다는 점에서 환영주의적 성격을 지닌다. 내재적 참여형 상호작용 유형에 속하는 <로스트>에서 이용자는 콘텐츠에 대한 조작경험을 인지하기 어려우며, 오히려 상호작용을 통해 가상공간의 체험을 환영으로 온전히 수용하게 된다. 따라서 <로스트>의 상호작용은 <펄>과 다른 유형에 속할지언정 역시 환영주의적으로 구현된다. 한편, <소파혹성>의 상호작용 유형은 <로스트>와 마찬가지로 내재적 참여형으로 분류되지만, 조작과 몰입의 경험을 번갈아 제공함으로써 매개된 경험의 허구성을 드러낸다는 점에서 자기반영적 성격을 가진다. 마지막으로, VR 애니메이션은 파라텍스트를 통해 물리적 환경과 매개된 환경 사이의 ‘문턱’을 낮춘다. 원본없는 경험으로서의 VR 애니메이션은 현실세계에서 가상세계로의 단절감이 실사기반 VR 콘텐츠나 기존 애니메이션에 비해 심화된다. 이에 따라, <펄>과 <소파혹성>은 액자구성을, <로스트>는 ‘길잡이(the In)’를 활용하여 현실세계에서 가상세계로의 급격한 이행을 완화시키고 이용자가 가상세계에 안정적으로 자리잡도록 돕는다. VR 콘텐츠는 아직 걸음마 단계에서 기술적 발전과 스토리텔링의 탐구가 서로를 추동하는 과정에 있다. VR 애니메이션은 VR 콘텐츠에 특화된 원본없는 경험을 제시하는 장르로서, VR 스토리텔링의 탐구에 핵심적인 비중을 차지할 뿐 아니라 향후 기술적 발전의 방향성까지 가늠해 보는 중요한 잣대로 기능한다. 본 연구가 VR 애니메이션의 스토리텔링에 대한 이해와 VR 매체에 특화된 콘텐츠의 제작 및 연구에 밑거름이 되길 기대한다.
본 연구는 VR 콘텐츠에서 스토리텔링의 패러다임이 변환되는 요인을 검토하고, 이를 기반으로 VR 애니메이션에 특화된 스토리텔링에 대해 고찰한 것이다. 원격현전(telepresence)을 특징으로 하는 VR 콘텐츠의 체험에서 이용자는 시선이 자유롭지만 시야각의 제한으로 인해 360° 영상 정보를 부분적, 임의적으로 경험하게 된다. 이에 따라, VR 콘텐츠의 스토리텔링은 내용적 층위에서 선형성(linearity)의 해체, 형식적 층위에서 프레임의 부재 및 사운드와 공간 관계의 재설정이라는 특징을 드러낸다. 우선, 이용자가 VR 콘텐츠와의 상호작용(interactivity)을 통해 담화의 시간을 일회적, 개인적 유동적으로 구성하게 되면서 스토리텔링의 선형성이 해체된다. 또한, VR 콘텐츠에서는 프레임의 부재로 인해 내화면과 외화면의 긴장 관계가 사라지는 한편, 암묵적 프레임을 통해 공간의 상징화, 공간 분할, 상호작용 영역 설정이 이루어진다. VR 콘텐츠의 사운드는 내화면 사운드와 외화면 사운드의 경계가 무너지면서 디제시스 사운드(diegetic sound)와 비디제시스 사운드(non‐diegetic sound)로 범주화되며, 상호작용 영역의 설정 양상에 따라 편재적(ubiquitous)이거나 분절적(segmental)으로 구현된다. 뒤이어, VR 스토리텔링의 일반적 특징에 대한 논의를 바탕으로 VR 애니메이션의 장르적 특징을 검토했다. VR 애니메이션은 인공적으로 창조된 이미지를 기반으로 한다는 점에서 초사실주의적(hyper‐realistic) 성격을 가지며, 실사기반 VR 콘텐츠와 변별된다. 또한, 상호작용을 통해 환영과 환영의 자발적 유예를 조율할 수 있다는 점에서 메타사실주의적(meta‐realistic) 성격을 가지며, 기존 애니메이션과 구분된다. 즉, VR 애니메이션은 현실에서 경험할 수 없는 인공적 이미지와 상호작용의 융합을 통해 ‘원본없는 경험’의 효과를 극대화하는 장르이다. 원본을 복사한 경험은 원본을 능가하기 어려우며, 그 가치는 원본에의 접근가능성과 이용자가 원본을 경험했느냐의 여부에 따라 상대적일 수밖에 없다. 이에 비해, VR 애니메이션은 현실에 아예 존재하지 않는 ‘가상(Virtual)’을 ‘현실(Reality)’로 경험하게 한다는 점에서 ‘VR’ 매체에 특화된 콘텐츠의 가능성을 보여준다. 이와 같이 VR 스토리텔링의 일반적 특징과 VR 애니메이션의 장르적 특징에 대해 논의한 내용을 분석틀로 삼아, VR 애니메이션이 VR 콘텐츠에 특화된 스토리텔링을 구현하는 요소는 무엇인지 구체적 사례를 들어 논의했다. 분석 대상으로는 <펄(Pearl)>(2016), <로스트(Lost)>(2015), <심슨가족(The Simpsons>의 600회 특집 소파개그인 <소파혹성(Planet of the Couches)>(2016)을 선정했다. 위 세 작품은 초사실주의적 조형 형식이 폭넓은 스펙트럼으로 나타나며, 메타사실주의적 측면에서 상호작용의 정도가 다양하게 구현된다. 따라서 VR 애니메이션의 스토리텔링이 원본없는 경험의 측면에서 어떤 성격을 가지는지 고찰하기에 적절한 사례이다. 분석 결과에 따라 위 세 작품의 특징을 공간성(spatiality)의 강화, 상호작용의 이중적 구현, 파라텍스트(paratext)의 활용으로 나누어 논의했다. 공간성 강화의 측면에서 볼 때, <펄>은 이용자의 자리를 숨겨진 주인공 캐릭터인 해치백 차 안에 고정시켜, 이용자의 감정이입을 강화한다. 한편, <펄>과 달리 <로스트>와 <소파혹성>에서 공간성은 이용자에게 현실에서 가능하지 않은 사건과 공간을 체험하게 함으로써 판타지를 구현하는 기제로 작동한다. VR 애니메이션에서 공간성은 VR 콘텐츠의 특징인 원격현전과 결합하여, 가상공간에 대한 체험적 요소와 이용자의 감정이입을 강화하는 핵심적 요소로 기능한다. 또한, VR 애니메이션의 원본없는 경험은 상호작용을 통해 환영주의(illusionism)나 자기반영성(reflexivity)이라는 이중적 층위에서 구현된다. 외재적 참관형 상호작용 유형에 속하는 <펄>의 경우, 이용자와의 상호작용은 시선의 자유에 제한되며, 인공적 이미지와 캐릭터를 마치 실체적인 것처럼 느끼게 한다는 점에서 환영주의적 성격을 지닌다. 내재적 참여형 상호작용 유형에 속하는 <로스트>에서 이용자는 콘텐츠에 대한 조작경험을 인지하기 어려우며, 오히려 상호작용을 통해 가상공간의 체험을 환영으로 온전히 수용하게 된다. 따라서 <로스트>의 상호작용은 <펄>과 다른 유형에 속할지언정 역시 환영주의적으로 구현된다. 한편, <소파혹성>의 상호작용 유형은 <로스트>와 마찬가지로 내재적 참여형으로 분류되지만, 조작과 몰입의 경험을 번갈아 제공함으로써 매개된 경험의 허구성을 드러낸다는 점에서 자기반영적 성격을 가진다. 마지막으로, VR 애니메이션은 파라텍스트를 통해 물리적 환경과 매개된 환경 사이의 ‘문턱’을 낮춘다. 원본없는 경험으로서의 VR 애니메이션은 현실세계에서 가상세계로의 단절감이 실사기반 VR 콘텐츠나 기존 애니메이션에 비해 심화된다. 이에 따라, <펄>과 <소파혹성>은 액자구성을, <로스트>는 ‘길잡이(the In)’를 활용하여 현실세계에서 가상세계로의 급격한 이행을 완화시키고 이용자가 가상세계에 안정적으로 자리잡도록 돕는다. VR 콘텐츠는 아직 걸음마 단계에서 기술적 발전과 스토리텔링의 탐구가 서로를 추동하는 과정에 있다. VR 애니메이션은 VR 콘텐츠에 특화된 원본없는 경험을 제시하는 장르로서, VR 스토리텔링의 탐구에 핵심적인 비중을 차지할 뿐 아니라 향후 기술적 발전의 방향성까지 가늠해 보는 중요한 잣대로 기능한다. 본 연구가 VR 애니메이션의 스토리텔링에 대한 이해와 VR 매체에 특화된 콘텐츠의 제작 및 연구에 밑거름이 되길 기대한다.
This study examines the paradigm-shifting factors of the storytelling in VR contents, especially with a focus on the storytelling specialized in VR animation. In experiencing the VR contents characterized by telepresence, the user is free to gaze at anywhere within the 360° field he is in, yet he re...
This study examines the paradigm-shifting factors of the storytelling in VR contents, especially with a focus on the storytelling specialized in VR animation. In experiencing the VR contents characterized by telepresence, the user is free to gaze at anywhere within the 360° field he is in, yet he receives its visual information only partially and randomly due to the limited field of view. Thus, the storytelling of the VR contents is featured by the disintegration of the linearity, the absence of the frame, and the resetting of the sound-space relationship. This means that the user can disassemble the linearity of the storytelling, while constructing the discourse time spontaneously and individually through his interaction with the VR contents. Also, the tension between the inner screen and the outer screen disappears due to the absence of the frame, while the tentative frame works in three ways: the symbolization of the space, the space division, and the designating of interaction areas. The sound of the VR contents is categorized into the diegetic sound and the non-diegetic sound due to the disappearance of the boundary between the onscreen and offscreen sounds, and is realized either in an ubiquitous manner or in a segmental manner depending on the design of the interaction areas. Based on the above observations of the general characteristics of VR storytelling (in Chapter 2), I examined the genre characteristics of VR animation in Chapter 3. VR animation is hyper-realistic in that it is based on artificially created images, distinguished from real-life based VR contents. It is also meta-realistic in that it can control the oscillation between the illusion and the voluntary deferral of illusion through interactivity, distinguished from the existing kind of animations. In other words, VR animation is a genre that maximizes the effects of the user’s original experience through the fusion of artificial images and interactivity, impossible to be experienced in reality. The copied experience of any one experience hardly surpasses its original experience. In addition, the value of the copied experience is bound to be relative to the user’s accessibility of the original, and dependent upon the question of whether the user has had any previous experience of the original experience or not. Therefore, VR animation shows the possibility of the specialization of the contents in VR medium in that it allows the ‘virtual’ to be experienced as ‘reality’. In Chapter 4, I discussed the characteristics of VR animation storytelling through providing three specific exemplary works by using both the general features of VR storytelling and the genre characteristics of VR animation as my framework of analysis. The three works are: Pearl(2016), Lost(2015), and the 600th Couch Gag, Planet of the Couches(2016) of The Simpsons. These works show a wide range of hyper-realistic visual styles, and various degrees of interactivity are realized in the meta-realistic aspect. Therefore, they set a good example to consider the nature of storytelling in VR animation from the perspective of the user’s original experience. I examined the above works in terms of: 1) the reinforcement of spatiality, 2) the two‐level realization of interactivity, and 3) the use of paratext. Firstly, as for Pearl, spatiality is reinforced by the establishment of the empathy by fixing the user’s location unto a hatchback car, Pearl, the implied main character. In both Lost and Planet of the Couches, spatiality works as a mechanism to realize a world of fantasy by allowing users to experience certain events and spaces impossible to be realized in reality. This way, the spatiality in VR animation becomes a core element strengthening the user’s sense of empathy and the experiential elements of virtual space, in combination with telepresence which is characteristic of VR contents. Secondly, the original experience of VR animation unfolds on two levels of interactivity through illusionism and reflexivity. In the case of Pearl, interactivity belongs to the external exploratory type, and is limited to the user’s freedom of gaze. It is illusionistic in that it makes the user feel as if the artificial images and the characters are real. As for the case of Lost whose interactivity belongs to the internal ontological type, it is hard for the user to recognize the manipulation performed on the content, thus the user fully accepts the experience of the virtual space as an illusion. Therefore, the interactivity of Lost and Pearl is both illusionistic, although they each belong to different interactivity types. On the other hand, the interactivity type of Planet of the Couches is classified as an internal ontological type like Lost, but it has reflexive nature in that it reveals the fictitiousness of the mediated experience by alternating experiences of manipulation and immersion. Thirdly, from the perspective of the paratext in the VR animation as an original experience, the user’s sense of disconnection between the real world and the virtual world intensifies in comparison to his sense of disconnection between those within the actual-based content, or that between those within existing animation. Therefore, the above three works utilize paratext (such as “the In” or the frame narrative) as a method of alleviating the sudden transition between the physical environment and the mediated environment and of helping the user “settle in” in a virtual world. The potential of VR contents is beginning to be realized in the aspects of technology and storytelling. This study concludes that the VR animation is a genre that presents an original experience specialized in VR contents, crucial to the development of VR storytelling and to the directing of future technological development. It is in this context that this study provides an important foundation for understanding VR animation storytelling and for producing and studying contents specialized in VR medium.
Key words : VR animation, original experience, spatiality, two‐level realization of interactivity, paratext
This study examines the paradigm-shifting factors of the storytelling in VR contents, especially with a focus on the storytelling specialized in VR animation. In experiencing the VR contents characterized by telepresence, the user is free to gaze at anywhere within the 360° field he is in, yet he receives its visual information only partially and randomly due to the limited field of view. Thus, the storytelling of the VR contents is featured by the disintegration of the linearity, the absence of the frame, and the resetting of the sound-space relationship. This means that the user can disassemble the linearity of the storytelling, while constructing the discourse time spontaneously and individually through his interaction with the VR contents. Also, the tension between the inner screen and the outer screen disappears due to the absence of the frame, while the tentative frame works in three ways: the symbolization of the space, the space division, and the designating of interaction areas. The sound of the VR contents is categorized into the diegetic sound and the non-diegetic sound due to the disappearance of the boundary between the onscreen and offscreen sounds, and is realized either in an ubiquitous manner or in a segmental manner depending on the design of the interaction areas. Based on the above observations of the general characteristics of VR storytelling (in Chapter 2), I examined the genre characteristics of VR animation in Chapter 3. VR animation is hyper-realistic in that it is based on artificially created images, distinguished from real-life based VR contents. It is also meta-realistic in that it can control the oscillation between the illusion and the voluntary deferral of illusion through interactivity, distinguished from the existing kind of animations. In other words, VR animation is a genre that maximizes the effects of the user’s original experience through the fusion of artificial images and interactivity, impossible to be experienced in reality. The copied experience of any one experience hardly surpasses its original experience. In addition, the value of the copied experience is bound to be relative to the user’s accessibility of the original, and dependent upon the question of whether the user has had any previous experience of the original experience or not. Therefore, VR animation shows the possibility of the specialization of the contents in VR medium in that it allows the ‘virtual’ to be experienced as ‘reality’. In Chapter 4, I discussed the characteristics of VR animation storytelling through providing three specific exemplary works by using both the general features of VR storytelling and the genre characteristics of VR animation as my framework of analysis. The three works are: Pearl(2016), Lost(2015), and the 600th Couch Gag, Planet of the Couches(2016) of The Simpsons. These works show a wide range of hyper-realistic visual styles, and various degrees of interactivity are realized in the meta-realistic aspect. Therefore, they set a good example to consider the nature of storytelling in VR animation from the perspective of the user’s original experience. I examined the above works in terms of: 1) the reinforcement of spatiality, 2) the two‐level realization of interactivity, and 3) the use of paratext. Firstly, as for Pearl, spatiality is reinforced by the establishment of the empathy by fixing the user’s location unto a hatchback car, Pearl, the implied main character. In both Lost and Planet of the Couches, spatiality works as a mechanism to realize a world of fantasy by allowing users to experience certain events and spaces impossible to be realized in reality. This way, the spatiality in VR animation becomes a core element strengthening the user’s sense of empathy and the experiential elements of virtual space, in combination with telepresence which is characteristic of VR contents. Secondly, the original experience of VR animation unfolds on two levels of interactivity through illusionism and reflexivity. In the case of Pearl, interactivity belongs to the external exploratory type, and is limited to the user’s freedom of gaze. It is illusionistic in that it makes the user feel as if the artificial images and the characters are real. As for the case of Lost whose interactivity belongs to the internal ontological type, it is hard for the user to recognize the manipulation performed on the content, thus the user fully accepts the experience of the virtual space as an illusion. Therefore, the interactivity of Lost and Pearl is both illusionistic, although they each belong to different interactivity types. On the other hand, the interactivity type of Planet of the Couches is classified as an internal ontological type like Lost, but it has reflexive nature in that it reveals the fictitiousness of the mediated experience by alternating experiences of manipulation and immersion. Thirdly, from the perspective of the paratext in the VR animation as an original experience, the user’s sense of disconnection between the real world and the virtual world intensifies in comparison to his sense of disconnection between those within the actual-based content, or that between those within existing animation. Therefore, the above three works utilize paratext (such as “the In” or the frame narrative) as a method of alleviating the sudden transition between the physical environment and the mediated environment and of helping the user “settle in” in a virtual world. The potential of VR contents is beginning to be realized in the aspects of technology and storytelling. This study concludes that the VR animation is a genre that presents an original experience specialized in VR contents, crucial to the development of VR storytelling and to the directing of future technological development. It is in this context that this study provides an important foundation for understanding VR animation storytelling and for producing and studying contents specialized in VR medium.
Key words : VR animation, original experience, spatiality, two‐level realization of interactivity, paratext
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